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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Feuerland Spiele ..i..
Autoren: Helge Ostertag,
Jens Drögemüller
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Gaia Project
...

Wir terraformen in Frieden

Bei "Gaia Project", vom Verlag selbst als ein "Terra Mystica-Spiel" bezeichnet, breiten wir uns als friedliebende Völker in der Galaxie aus. Da jedes dieser Völker jedoch ganz eigene Vorstellungen von einem bewohnbaren Planeten hat, wird es immer wieder nötig sein, bestimmte Planeten mit Hilfe des Terraformings, also der Veränderung der Umwelt, bewohnbar zu machen.
 
 
Wie bereits angedeutet, handelt es sich bei "Gaia Project" um einen direkten Abkömmling des Strategieklassikers Terra Mystica (> Testbericht). Während sich die Völker bei letzterem innerhalb eines Fantasysettings ausbreiten, gilt es beim futuristischen Bruder eine ganze Galaxie zu bevölkern. Damit Kenner und Nichtkenner des Vorbilds gleichermaßen sinnvoll ins Spiel eingeführt werden, werde ich im Folgenden durch Fettschrift deutlich machen, wenn es sich im Vergleich zum "Original" um Veränderungen bzw. Neuerungen handelt. Dabei werde ich die Unterschiede thematisch bedingter Begrifflichkeiten nicht explizit hervorheben (so werden bspw. aus Siedlungen Minen und aus Münzen Credits), da der Vorteil, den ich mir erhoffe, vielmehr darin bestehen soll, Neulingen einen Gesamtüberblick zu verschaffen und "alten Hasen" die spielerischen Veränderungen auf einen Blick näherzubringen.



"Gaia Project" wird über sechs Runden gespielt, innerhalb derer die Spieler/innen eine Vielzahl an Aktionen ausführen können, um so bis zum Spielende die meisten Siegpunkte zu ergattern. Zu Beginn wählt jeder Spieler ein Volk aus (die allesamt unterschiedliche Voraussetzungen aufweisen und sich entsprechend anders spielen) und erhält das dazugehörige Tableau. Auf dieses legt man die zur Farbe des Volkes passenden Gebäude, die man im Laufe des Spieles wird bauen können. Darüber hinaus hält man auf dem Tableau seine Ressourcen in Form von Credits, Wissen sowie Erz fest, welche man mit Hilfe von Plastikanzeigern auf der sogenannten Ressourcenleiste einstellen und festhalten kann. Jede Runde des Spiels besteht aus vier Phasen, die nachfolgend vorgestellt werden.



Phase I: Einkommen
In der Einkommensphase erhalten die Spieler entsprechend ihrer Fortschritte auf den eigenen Völkertableaus (und im Laufe des Spiels erhaltenen Bonusplättchen) Ressourcen. Um anzuzeigen wie viel Erz, Wissen und Credits man besitzt, verschiebt man die einzelnen Marker einfach auf seiner Ressourcenleiste.

Phase II: Gaia-Phase
In der zweiten Phase darf man, sofern man auf dem eigenen Tableau die Bedingung "Machtsteine im grünen Gaia-Bereich" erfüllt, jene Steine auf das erste Feld des Machtkreislaufes legen. Dieses Element dient im Spiel dazu, weitere Aktionen auszuführen (dazu in Phase III mehr).



Phase III: Die Aktionen
Insgesamt stehen einem (neben der passiven Aktion "Machtgewinn", bei der man durch das Bauen seiner Gegner in direkter Nachbarschaft profitieren kann und freien Aktionen wie z.B. "Machtsteine entfernen") im eigenen Zug 8 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, von denen man jeweils genau eine ausführen darf. Solange man nicht die letzte Aktion "Passen" wählt, bleibt man weiterhin "aktiv" und kann in der aktuellen Runde weitere Aktionen ausführen – natürlich erst, nachdem die anderen Spieler jeweils eine Aktion ausgeführt haben. Phase III endet, sobald alle Spieler gepasst haben.

Eine eurer ersten Aktionen wird das Errichten von Minen sein (Aktion 1). Für die Kosten einer Mine reicht ein Blick aufs eigene Tableau (bei den meisten Völkern sind das 2 Credits und 1 Erz), ob die Mine gebaut werden kann hängt zudem davon ab, ob der anvisierte Planet unbebaut, von einem eigenen, bereits bebauten Planeten erreichbar ist (die eigene Navigation lässt sich im Laufe des Spiels verbessern bzw. vergrößern) und ob der neue Planet vom eigenen Volk überhaupt bewohnt werden kann. Falls dies nicht der Fall ist, muss jener erst einmal terraformt werden. Hierfür wiederum muss, abhängig vom eigenen Terraformwert, Erz abgegeben werden, wobei ein Planet immer vollständig umgewandelt werden muss, d.h. es gibt keine Zwischenschritte.



Neben den Planeten der Völker gibt es zwei weitere Planeten: Transdim-Planeten (lila) und Gaiaplaneten (grün). Erstere können erst dann kolonisiert werden, nachdem sie zuvor mit der Aktion "Gaia-Projekt starten" (Aktion 2) in einen Gaiaplaneten umgewandelt worden sind. Wem die eigenen Minen irgendwann zu wenig sein sollten, der wird sich um das Aufwerten der eigenen Gebäude kümmern müssen. Hierbei zahlt man entsprechende Kosten und ersetzt bspw. eine Mine (die wieder auf dem eigenen Tableau landet) durch ein Handelszentrum oder ein Handelszentrum durch ein Forschungslabor – dabei gilt: je hochwertiger ein Gebäude ist, desto größer ist sein Machtwert. Sobald ich Gebäude auf dem Spielbrett habe, die addiert mindestens einen Machtwert von 7 besitzen, kann ich eine Allianz gründen, indem ich die einzelnen Planeten, auf denen die Gebäude stehen, über Satelliten (kleine Würfel in Spielerfarbe) verbinde. Diese wiederum muss ich mit Machtsteinen bezahlen (ein Stein pro Satellit), meine Belohnung allerdings sollte diesen Verlust wettmachen, erhalte ich nämlich einen verfügbaren Allianzmarker, der mir mitunter unverzüglich Siegpunkte und/oder neue Ressourcen einbringt.



Benutze ich Machtsteine nicht zum Gründen von Allianzen, kann ich sie mit der Aktion "Macht- bzw. Q.I.C Aktionen" für andere Zwecke nutzen. Auf dem Forschungstableau (siehe nächsten Abschnitt für genauere Informationen) darf ich so etwa für 4 Machtsteine meine Credits um 7 aufstocken oder mein Wissen für 7 Machtsteine um 3 erhöhen. Die Machtsteine werden dabei im Machtkreislauf aus dem dritten Feld ins erste versetzt und jede Aktion kann pro Runde (gilt also für alle Spieler!) nur einmal genutzt werden. Statt mit Machtsteinen müssen manche Aktionen (z.B. ein Allianzplättchen nochmals werten) mit Q.I.C.s ("Quantum Intelligence Cubes") bezahlt werden, welche in der Regel zum Bewohnbar machen von Gaiaplaneten benutzt werden. Eine weitere Handlungsmöglichkeit stellen die Sonderaktionen dar (orange und rechteckige Felder), die einem einen einmaligen Vorteil in der Runde bringen und z.B. auf Völkertableaus oder Ausbautechnologien zu finden sind.



Das Forschungstableau – oder: Wie verbessere ich meine Bedingungen?
Das "Gaia Project" bietet eine weitere Aktion, nämlich den Forschungsfortschritt. Hierbei gibt man 4 Wissen ab und darf in einem Forschungsbereich auf dem Forschungstableau um ein Feld aufsteigen, was einem dauerhafte Vorteile einbringt. Steige ich so beispielsweise im Bereich Terraforming auf, kostet mich das Umwandeln mit jedem Schritt auf dem Tableau ein Erz weniger, steige ich in der Navigationsleiste auf, erhöht sich mein Radius für die Aktion "Mine errichten" oder "Gaia-Projekt" starten. Entscheide ich mich in einer Runde für die Wirtschaftsleiste, erhalte ich mitunter einen dauerhaften Bonus für die Einkommensphase. Insgesamt kann man sich so auf sechs verschiedenen Leisten austoben und Strategien für den eigenen Fortschritt ausprobieren.


Phase IV: Rundenende
Um die nächste Runde vorzubereiten, werden alle Aktionsmarker von Sonderaktionsfeldern entfernt, alle Rundenbooster (die man in jeder Runde neu wählt, die einem Vorteile und Einkommen generieren und am Ende der Runde ausgetauscht und umgedreht werden, um anzuzeigen, dass man gepasst hat) auf die Vorderseite umgedreht sowie das aktuelle Rundenwertungsplättchen (in jeder Runde ein anderes, welches z.B. Siegpunkte für das Bauen von Minen einbringt) vom Wertungstableau entfernt.



Abschluss des Gaia Projects
Nachdem alle Spieler in Runde 6 gepasst haben, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. Abhängig von den gewählten Schlusswertungsplättchen erhalten die Spieler, die die Bedingung (z.B. die meisten gebauten Gebäude) am besten erfüllt haben Punkte in folgender Reihenfolge: 1. Spieler 18 Siegpunkte, 2. Spieler 12 Siegpunkte und 3. Spieler immerhin noch 6 Siegpunkte. Zusätzlich gibt es für jeden Bereich auf dem Forschungstableau pro Level (3, 4 oder 5) weitere 4 Siegpunkte und abschließend für je 3 Ressourcen (beliebig kombinierbar) noch einen Siegpunkt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel, bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger/innen. [dj]
...
 
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  PLUS:
PLUS:
modulares Spielfeld
es ist ein Terra Mystica-Erlebnis
Forschungstableau bringt neuen
   Schwung und viel Tiefe
unterschiedliche Völker, die sich
   allesamt anders "anfühlen", bieten
   Langzeitspaß und -motivation
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Material und Design sind im Vergleich zum
   großen Bruder eher "geht so"
manchmal ist fast schon zu viel los, obwohl
   man allein im Weltall zu sein scheint
für Kenner von Terra Mystica hätte die
   grundsätzlich gelungene Anleitung etwas
   sinnvoller gestaltet werden können
Downtime vor allem zum Spielende
   hin sehr ermüdend
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Ich möchte vorab betonen, dass "Terra Mystica", auch wenn ich es erst recht spät für mich entdeckt habe, inzwischen sicherlich zu einem meiner Top5-Titel avanciert ist. Und wie das so ist mit Ablegern, fragte ich mich vor der ersten Partie "Gaia Project": "Wird es am Ende genau so sein wie mit [*denken Sie sich bitte hier den zweiten, sie in allen Belangen enttäuschenden, Film- oder Buchtitel einer Reihe, die sie eigentlich so lieben wollten, weil Sie der erste Teil so begeistert hat*]?" - Um es vorweg zu nehmen: Meine Befürchtungen haben sich letztlich nicht bewahrheitet, auch wenn ich zugeben muss, dass mir der große Bruder "Terra Mystica" definitiv der nähere Zögling ist.

Terra Mystica 2.0?
Wer das Original kennt, wird sich bei "Gaia Project" sofort zurechtfinden, denn nicht nur im Kern springt einem das Original entgegen – mit ein paar Ausnahmen, orientiert sich letztlich der gesamte Ablauf an "Terra Mystica". Was sich vielleicht negativ anhört, soll bitte gar nicht so verstanden werden, denn was im Fantasysetting bereits geklappt hat, trägt nun auch seine Früchte in den weiten Galaxien des "Gaia Projects". Und doch fühlt sich der neue Emporkömmling aus dem Hause Feuerland an bestimmten Stellen irgendwie anders an.

Das Forschungstableau als ganz eigener Charakterzug
Was meinen Mitspieler/innen (die übrigens "Terra Mystica" alle kennen) und mir besonders gefallen hat, sind das Forschungstableau und die unzähligen strategischen Optionen, die es mit sich bringt. Während im "Original" die Kultleisten schnell an bestimmte Völker gebunden waren und man sie folglich eher genutzt oder gemieden hat, hat man beim "Gaia Project" eher das Gefühl, dass hier eine viel weitere Welt der strategischen und taktischen Kniffe geschaffen wurde. Selbstverständlich finden wir auch hier Völker, denen die eine oder andere Forschungsleiste eher zusagt und schnellere Vorteile mit sich bringt, und doch bietet sie meiner Erfahrung genügend Spielraum, um sein Volk und dessen mögliche Strategien auszuprobieren. Ferner muss ich gestehen, dass ich nach rund einem Dutzend Partien noch immer nicht weiß, wie ich diese verdammte famose Forschungsleiste am Effektivsten nutzen kann. Gepaart mit den 14 unterschiedlichen Völkern und dem modularen Spielfeld, das definitiv ein Gewinn im Vergleich zu "Terra Mystica" ist, ergibt sich an dieser Stelle ein enormer Langzeitspielspaß.

Wo Licht ist, ist auch Schatten – selbstverständlich auch im Weltraum
Was mir als erstes beim Öffnen der Box auffiel, waren die Materialien. Keine Frage, die Spielschachtel ist randvoll mit Gebäuden, Pappmarkern, Tableaus usw. Aber was mich bis zuletzt so gar nicht überzeugen wollte, waren die Optik und das verwendete Material. Der (bewusste?) Retrolook des Spiels wollte sich mir bis heute nicht offenbaren, die Plastikteile ziehen im Vergleich mit den Holzteilen von "Terra Mystica" meiner Meinung nach nicht bloß haptisch den Kürzeren, denn auch wenn die einzelnen Elemente detaillierter sein mögen, so will sich mir die künstlerische Ästhetik nicht vollends erschließen.

Auf der spielerischen Ebene hatte ich bereits die Vielfalt der Möglichkeiten erwähnt. Gerade dieser Umstand hat mich bisweilen jedoch etwas ratlos zurückgelassen. Während sich einem das bereits komplexe "Terra Mystica" nach ein paar Spielen erschließt, man eine gewisse Übersicht gewinnt, werde ich bei "Gaia Project" das Gefühl nicht los, dass man vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen ist und zu viel wollte. Bisweilen wird es recht unübersichtlich, die Möglichkeiten erschlagen einen und zu allem Überfluss fühlt man sich immer wieder sehr einsam in der Galaxie, weil man sich, im Unterschied zu "Terra Mystica", selten um Raum streiten muss. Selbstverständlich lebt auch das "Gaia Project" von einer (vorbildlichen!) friedlichen Koexistenz der einzelnen Völker und doch habe ich bei "Terra Mystica" stets das Gefühl, das Spiel der anderen beobachten zu müssen, es unter Umständen beeinflussen zu können und von ihren Fortschritten entscheidend profitieren zu dürfen. Genau dieses Gefühl fehlt mir bisweilen irgendwie beim neuen "Projekt", weil man zwar letzten Endes gemeinsam das Spielbrett bevölkert, aber die Nebenschauplätze viel mehr Aufmerksamkeit erregen, Arbeit verlangen und Zeit kosten (Stichwort Downtime!) und so kommt man sich im weiten Raum des Alls hin und wieder einsam und verloren vor.

Fazit: Welches sollte ich mir holen? Muss ich beide haben? Brauche ich überhaupt eines von beiden?

Die aufgelisteten Fragen kursierten beim Spielen des "Gaia Projects" immer wieder in meinen Runden. Und ich muss der lieben Leserschaft von SPIELKULT.de leider mitteilen, dass es auf diese Fragen keine eindeutigen Antworten gibt. Vielleicht sollten wir mit der letzten beginnen, um zunächst diejenigen anzusprechen, die keines der beiden Spiele kennen.

Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass sich sowohl "Terra Mystica" als auch "Gaia Project" aufgrund ihrer Komplexität ganz klar an ein Vielspielerpublikum richten. Obwohl die Grundregeln gar nicht allzu ausufernd sind, sind es die vielen Möglichkeiten und Details, die die beiden Spielen zu keinen der Sorte machen, die man mal eben "runterspielt". Im direkten Vergleich würde ich vom Einstiegslevel her betrachtet "Terra Mystica" als das etwas zugänglichere einstufen, wer sein Gehirnschmalz hingegen so richtig in Szene setzen will, der wird bei "Gaia Project" sicherlich den Kopf gelegentlich zum Starkrauchen bringen können.

Wer grundsätzlich nach einem herausfordernden Aufbauspiel mit geringem Glücksfaktor sucht, der wird mit der Anschaffung (eines) der beiden "Terra Mystica"-Vertreter keinen Fehler begehen, eines von beiden sollte man, sofern man sich für derlei Spiele begeistern kann, meines Erachtens definitiv im Regal stehen haben. Kommen wir also zur Frage, bei der sich die Geister meiner Runde eklatant scheiden. Da gibt es diejenigen, die sagen, dass "Gaia Project" die gelungene Weiterentwicklung eines bereits sehr guten Spieles ist, weshalb beide einen Platz im Regal verdient hätten. Dann gibt es die traditionelle Fraktion, die meint, "Terra Mystica" reiche vollkommen aus und bedürfe keiner Verbesserung oder Doppelung. Zuletzt folgt einer meiner Spielgefährten (Hallo, lieber Taki), der mit "Terra Mystica" nie warm geworden ist, "Gaia Project" hingegen bereits nach der ersten Partie ins Herz geschlossen hatte.

Liebe Leserschaft, ihr seht, es ist gar nicht so einfach, zu einem finalen Fazit zu kommen. Ich für meinen Teil würde Neulingen empfehlen, einmal einen Blick auf "Terra Mystica" zu werfen, da es für mich in seinem Gesamtkonzept stimmiger und zugänglicher erscheint als der "kleine Bruder". Absolute Fans des Originals werden sicher auch an "Gaia Project" nicht vorbeikommen, wurde hier einerseits, wie bereits erläutert, Altbewährtes beibehalten und andererseits einiges klug weitergedacht und optimiert.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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