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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: 2F Spiele
Autor: Friedemann Friese
Grafik:
Harald Lieske
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Futuropia
...

Freizeit, Fürze, Fünf Aktionen
Leute, es läuft etwas falsch im Kapitalismus und mit unseren neuen Wohnanlagen-Prototypen zeigen wir, wie es besser gemacht werden kann. Mit der Wiederholung von fünf Aktionen besorgen wir Subventionen, Generatoren, Bewohner und Roboter, bis fast niemand mehr arbeiten muss.
 
 
Bei "Futuropia" bauen wir ein Heim, welches sich selbst mit Energie und die Bewohner mit Nahrung versorgt. Unser Ziel ist es, so viele nicht-arbeitende Bewohner zu haben, wie möglich. Das ganze wird über fünf Aktionsplättchen für jeden Spieler und den Markt für Wohnanlagen und Generatoren gesteuert. Deswegen gibt es beim Aufbau auch einiges zu tun.



Der Marktstreifen wird in die Mitte gelegt und auf die beiden Felder mit der 0 ein roter Würfel als Anzeiger gelegt. Von den blauen Energiegeneratoren und den grünen Nahrungsgeneratoren werden die für die Spieleranzahl benötigten herausgesucht. Links neben den Markt kommen der Stapel mit den günstigsten Energiegeneratoren (nahe dem blauen Bereich) und Nahrungsgeneratoren (nahe dem grünen Bereich) und rechts davon die jeweils 1 Geld teureren Generatoren. Die anderen Generatoren werden nach Energie und Nahrung getrennt und so ausgelegt, dass man sieht welche Generatoren noch für welchen Preis vorhanden sind.

Der Subventionsstreifen wird ausgelegt und der Anzeiger auf die 12 gelegt. Die Wohnanlagen werden so ausgelegt, dass die Spieler sehen, welche unterschiedlichen Plättchen es gibt. Spielt ihr das Einsteigerspiel, bekommt jeder eine Wohnanlage mit "!" zu Spielbeginn. Im Ausbau-Spiel werden alle Wohnlagen auf die B-Seite gedreht und ihr bekommt keine Wohnlage.



Jeder Spieler bekommt drei Start-Generatoren, 3 Bewohner, 3 Energie, 3 Nahrung und 12 Geld. Weiterhin gibt es noch für jeden Spieler die fünf verschiedenen Aktionsplättchen. Im Ausbau-Spiel müssen die Spieler noch ihre Startwohnanlagen kaufen, im Basis-Spiel hat jeder eine Wohnanlage. Das restliche Material wird bereitgelegt. Dann geht es auch schon los.



Beginnend mit dem Startspieler haben die Spieler reihum einen Zug. In einem Zug führt ein Spieler die Aktion eines offen vor ihm liegenden Aktionsplättchens aus und dreht dieses dann um, sodass es verdeckt vor ihm liegt. Sollten am Anfang eines Zuges eines Spielers alle Plättchen verdeckt vor ihm liegen, so werden diese wieder aufgedeckt, bevor der Spieler eine Aktion wählt. Möchte ein Spieler seine verdeckten Plättchen früher umdrehen, so darf er dies, wenn er für jedes seiner noch offenen Plättchen eine Ware (Geld, Energie, Nahrung) abgibt.



Dies wird wiederholt, bis das Spielende eingeläutet wird. Aber über das Ende möchte ich später berichten, zunächst werden die 5 Aktionen erläutert.

Da die Regierung erkannt hat, dass Automatisierung und Kapitalismus gesellschaftliche Alternativen fordern, fördern sie die Entwicklung entsprechender Lösungen, und somit erlaubt es eine Aktion Subventionen zu nehmen. Der Spieler nimmt so viel Geld, wie auf der Subventionsleiste angezeigt wird, und bewegt anschließend den Anzeiger ein Feld weiter, wodurch die Subventionen steigen können.



Da wir nicht nur von ideellen Werten leben können, brauchen wir natürlich Nahrungsquellen. Zum Glück gibt es in Futuropia Nahrungsgeneratoren, die einfach Essen aus … ja, aus was eigentlich machen? Da die Nahrungseinheiten wie grüne Wolken aussehen, will ich vielleicht gar nicht wissen was für eine Nahrung es ist. Ist es besser, sich die grünen Wolken als Fürze oder Soylent Green vorzustellen? Bei dieser Aktion darf man jedenfalls einen Nahrungsgenerator vom Markt für den auf dem Generator angegeben Preis kaufen. Kaufe ich den teuren Generator, so steigt der Anzeiger am Markt um ein Feld nach oben, was für den nächsten Nahrungsgeneratorkäufer einen Rabatt für den günstigen Generator bedeutet und eine Preiserhöhung für den teuren Generator. Sollte der günstige Generator gekauft werden, so passiert nichts, außer es war der letzte Generator zu diesem Preis. In letzterem Fall fällt der Anzeiger am Markt wieder auf 0. Dann werden leere Plätze am Markt gefüllt. Der billige Platz wird mit dem Generatorstapel vom teuren Platz aufgefüllt. Der teure Platz wird mit dem günstigsten Nahrungsgenerator der noch verbleibenden bereitgelegten Generatoren aufgefüllt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht.



Die Aktion, einen Nahrungsgenerator zu kaufen, ist immer damit verbunden, dass alle vollbesetzten Nahrungsmittelgeneratoren auch Nahrung produzieren. Die Generatoren zeigen freie Plätze, die von Bewohnern besetzt werden müssen, damit der Generator produziert. Die gute Nachricht ist, dass wir unsere Bewohner direkt vor der Produktion noch umsetzen können. Wer braucht schon Personal beim Energiegenerator, wenn wir Nahrung produzieren wollen? Die schlechte Nachricht ist, dass alle freien Arbeitsplätze nach Möglichkeit auch besetzt werden müssen. Dann endlich könnt ihr eure Fürze, okay, Nahrung, wie auf den besetzten Generatoren angegeben, produzieren.



Die Aktion zum Kauf eines Energiegenerators funktioniert genau gleich, nur werden Energiegeneratoren gekauft und Energie produziert. Ihr könnt ein Maximum von sieben Generatoren besitzen. Wer seinen achten Generator kauft, der muss einen Generator seiner Wahl abwerfen.

Energie braucht man für Roboter und Wohnungen. Die vierte Aktion erlaubt es dem Spieler 1 bis 3 Roboter zu nehmen. Roboter arbeiten den ganzen Tag und können deswegen auf die Plätze von Generatoren gesetzt werden, auf denen sonst Menschen sitzen. Der entsprechende Mensch hat dann frei und kann chillaxen. Manche Generatorfelder zeigen ein Menschsymbol, und dort können keine Roboter arbeiten. Da es unser Ziel ist, möglichst viele nicht arbeitende Bewohner zu haben, sind Roboter unsere Freunde. Leider verbrauchen diese aber Energie. Nachdem Roboter genommen wurden, muss man für jeden Roboter eine Energie zahlen und für jede Wohnanlage den aufgedruckten Energiepreis. Hat man nicht genug Energie, so muss fehlende Energie durch je 2 Geld ersetzt werden. Ist nicht genug da, müssen Kredite aufgenommen werden. Dazu gleich mehr.



Wenn es in Futuropia darum geht, möglichst viele nicht-arbeitende Menschen zu haben, dann muss es ja die Möglichkeit geben, mehr Menschen zu bekommen. Das ist die fünfte Aktion. Man darf sich 1 bis 5 Menschen nehmen. Jeder Mensch braucht ein eigenes Bett, selbst wenn er arbeitet. Ihr arbeitet ja sicherlich auch und braucht trotzdem ein Bett. Um mehr Betten zu bekommen, werden Wohnanlagen zum aufgedruckten Preis gekauft. Wohnanlagen bieten verschiedene Anzahlen von Betten, haben Energiekosten und geben Punkte. Im Ausbau-Spiel haben einige Wohnanlagen sogar Sonderfähigkeiten. Die Spieler dürfen aber maximal fünf leere Betten haben, nachdem die Aktion abgeschlossen ist. Als letztes müssen noch alle Bewohner etwas essen. Für jeden Bewohner in der eigenen Wohnanlage muss eine Nahrung gezahlt werden.



Zusätzlich zu den Aktionen können die Spieler noch Kredite aufnehmen. Ein Kredit bringt 5 Geld und der Spieler muss ein Kreditplättchen nehmen. Jedes Mal wenn die Aktionen wieder aufgedeckt werden, muss für jeden Kredit eine Ware (Geld, Energie, Nahrung) Zinsen gezahlt werden. Nach dem Zahlen der Zinsen kann ein oder mehrere Kredite mit je 5 Waren (auch gemischt) zurückgezahlt werden.



Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler mindestens 25 Bewohner in seiner Wohnanlage hat oder ein Generator mit dem Preis 15 in den Markt gelegt wird. Alle Aktionsplättchen werden aufgedeckt, wobei keine Zinsen anfallen, nur das Aktionsplättchen des Spielers, welches gerade das Spielende ausgelöst hat, bleibt verdeckt. Ab jetzt können die Aktionsplättchen nicht mehr aufgedeckt werden. Allerdings dürfen die Spieler jetzt passen und so aus dem Spiel aussteigen. Dann zahlt der Spieler noch einmal Zinsen und hat die Chance, Kredite abzubezahlen.

Haben alle Spieler gepasst, so kommt es zur Wertung. Zunächst wird kontrolliert, ob die Wohnanlage selbstversorgend ist. Die Energiegeneratoren müssen genug Energie herstellen, um Roboter und Wohnanlagen zu versorgen. Die Energie im Vorrat des Spielers ist irrelevant. Für jede fehlende Energie müssen ein Roboter oder eine Wohnanlage verschrottet werden. Jeder Bewohner, der jetzt kein Bett mehr hat, wandert zurück in den Vorrat. Weiterhin müssen die Nahrungsgeneratoren genug Nahrung für alle Bewohner herstellen. Jeder nicht versorgte Bewohner wandert in den Vorrat.



Jetzt werden Punkte gezählt. Jeder nicht arbeitende Bewohner (= Bewohner, der nicht an einem Generator steht) ist 5 Punkte wert. Jede Wohnanlage bringt so viele Siegpunkte, wie auf ihr vermerkt sind. Jede Energie oder Nahrung, die zu viel von den Generatoren produziert wird, ist einen Punkt wert. Jeder Kredit bringt 3 Punkte Abzug und jede noch offene Aktion 3 Punkte plus. Dann werden noch alle Energie, Geld und Nahrung im Vorrat des Spielers aufaddiert und durch 10 geteilt. Für jede volle 10 erhält der Spieler 1 Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Solltet ihr selbst mit der Ausbau-Version immer noch zu wenig Abwechslung haben, dann gibt es noch die Variantenplättchen. Zwei von diesen könnt ihr am Anfang einer Partie ziehen. Die Plättchen ändern dann das Spiel, indem es schwieriger wird, Bewohner zu beschaffen, weniger Subventionen zur Verfügung stehen etc. [ls]
 
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Lutz: In der heutigen politischen Situation mag ja fast gar niemand in die Zukunft schauen. Aber es gibt ja immer wieder Menschen, die vor nichts zurückschrecken. So auch Friedemann Friese, der erkannt hat, dass die fortschreitende Automatisierung unseren Wohlstand sichert, aber uns auch die Arbeitsplätze kostet. Was tun? Eine Alternative zum Kapitalismus und für die Definition des eigenen Wertes über die Arbeit müssen her. Die Antwort auf alle unsere Sorgen und Nöte bietet "Futuropia". Wir alle bauen Testanlagen für die Wohnanlage der Zukunft, die für genug Essen und Energie sorgt - mit so wenig Arbeit wie möglich. Voll gut! Also schnell mit angepackt!

Der Aufbau ist etwas aufwendig mit dem ganzen Sortieren, Raussuchen und Bereitlegen, aber wenn das geschafft ist, so ist der Rest des Spiels recht flüssig und elegant. Die fünf verschiedenen Aktionen, die uns immer wieder zur Verfügung stehen, sind recht gut zu erklären, auch wenn dies etwas dauert. Direkt in der ersten Partie freuen wir uns dann, dass das mit den Aktionen ja ganz gut klappt und wir uns nicht verzetteln. Eigentlich ist es gar nicht schwer, weil zunächst Geld ran muss, dann Generatoren, welche dann ja auch Energie und Nahrung abliefern, und dann gibt es Menschen, die was essen, und Roboter, die Energie brauchen. Dann wiederholt sich der Zyklus. Sind wir dem Ganzen nicht total ausgeliefert?

Nein, nicht ganz. Die Basisversion oder eher Anfängerversion von "Futuropia" wird in Details gewonnen. Ein gespartes Geld hier, ein bisschen höhere Subventionen, eine Runde früher seine Aktionen umdrehen, etc. Und plötzlich hat man genug Geld für diese eine Wohnanlage. Dies ist natürlich nur wahr, wenn alle das Spiel schon kennen, denn sonst wird oft übersehen, wie wichtig die Wertung der Bewohner ist. Gegen Ende des Spiels hat der Gewinner vermutlich über 100 Punkte alleine durch nicht arbeitende Bewohner. Alles andere zusammen ergibt vielleicht nochmal 20 Punkte, von denen der Gewinner die einen oder anderen auch bekommt. Einen Abstand von 15 Punkten (drei Nicht-Arbeitende) kann man kaum noch einholen. Haben die anderen Spieler nicht verstanden, dass "Futuropia" somit auch ein Wettrennen ist, um Schluss zu machen, wenn man selbst die meisten Bewohner ohne Arbeit hat, dann ist das Spiel ein bisschen langweilig. Und weil nur die Wertung der Bewohner ausschlaggebend ist, erscheinen 80 % der Abrechnung unnötig.

Ich kann mir gut vorstellen, dass der Autor des Spiels, Friedemann Friese, ursprünglich nur die nicht-arbeitenden Bewohner als Siegeskriterium vorgesehen hatte und die ganzen restlichen Punkte nur eine komplexe Gleichstandregelung (Tie-Breaker) sind. Herr Friese ist nämlich eigentlich bekannt dafür, keinen Punktesalat zu mögen, weswegen es meist in seinen Spielen nur eine Punktequelle gibt.

Spannender wird es, wenn ihr die fortgeschrittene Version, das Ausbauspiel, spielt. Dort sind Wohnräume teurer, das Geld ist knapper, und es gibt Wohnanlagen mit besonderen Eigenschaften. So erhalten die Spieler günstige Kredite, mehr Roboter, die Wohnanlage produziert Energie, etc. Jetzt sind die Voraussetzungen für die Spieler ganz andere. Eine solche Asymmetrie macht die verschiedenen Aktionen für die Spieler unterschiedlich attraktiv. Der ewig gleiche Rhythmus aus dem Basisspiel kann eher durchbrochen werden.

Auch können die Wohnräume tatsächlich knapp werden, weil man sich die letzten verfügbaren Wohnanlagen nicht mehr leisten kann. Warte ich jetzt mit dem Spielende, um noch einmal Subventionen zu bekommen? Oder nehme ich einen oder sogar drei Kredite auf? Kredite sind auf einmal interessantes Werkzeug, überzählige Energie und Nahrung in Geld umzuwandeln, können aber auch schnell zum Hemmschuh werden. Die Ausbau-Version sollte Basisversion heißen und die Basis-Version Tutorial oder Einsteigerversion. Ich rate jedem, so schnell wie möglich die Basisversion hinter sich zu lassen. Ich habe einige Mitspieler nicht für eine weitere Partie begeistern können, weil die Basisversion einfach nicht genug Reiz bot.

Beim Ausbauspiel finde ich es schade, dass es nicht noch mehr von den Wohnanlagen mit besonderen Fähigkeiten gibt, da dann mehr unterschiedliche Kombinationen von selbigen ausprobiert werden könnten.

Ich finde, selbst für ein 2F-Spiel ist Futuropias Gestaltung etwas fad geraten. Die Materialqualität und die Funktionalität sind sicherlich sehr gut, aber die Attraktivität ist eher mäßig. Es wurde mit viel Bedacht versucht, das Material übersichtlich zu gestalten. Bis auf kleinere Schwächen ist dies auch gut gelungen. Auf der "Bewohner nehmen"-Aktion fehlt ein Symbol für den Wohnanlagenkauf, das Spielmaterial suggeriert, dass ich nicht mehr Generatoren als Wohnungen haben darf etc. Das ständige Zählen der eigenen Bewohner, Energiekosten und eigenen Waren lässt sich vermutlich nicht besser umgehen.

Das Sortieren der Generatoren und Wohnanlagen nach Spielerzahlen erscheint auch etwas langwierig vor jeder Partie, aber durch diesen Aufwand funktioniert "Futuropia" mit allen Spielerzahlen gut. Auch wenn das Spiel insgesamt länger mit vier Spielern dauert, so hat das Spiel auch dann einen guten Fluss, und ich hatte nicht den Eindruck langer Wartezeiten. Zu zweit funktioniert "Futuropia" besonders gut, da dort recht klar ist, wie viele Bewohner ihr arbeitslos machen müsst, um zu gewinnen. So könnt ihr leichter sehen, wann Kredite oder Aktionen überspringen wertvoll sind. Die beiliegende Solovariante habe ich dann nicht gespielt, da ich ja solo eher Rezensionen schreibe ...

Fazit: In wie vielen eurer Brettspiele seid ihr eigentlich rücksichtslose Kapitalisten, ausbeuterische Kolonialisten, monetaristische Menschenschinder und rücksichtslose Kriegstreiber? Vielleicht doch in mehr, als ihr denkt, aber mit "Futuropia" gibt es mal einen ganz anderen Ansatz. Diese Idee ist irgendwie frisch und doch ist das Spiel, das dabei rauskam, nicht ganz so frisch wie diese Idee. Das Verwalten der fünf Aktionen und den richtigen Moment abzupassen, eine Aktion zu überspringen oder sich zu verschulden, stellt jedoch eine interessante Herausforderung dar. Das Basisspiel sollte als Lernrunde verstanden werden und ganz schnell ins Ausbauspiel gewechselt werden. Wer gerne beim Spielen ein Buchhalter ist, der sollte sich "Futuropia" anschauen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Jürgen
   Lutz
Ende
 
 

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