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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Creativemaker Europe
Autor: Sewerin Piotrowski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 40 - 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Galaxy of Trian
 
Ein etwas anderes Weltraum-Abenteuer
Ferne Galaxien, unentdeckte Planeten und lukrative Nebel sind näher als du denkst. Einfach anlegen und optimieren. Allerdings sind da noch mehr fremde Kulturen, die desgleichen nach Reichtum und Erfolg suchen.
 

     

Insgesamt vier Rassen spielen in der Galaxy of Trian mit. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Rasse. Ziel ist es, so viele Bereiche wie möglich zu kontrollieren. Dabei gilt es, lukrative Bereiche durch Aneinanderlegen von Plättchen zu kreieren und vielleicht auch Edelsteine dabei abzubauen. Jeder Spieler erhält das Tableau einer Rasse, drei Marker für die Siegpunktleiste (Einer, Zehner, Hunderter-Stellen), und – in Abhängigkeit zur Spielerzahl – Figuren-Marker (Botschafter, Forschungsstationen, Raumstationen). Für den Vorrat werden die 72 dreieckigen Galaxy-Legekärtchen in den dafür vorgesehenen Ständer eingelegt. Hier muss darauf geachtet werden, dass sich die Sondersymbole (Exmitter, Teleporter und Handelsdepots) auf der Unterseite der Kärtchen befinden, und so nicht sind. Außerdem werden die Edelsteine als Vorrat bereitgelegt.

Es wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Jeder Spieler folgt demselben Ablauf:

  1. Kann er Edelsteine von einer eigenen Ressource ernten?
    Der Spieler beginnt also, indem er überschaut, ob er in einem abgeschlossenen Nebel mindestens einen aufgewerteten Marker besitzt. Dann darf er dort Edelsteine abbauen. Er darf sich so viele Edelsteine nehmen, wie sich dort Forschungsstationen und Trianenextraktoren befinden. Als Tipp...die Punkte auf der Aufwertung entsprechen der Anzahl der Edelsteine plus dann die Extraktoren.

  2. Er zieht eine Karte und legt sie an einen beliebigen Ort an. Welche Seite er verwendet, darf er frei wählen.
    Dabei gilt: Nur was passt, darf angelegt werden, Planetenverbindung an Planetenverbindung, Nebel an Nebel, Interplanetare Gaswolke an offenen Raum...oder an Sternenlichtpfad. Außerdem darf nur Seite an Seite, nicht aber Ecke an Ecke angelegt werden. Eine einmal platzierte Karte darf nicht noch einmal geändert werden.

  3. Er darf genau eine Aktion ausführen: Botschafter platzieren, einen eigenen Marker aufwerten, ein Handelsdepot nutzen, Teleportieren oder Forschen.
  • Botschafter werden generell nur auf einer eben gelegten Karte platziert. Sie bilden den ersten Herrschaftsanspruch einer Region und können auf Planeten, Nebel und Handelsdepots gelegt werden. Wichtig: Sie sind aber auch stets in Gefahr, durch angrenzende Teleporter von den lieben Mitspielern versetzt zu werden. Daher ... und auch für eine Erhöhung der Siegpunkte, ist es sinnvoll, diese sobald als möglich, aufzuwerten.

  • Das Aufwerten wird als Aktion ebenfalls frei gewählt. Es kann entweder ein eigener Botschafter aufgewertet werden, indem eine eigene Forschungsstation oben drauf gelegt wird, oder eine Forschungsstation zur Raumstation (auch obendrauf). Wie bereits erwähnt, hat das Aufwerten einen direkten Einfluss auf die Siegpunkte. Innerhalb eines Nebels darf ein Spieler beliebig viele aufgewertete Stationen unterschiedlicher Art besitzen. Innerhalb eines Planetensystems darf sich jedoch nur eine Forschungs-/Raumstation befinden. Im Gegensatz dazu können mehrere Botschafter dort verbleiben.

  • Hat der Spieler ein Handelsdepot als Karte aufgedeckt und möchte diese nutzen, muss er einen eigenen Botschafter darauf platzieren. Er kann damit den Vorzug der Raumstation nutzen, zwei zusätzliche Aktionen zu machen, z.B. aufwerten...

  • Hat ein Spieler einen Teleporter aufgedeckt und möchte ihn nutzen, legt er ihn direkt benachbart an eine Karte an, auf der sich ein eigener oder fremder Botschafter (nicht aufgewertet) befindet. Dieser kann nun auf ein beliebiges anderes freies Feld versetzt werden, unter Beachtung der sonstigen Regeln. So kann ein Botschafter des aktiven Spielers auch auf ein freies Handelsdepot versetzt werden, welches dem Spieler sofort zwei zusätzliche Züge ermöglicht. Dieser Vorteil gilt nicht für fremde Botschafter. In der ersten Erweiterung gelten diese Regeln auch für Wurmlöcher, die den Aktionskreis auch auf über Eck benachbarte Felder vergrößern.

  • Kann oder möchte der Spieler keine Aktion vornehmen, darf er stattdessen forschen. Dafür erhält er sofort zwei Siegpunkte.

  1. Möchte Durch Abschluss einer Region wird eine Sofort-Wertung und der zum Gebiet zugehörige Abschluss durchgeführt.
    Nun prüft der Spieler, ob er eine eigene oder fremde Region abschließen konnte. Dazu zählen eigene oder fremde Planetensysteme, eigene oder fremde Nebel, und ein freier abgeschlossener Weltraum.
  • Als abgeschlossener Weltraum gilt eine schwarze Fläche, die durch Nebel und Gaswolken komplett umschlossen wird und keine fehlenden Karten aufweist. Für jede an der Umschließung beteiligte Karte erhält der Spieler 3 Punkte sofort.

  • Ein Planetensystem abzuschließen, kann auch dann sinnvoll sein, wenn es ein fremdes ist. Abgeschlossen ist ein Planetensystem dann, wenn alle Wege durch Planeten beendet wurden. Der Spieler, der das System kontrolliert, erhält die entsprechenden Siegpunkte. Kommt es durch den Abschluss zu einem Gleichstand, (z.B. indem der Spieler gerade noch einen Botschafter einsetzt), erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechenden Punkte (2 Punkte je Planet). Hat ein Spieler die Kontrolle über ein Planetensystem, darf er zum Zeitpunkt des Abschließens entscheiden, wie viele eigene Botschafter im System liegen bleiben sollen.

  • Ein abgeschlossener Nebel ist nur dann vollendet, wenn Rand und Inneres komplett ausgefüllt sind. Auch hier gilt, dass der kontrollierende Spieler die entsprechenden Punkte (1 Punkt je beteiligtes Feld + 1 Punkt für jeden Triadenextraktor) erhält. Kontrolliert keiner den Nebel, erhält der abschließende Spieler die Punkte. Im Falle des Gleichstandes erhalten beide Punkte. Nur der kontrollierende Spieler darf entscheiden, welche eigenen Botschafter dort verbleiben. Fremde verlassen den Nebel. Nach dem Schließen erscheinen im Nebel die Edelsteine: Je Karte ein Stein + ein Stein zusätzlich für jeden Triadenextraktor. Für jede Aufwertung in einem Nebel kommt ein zusätzlicher Stein hinzu. Dran denken: Immer vor dem Zug können die Steine abgebaut


Alle Siegpunkte werden auf der Siegpunktleiste der eigenen Rasse markiert, wobei 1er, 10er und 100 separat versetzt werden.

Zusätzlich dazu gibt es Sonderkarten.
Der Exmitter entfernt alle Botschafter angrenzender Karten und schickt sie zu ihren Besitzern zurück. Auf ihnen und den benachbarten Feldern kann kein Botschafter mehr platziert werden. Die Wirkung des Exmitters gilt nicht als Aktion. Die Nebelkarte mit Trianenextraktor kann einfach an einen Nebel angelegt werden. Hier darf kein Botschafter platziert werden.

Hat ein Spieler die letzte Karte angelegt und seinen Zug komplett beendet, setzt die Endwertung ein. Dazu werden also erst einmal alle überflüssigen Botschafter entfernt. Somit werden von den Handelsdepots, den noch nicht geschlossenen Systemen jeglicher Art und von geschlossenen Systemen ohne Aufwertung. Danach wird gewertet.



Im Nebel werden die einzelnen sichtbaren Extraktionsstufen (Punkte) zu den Trianenextraktoren addiert, also z.B. 1+2+1= 4. Diese Zahl wird mit der Anzahl der Felder multipliziert, also 4 x 5 Felder = 20 Punkte. Die Punkte werden dem kontrollierenden Spieler gut geschieben.
Abgeschlossene Planetensysteme werden je Planet gewertet. Da immer nur ein Botschafter je System aufgewertet werden konnte, entscheidet dessen Stufe über den Multiplikationsfaktor. Einfache Aufwertung zur Forschungsstation bedeutet Anzahl der Planeten x4. Eine Aufwertung zur Raumstation steigert den Multiplikationsfaktor auf x10. Im Planetensystem verbliebene Botschafter gelten als zusätzlicher Planet, z.B. 4 Planeten+1 Botschafter = 5. Für jeden Edelstein erhält der Spieler 3 Siegpunkte.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Mit der beiliegenden Erweiterung The Beginning of Conquest kommen 12 neue Karten und zwei neue Schiffsklassen (Korvetten und Schurken) ins Spiel. Nun können als neue Aktionen Schiffe entsendet und bewegt werden.
Korvetten können angreifen, gegnerische Botschafter blockieren und eigene Botschafter schützen. Sie gewinnen gegen Schurken-Schiffe und schränken gegnerische Siegpunkte am Spiel-Ende in einem Planetensystem ein.
Schurken sind kleinere Schiffe, die Edelsteine aus geschlossenen Nebeln bergen können. Außerdem können die Schiffe Edelsteine aus unkontrollierten oder fremdkontrollierten Nebeln abbauen.
Begegnen sich zwei Schiffe unterschiedlicher Gegner auf zwei benachbarten Feldern in offenem Raum, erfolgt eine Raumschlacht. Dabei gewinnt bei gleichrangigen Schiffen immer das Schiff, welches hinzubewegt wurde, wobei nach dem Kampf beide Schiffe zurück zu ihrem Besitzer gehen. Und die Korvette gewinnt immer gegen Schurken. Dabei verbleibt die Korvette an ihrem Platz. Der gewinnende Spieler erhält sofort 5 Siegpunkte usw.[go]

 
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  PLUS:
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neuartige Thematisierung
   eines Legespieles

ENDE
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MINUS:
Material trotz hoher
  Qualität etwas
  empfindlich
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Sie ist die Messe für Spiele-Fans schlechthin: die SPIEL im Oktober jeden Jahres in Essen. 1000e von Pilgern strömen täglich in die rappelvollen Hallen, um Neuheiten und Besonderheiten in der Spielkultur zu bestaunen. Nicht wenige der bestaunten und begehrten Objekte werden schließlich in Beuteln und Taschen herausgeschleppt.
Einer dieser Neuheiten war für mich das hier vor mir liegende Spiel, das mich bereits beim ersten Anblick begeisterte. Der stets gefüllte Messe-Spieltisch lies mich einen Blick in ferne Galaxien werfen. Optisch absolut der Hingucker, denk ich. Ein Weltraum-Legespiel mit Markern, eigenen Spielertableaus und Edelsteinen...hmm, mal seh ´n wie ´s ist. Eine gewisse Grundskepsis habe ich mir angewöhnt. Also erst einmal Test-Team hinschicken und warten, was passiert. Den Rest ahnt Ihr schon.

Und nun unsere eigenen Erfahrungen: Meine anfängliche Assoziation mit Carcassonne hat sich nicht bestätigt. Galaxy of Trian spielt sich anders und fühlt sich anders an. Das liegt zum einen an den zusätzlich eingefügten Spielmechaniken, zum anderen aber auch an der völlig neuen Thematisierung. Legespiel- Nachahmer gibt es viele, aber trotz meiner Vorliebe für derlei Spiele, begeistert mich kaum noch eins. Carcassonne setzte neue Maßstäbe. Und nun Galaxy? Das Spiel selbst lebt vom klugen Anlegen der Plättchen und dem geschickten Einsatz der Aktionen. Jedes Plättchen kann, da auf beiden Seiten unterschiedlich bedruckt, oft an mehreren Stellen platziert werden.
Dazu kann jeder eine von fünf Aktionen nutzen, die auf jeden Fall immer irgendeinen Vorteil bringen. Natürlich ist die Wertigkeit unterschiedlich, jedoch zeigt so manche Aktion den wirklichen Wert erst im Spielverlauf. Wer aber wirklich gar nichts kann, kann immer noch forschen...sprich er kriegt zwei Trost-Siegpunkte. Der Frust ist minimiert und beschränkt sich tatsächlich nur auf eigene Fehler oder auf unvermeidliche Stänkereien von Mitspielern. Hier wird mir ein Nebel verbaut, dort ein Planetensystem im Gleichstand beendet, was mir meine Endwertung verdirbt und gelegentlich mal ein versetzter Botschafter durch Teleporter oder Transmitter. Botschafter sind sowieso – gefühlt – recht knapp bemessen. Haushalten ist angesagt und gutes Beobachten, wie viele der Gegner noch hat. Kann ich mich auf einen Zweikampf im Planetensystem einlassen?
Am Ende gewinnt er die Mehrheit im System und ich geh leer aus, wo ich doch schon an einem anderen Platz hätte arbeiten können. Diese überschaubaren Überlegungen lassen das Spiel relative leicht erlernbar erscheinen, wenn die Anleitung nicht so umfassend beschrieben und somit unübersichtlich wäre. Übrigens ist das ein Grund für die ausführlichere Beschreibung.

Insgesamt ist der Spielablauf durchdacht und gut ausbalanciert und hält, dank vorhandener und noch geplanter Erweiterungen, weitere Überraschungen für Taktik und Angriff bereit. Unsere Legespiel-Fans in den Testteams waren begeistert und auch ich selbst mag das auch materialtechnisch interessante Spiel. Ein Holzständer, samtartig beschichtete Kurzanleitungen, multilinguale Anleitungen, ein tolles Cover mit unterschiedlichen Lacken...kurz gesagt: hier hat sich Crowfounding gelohnt.
Wobei das Material tatsächlich kleine Macken aufweist. Die samtartige Beschichtung nimmt schnell Schaden, die Ausstanzung der Legeteile ist nicht ganz glatt und eigentlich wünscht man sich Figuren und kleine Raumschiffe. All das ärgert nicht wirklich, denn das Spiel selbst wird davon nicht beeinflusst, kann aber in der nächsten Auflage verbessert werden.

Fazit: "Galaxy of Trian" ist ein wirklich tolles erweitertes Legespiel aus dem Themenbereich Weltraum, das zu unseren absoluten Messe-Highlights gehört.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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