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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
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Genre: Familie, Taktik, Logik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Vlaada Chvatil
Spieleranzahl: 2 bis 4 (5)
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Galaxy Trucker
Noch eine große Erweiterung
 
Im Weltall hört dich niemand explodieren...
Aus Schrottteilen bauen wir interstellare Raumschiffe. Mit denen wollen wir wertvolle Waren auf fremden Planeten bekommen, doch es lauern Gefahren!
 

     

Dieses Spiel ist nur für erfahrene Spieler geeignet!So funktioniert's:
Der Spielablauf ist gegenüber dem Grundspiel gleich geblieben, d.h. zunächst suchen sich die Spieler gleichzeitig (!) aus einem Plättchenhaufen allerlei Bauteile für ihr Raumschiff zusammen und puzzeln diese auf ihre Spielertafel - so, dass alles zusammenpasst. Im weiteren Verlauf verladen sie Waren von fremden Planeten, müssen sich allerdings auf ihrem bemannten Flug durchs Weltall auf diverse Ereignisse einstellen. So manche Gefahren lauern (Angriffe, Meteoriten etc.) und führen bei nicht ausreichender Verteidigung dazu, dass zunehmend mehr Teile des Raumschiffes weggesprengt werden...

   
   

Die hier präsentierte zweite Erweiterung ("Noch eine große Erweiterung") besteht aus vier Elementen, die fast beliebig miteinander und den Elementen des Grundspiels (welches vorhanden sein muss - deshalb verzichte ich an dieser Stelle auf eine ausführliche Beschreibung der Grundregeln) und der ebenfalls bereits erhältlichen ersten Erweiterung kombiniert werden können:
- neue Schiffsklassen
- neue Flugkarten
- neue Technologien
- Fachkräfte

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Neue Schiffsklassen:
Drei neue Schiffe stehen zur Verfügung:
IIB – Der Zylinder: Dieses Schiff, das als Variante für die Etappe II benutzt werden kann, ist zylinderförmig gebaut. Das heißt, dass Teile, die am linken Rand gebaut werden, mit Teilen am rechten Rand verbunden werden können. Ja, man muss sogar aufpassen, dass man keine fehlerhaften Verbindungen zusammenbaut. Dennoch kann das Schiff von der Seite getroffen werden. Der größte Nachteil dieser Schiffsklasse ist, dass Schüsse und Meteoriten von vorne oder hinten nie vorbei fliegen.

IIIB – Das Lückenhafte: Dieses Schiff (Variante für Etappe III) sieht bei jedem Flug anders aus. Auf dem Plan sind Felder mit Würfelzahlen gedruckt, 5 von jeder Zahl. Vor jedem Flug wird mit zwei Würfeln ermittelt, welche Felder nicht bebaut werden dürfen. Wird ein Pasch gewürfelt, fällt neben den 5 erwürfelten Feldern das zentrale Grundteil weg. Besonders fies ist, dass man sich die Felder, die nicht bebaut werden dürfen, nicht markieren darf, sondern merken muss.

IV – Die Raumkreuzer: Diese Schiffe werden für die neue Etappe IV verwendet. Sie bestehen aus den Rückseiten von IIB und IIIB, aus denen sie zusammengesetzt werden. Dadurch sind sie sehr groß. Außerdem variiert jeder Plan leicht voneinander, so dass durch das Zusammensetzen auch immer wieder neue Raumschiffe entstehen. Glücklicherweise dürfen diese Riesen im Gegensatz zu IIB und IIIB versichert werden, was jedoch einen kleinen Obolus kostet. Und außerdem greift die Versicherung erst bei sehr hohen Summen.

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Neue Flugkarten:
Neben zusätzlichen Karten für die Flüge I, II und III gibt es auch einen kompletten neuen Satz IV für die neuen Raumkreuzer. Einige der neuen Karten sind Variationen bekannter Karten. So gibt es jetzt etwa Planeten, auf denen man neben Waren auch neue Besatzung bekommen kann. Oder Meteoritenkarten, bei denen ein großer und ein kleiner Meteorit paarweise ankommt. Das bedeutet, dass beide Meteoriten in dieselbe Reihe fliegen und da der große zuerst trifft, wird danach auch noch der kleine Schaden am bereits beschädigten Raumschiff anrichten.

Daneben gibt es aber auch gänzlich neue Karten, insbesondere die Eindringlinge. Bei Eindringlingen wird zunächst wie bei Meteoriten ausgewürfelt, ob sie das Raumschiff treffen. Falls ja, zerstören sie das betroffene Teil nicht, sondern betreten das Schiff. Danach bewegen sie sich durch das Schiff, bis sie eine bestimmte Schrittzahl verbraucht haben oder von der Besatzung besiegt wurden. Der Schaden, den die Eindringlinge anrichten, kommt auf den Typ an. Vielfraße fressen so ziemlich alles, was in den Weg kommt: Waren, Energie und wache Besatzung. Kommandos setzen auf dem Weg ein oder zwei Sprengladungen an, die nach Verlassen des Kommandos explodieren. So kann man Teile aus dem Schiffsinneren verlieren.

Erwähnenswert ist auch "Gefährlicher Sektor". Hier wird der Flug um zwei Flugkarten verlängert und zwar mit Karten aus der nächsten Etappe!

Neue Technologien:
Um diese ganzen neuen Bedrohungen zu bekämpfen, gibt es neue Plättchen  mit neuen Technologien. Solarmodule können benachbarte Plättchen mit Energie versorgen, Astrobot-Stationen können für Energie zusätzliche Besatzung für eine Flugkarte simulieren. Mit Steuerdüsen kann man den Treffpunkt von Meteoriten und ähnlichem verändern, gemischte Lebenserhaltungssysteme erlauben es, die Farbe eines Aliens aussuchen zu dürfen, und die unzerstörbaren Platten aus der ersten Erweiterung gibt es jetzt auch in Verbindung mit Lagerräumen.

   
   

Zur Abwehr von Eindringlingen gibt es zwei Technologien: Selbstschussanlagen tun dies automatisch und erhöhen ggf. sogar die Waffenstärke; Waffenkammern bewaffnen jede verbundene Mannschaftskabine, so dass sie die Eindringlinge erschießen können. Neu sind auch die Router. Sie verbinden alle Teile, die mit dem Router verbunden sind miteinander. Dies ist für Batterien, Solarmodule oder Waffenkammern sehr nützlich, kann aber bei Epidemien großen Schaden anrichten.

Fachkräfte:
Da das Leben als Trucker manchmal sehr hart ist, suchen sie nach Wegen, die ihre Arbeit einfacher machen. Eine Lösung, die jetzt gefunden wurde, sind Fachkräfte. Diese kann man nach jeder zurückgelegten Etappe erwerben, indem man 3 Karten zieht und eine davon behält. Fachkräfte sind keine zusätzliche Besatzung. Sie fliegen nicht mit, können aber ihre Fähigkeiten einbringen, um insbesondere den Bau der Raumschiffe zu vereinfachen.

Fachkräfte besitzen immer zwei Fähigkeiten, wovon die erste sofort genutzt werden kann und die zweite nach der nächsten Etappe. Beispiel: Mit dem Hypergeometer darf man eine Kanone und einen Antrieb einbauen, die keinen freien Platz vor bzw. hinter sich haben (Wissenschaftler haben die dritte Dimension entdeckt! :-) ) und später darf man eine Kanone markieren, die in alle Richtungen schießen kann. [jk]

Vielen Dank an CGE / Heidelberger für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
mehr Variation fürs Grundspiel
Module teilweise auch mit
   Einsteigern spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu fünft nur mit 1. Erweiterung spielbar
Flug IV mit mehr als 3 Spielern
   nicht empfehlenswert
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
 
   

Jürgen:  Wie bewertet man eine Erweiterung zu einem Spiel, das man für fast perfekt hält? Wirklich stark verbessert kann das Spiel ja gar nicht mehr werden. Manchmal werden die Spiele ja sogar verschlimmbessert, so dass die Erweiterung im Spielregal verstaubt. Im vorliegenden Fall werden vor allem die Variationsmöglichkeiten erhöht. Aber schauen wir uns die Module einmal einzeln an.

Die Fachkräfte lassen sich gut mit Einsteigern spielen, um ihnen die ersten Flüge etwas einfacher zu machen. Mit erfahrenen Truckern wird eher der Zufall erhöht, da derjenige, der die beste Fachkraft zieht, den größten Vorteil genießt. Insgesamt ist der Einfluss der Fachkräfte jedoch eher gering.

Die neuen Schiffsklassen erhöhen die Variation. Bei IIB muss man sich darauf einstellen, dass Meteoriten von vorne und hinten immer treffen. Dafür kann man es stabiler bauen, da es keine Seitenenden hat. IIIB ist zum einen eine ständige Variation. Es bilden sich dabei häufiger verwinkelte Bereiche, die schwierig ohne offene Anschlüsse zu füllen sind. Schiffsklasse IV ist vor allem eines: RIESIG! Dies allein macht es schon schwierig, den Schiffsplan sinnvoll zu füllen. In Verbindung mit den Gefahren, die einen in der Flugetappe IV begegnen, kann man schon froh sein, wenn man am Ende der Etappe nur 10 Teile verloren hat. Man fühlt sich also wieder wie ein richtiger Anfänger.

Ansonsten würde ich Etappe IV auch nur mit maximal drei Spielern verwenden. Mit mehr Spielern wird es schwierig, passende Teile zu finden, damit man sich gegen alle Gefahren wappnen kann (Ich sag nur: Schmuggler mit Kampfstarke 11!). Von den neuen Flugkarten gefällt mir der "Gefährlicher Sektor" am wenigsten. Da kann es leicht passieren, dass man auf Schmuggler oder Piraten trifft, denen man einfach nicht gewachsen sein kann. Die Eindringlinge sind dagegen eine schöne neue Idee und Herausforderung. Bei kleinen Raumschiffen kann man häufig mit ein paar strategisch platzierten Plättchen die Eindringlinge abwehren. Bei größeren, insbesondere verwinkelten Raumschiffen ist es schon schwieriger alle Bereiche zu schützen. Einen Kritikpunkt zu den Eindringlingen habe ich dennoch: das Symbol, ob die Eindringlinge bevorzugt links oder rechts abbiegen, ist nicht besonders intuitiv. So ist bei einem "Linksabbieger" ein Pfeil abgebildet, der nach rechts zeigt...

Bei den neuen Schiffsteilen sind natürlich die Waffen und Selbstschussanlagen wichtig, damit man die Eindringlinge abwehren kann. Solarmodule und Astrobot-Stationen können in bestimmten Situationen recht hilfreich sein. Das wichtigste Schiffsteil ist jedoch die Steuerdüse. Hiermit gibt es ein Mittel, um sich beispielsweise vor großen Meteoriten besser zu schützen. Gerade, wenn diese üble Gesellen von vorne kommen, war man häufig auf Würfelglück angewiesen, damit man sie abschießen konnte. Mit den Steuerdüsen kann man die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöhen, die Meteoriten zu treffen. Und wenn das nicht gelingt, so kann man sich wenigstens das Teil aussuchen, das getroffen wird. Den Auftreffpunkt von Eindringlingen kann man auch verändern, was sehr nützlich sein kann.

Abschließend fällt die Beurteilung bei so vielen unterschiedlichen Modulen natürlich gemischt aus. Vieles ist wenigstens interessant genug, mehrfach ausprobiert zu werden. Manches wird man beibehalten, manches weglassen. Und so kann sich jeder das "Galaxy Trucker" zusammenstellen, das ihm am besten gefällt. Dies ist für Trucker, die sich nur selten ins Weltall aufmachen, vielleicht unnötig, aber für erfahrene, regelmäßige Weltraum-Abenteurer lohnt sich die neue Erweiterung durchaus!

 

 
   KULT-FAKTOR
      der 2. Erweiterung
 
Test
TEST
   KULT-FAKTOR
      des Grundspiels
 
Ende
 

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