www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Daniel Fehr
Grafik: Alexander Jung
Spieleranzahl: 4 oder 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Gämsh Alpin
...

Aufi, aufi! Der Berg ruft!

Paarweise erklimmen die Spieler die Alpen, indem sie mit geheimen Zeichen Quartette sammeln - egal, ob Gams, Bernhardiner oder Murmeltier...
 
 
Vor dem Spiel werden die Spieler in Teams eingeteilt. Je zwei Personen bilden eine Mannschaft. Die Teampartner einigen sich nun auf ein geheimes Zeichen. Es soll dem Teampartner zeigen, dass ein Quartett vollständig ist. Wichtig: Das Zeichen muss oberhalb des Tisches gegeben werden!

Jeder Spieler erhält vier Handkarten, ebenso werden vier Karten in der Tischmitte offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereit gelegt. Die Punktemarker werden neben die Spielfläche gelegt. Die Teampartner setzen sich gegenüber und schon kann das Spiel beginnen.



Nun heißt es schnell sein. Gleichzeitig versuchen die Spieler Karten aus ihrer Hand mit den Karten in der Tischmitte zu tauschen. Es wird genau eine Karte abgelegt, bevor eine neue aufgenommen werden kann. Ziel ist es, durch Tauschen ein Quartett aus vier gleichen Motiven auf der Hand zu haben (drei Tagkarten und eine Nachtkarte). Will keiner mehr Karten aus der Tischmitte tauschen, werden vier neue Karten in die Tischmitte gelegt.

Hat ein Spieler ein Quartett, gibt er seinem Mitspieler das geheime Zeichen. Dieser ruft: "Gämsh!" - Wenn sein Teampartner nun tatsächlich ein Quartett hat, erhält das Team einen Punkt. Bei "Doppelgämsh" gilt, dass beide im Team ein Quartett auf der Hand haben. Dafür erhält das Team zwei Punkte. Wenn das gegnerische Team aufmerksam ist, kann es rufen: "Gegengämsh!", wenn ein anderes Team ein Quartett hat. Dafür erhält das Team einen Punkt.  "Ausgegämsht" heißt es, wenn das geheime Zeichen enttarnt wurde. Dafür erhält das Team drei Punkte. Ruft ein Team fälschlicherweise eines der Wörter, erhält das/die gegnerischen Teams die angegeben Punkte.



Außerdem gibt es in diesem Spiel vier Sonderkarten, die ihren Effekt haben, sobald sie in der Tischmitte ausliegen:
- Wachsamer Wildhüter: Es dürfen keine Nachtkarten mit der Tischmitte getauscht werden (nehmen oder abwerfen). Wird ein Spieler dabei erwischt, kann auf die Karte geschlagen werden. Daraufhin erhält das Team einen Punkt und das Spiel geht normal weiter.
- Schlauer Bauer: Aus drei mach vier. Wenn auf diese Karte geschlagen und dabei "Gämsh" oder "Doppelgämsh" gerufen wird, werden aus drei Tieren auf der Hand vier Tiere.
- Flotte Vesper: Keine Karten dürfen getauscht werden. Stattdessen wird jede andere Karte in der Tischmitte abgeklatscht. Schafft es ein Team, dass beide Mitglieder je eine Karte abklatschen, erhalten sie einen Punkt. Bei einem Spiel zu sechst erhält jedes Team einen Punkt, wenn aus jedem Team je einer eine Karte abgeklatscht hat. Danach werden die vier Karten ersetzt und das Spiel geht weiter.
- Wilder Stier: Schlägt ein Spieler auf diese Karte, werden sofort alle Karten in der Tischmitte ausgetauscht.



Sobald ein Spieler seine Handkarten als Beweis zeigen musste oder ein Geheimzeichen enttarnt wurde, endet die Runde. Nun erhält jeder Spieler wieder vier Handkarten und vier neue Karten werden offen in die Tischmitte ausgelegt. Falls ein Geheimzeichen enttarnt wurde, wird ein neues Zeichen unter den Teammitgliedern vereinbart.

Das Spiel endet, sobald ein Team 9 Punkte erlangen konnte. Das Team mit den meisten Punkten ist der Sieger.  [so]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Spielprinzip
ENDE
  MINUS:
MINUS:

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: In den Alpen gibt es viel zu sehen. Steinböcke, Auerhähne, sogar Murmeltiere kommen in das Sichtfeld. Das alpine Thema ist mit einem Quartettspiel verbunden. Die Besonderheit hierbei ist, dass als Team versucht wird, eben solche Quartette zu finden, denn nur als Team kann man gewinnen. Sobald ein Teammitglied ein Quartett ertauscht hat, macht dieses ein ausgemachtes Zeichen, um dem anderen zu signalisieren, dass es das Wort "Gämsh" rufen soll. Aber gleichzeitig versucht man auch, das Zeichen nicht zu offensichtlich zu geben, um den anderen Teams keinen Hinweis zu geben. Denn diese können jederzeit "gegengämshen" und die Punkte für sich einstecken. Da heißt es Acht geben.

Das Spiel an sich macht in der richtigen Gruppe einen riesengroßen Spaß. Es geht schnell, ist schnell erklärt und jeder hat etwas zu lachen. Die große Herausforderung ist, auf das Richtige zu achten. Achte ich zu sehr auf meine Handkarten, übersehe ich vielleicht meinen Partner. Mache ich ein Zeichen zu deutlich, können die anderen Teams es mitbekommen... Gar nicht so einfach! Die Sonderkarten sollten erst verwendet werden, wenn der Spielverlauf fad wird. Denn auch ohne Sonderkarten hat das Spiel viel zu bieten.

Mein Fazit: "Gämsh Alpin" ist ein rasantes Kartenspiel für jeden, der sich durch den Teamgedanken reizen lässt.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz