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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2006
(Original: 2005)
Verlag: Fantasy Flight
Games / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Stephen Hand, Kevin Wilson
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Fury of Dracula
 
Scotland Yard meets Gothic Horror
Ach, Vampire, der Welt liebste Finsterlinge. Und ich meine jetzt nicht pubertierende Emos mit Weltschmerz im Blick und einem Faible für Teenagerliebe der Purity-Ring-Sorte, die im Tageslicht glitzern,...
 
     

... nein, ich meine distinguierten Herren in Abendgarderobe, die mit diesem leicht öligen osteropäischen Charme auf der Suche nach abenteuerlustigen jungen Frauen in leicht durchsichtigen Nachthemden sind. Was schöneres kann es geben, als solch einem Lebe- bzw. Untotemann einen Pflock ins Herz zu treiben, während man gepflegte Salon-Konversation des 19. Jahrhunderts betreibt. Genau: Nichts! Aber eine Runde "Fury of Dracula" kommt dem schon sehr nahe ...

"Fury of Dracula" ist in seiner Urversion bereits 1987 bei Games Workshop erschienen und wurde 2005 von Fantasy Flight Games in einer überarbeiteten Version neu aufgelegt. Im Jahr 2006 erschien beim Heidelberger Spieleverlag die deutsche Version. Das Spiel für 2-5 Spieler führt die Geschichte aus Bram Stokers "Dracula" weiter. DIi Spieler schlüpfen also in die Rollen des berühmten transsylvanischen Grafen und seiner aus dem Buch bekannten Antagonisten Lord Godalming, Dr. Seward, Abraham Van Helsing und Mina Murray (inzwischen Mina Harker) und reisen quer durch Europa.

Das Spielprinzip ist aus Spielen wie "Scotland Yard" oder "Die Akte Whitechapel" bekannt, das heißt, der Dracula-Spieler bewegt sich verdeckt über das einer Europakarte des 19. Jhdts. nachempfundene Spielbrett, während die Gegenspieler offen reisen und versuchen müssen, Dracula aufzuspüren. Das Ziel der Spieler erschöpft sich allerdings nicht darin, den Grafen zu fangen bzw. nicht von den anderen Spielern gefangen zu werden, die Vampirjäger müssen den Grafen zudem entgültig von seinem Unleben erlösen (ist wahrlich nicht gerade einfach, denn einerseits teilt unser Lieblingsaristokrat diese Vorliebe seiner Gegenspieler nicht, weshalb er seine Schergen auf die Vampirjäger hetzt, und andererseits ist er ein Vampir, was einen Kampf mit ihm nicht unbedingt zum Kindergeburtstag werden läßt), während Dracula seiner eingangs erwähnten Passion fröhnen und junge Frauen in durchscheinenden Nachthemden quer durch Europa zu Vampiren machen möchte (nein, obwohl sie "Bride of Dracula" heißen, möchte der Graf anders als in Teenagerinnen-Phantasien nicht mit ihnen Händchen halten und sie heiraten - sofern schmachtend blickende Werwölfe nichts dagegen haben).

So funktionierts:
Das Brett stellt Europa im 19 Jhdt. dar. Auf ihm sind die wichtigsten Städte und Seeregionen sowie die Verkehrs- und Eisenbahnlinien eingezeichnet. Weiter befinden sich auf dem Spielplan "Draculas Spur" (d.h. sechs Felder auf denen Karten der letzten sechs Orte plaziert werden, die Dracula durchquert hat), die Katakomben (Orte die Dracula durchquert und mit zusätzlichen Fallen für die Jäger ausgebaut hat), der Vampire Track (die "Siegpunktanzeige" für Dracula), der Resolve Trac (Punkte, die die Jäger für bestimmte besondere Aktionen ausgeben dürfen) und - ganz wichtig - die Uhr, die jeweils, wenn der Graf am Zug ist, um ein Feld weiter gestellt wird (was wichtig ist, da Dracula des Nachts bedeutend mächtiger ist).

Die Spieler bekommen anfangs jeweils ihre Spielcharaktere zugeteilt. Ein Spieler spielt den Grafen Dracula, die vier Vampirjäger werden zwischen den übrigen Spielern aufgeteilt: Entweder jeder Spieler übernimmt einen Vampirjäger (bei insgesamt fünf Spielern), zwei davon (bei drei Spielern) oder alle (bei zwei Spielern). In der Variante für vier Spieler spielt einer der Vampirjäger entweder zwei Charaktere oder der verbleibende Charakter wird abwechselnd von den übrigen Vampirjägerspielern gespielt, was aber nicht wirklich optimal ist. Jeder Spieler bekommt dann zunächst einmal die Charakterkarte für seine Spielfigur, auf der ihre besonderen Fähigkeiten und Lebenspunkte, die Anzahl der erhaltenen Vampirbisse sowie Felder für die Ereignis- und Ausrüstungskarten abgedruckt sind, außerdem  seine Taktik-Karten (die für den Kampf zwischen den Jägern und Dracula bzw. seinen finsteren Schergen gebraucht werden).

Dracula erhält zusätzlich seine wichtigsten Utensilien, nämlich ein Deck mit Karten für alle auf dem Spielbrett eingezeichneten Städte und Seegebiete, eine Minikarte (damit er sich nicht durch das Starren auf einen bestimmten Punkt der Karte verrät) sowie sein Takti-Deck (von dem einige besonders garstige Karten jedoch nur in der Nacht benutzbar sind). Danach zieht er fünf Begegnungsmarker. Dies sind Fieshaftigkeiten, die der Graf in den Städten, die er durchreist, zurücklässt und die im Wesentlichen dazu angetan sind, den Vampirjägern das Leben so schwer wie möglich zu machen.

Weiter werden die Stapel mit den Ausrüstungs- und den Ereigniskarten gemischt. Ausrüstungskarten können von den Vampirjägern in größeren Städten erworben werden und enthalten allerlei Brauchbares für den Kampf gegen den Grafen und seine Kumpels: von Waffen wie Pistole, Gewehr oder Pflöcken über Hilfsmittel wie Knoblauch, Hunde, ein schnelles Pferd oder gesegnete Munition bis zu Informationen über vom Grafen aufgestellte Fallen.

Ereigniskarten können ebenfalls nur von den Vampirjägern - allerdings in jeder Stadt - gezogen werden; diese haben aber einen bedeutenden Nachteil: Ein Drittel der Ereigniskarten sind solche für den Grafen (erkennbar am Dracula-Symbol auf der Rückseite). Zwar darf der Dracula-Spieler selbst keine Ereigniskarten ziehen, jedoch müssen ihm die Jäger Ereigniskarten mit dem Dracula-Symbol überlassen, ohne sie sich anzusehen. Da die Karten von unten im Stapel gezogen werden, wissen die Jäger also nicht, ob die von ihnen zu ziehende Karte für sie oder für den Grafen ist. Andererseits führt für den hoffnungsvollen Vampir-Exterminatoren kein Weg an den Erigniskarten vorbei, geben diese Ereigniskarten doch die beste Möglichkeit, den Aufenthaltsort oder doch zumindest Teile der  Spur des Grafen aufzudecken und ihn so einzukreisen. Weitere Karten geben hilfreiche Verbündete (den aus dem Buch bekannten Lloyd's Agenten Rufus Smith oder Schwester Agatha, die Jonathan Harker nach seinem Aufenthalt auf dem Schloss des Grafen pflegte). Allerdings geben die Karten des Grafen diesem ebenfalls machtvolle Möglichkeiten (etwa die Verdopplung der Schergen auf seiner Reiseroute) oder Verbündete (sehr makaber: der im Buch den Heldentod gestorbene Ex-Verehrer von Lucy Westenra, Quincey P. Morris, taucht als untoter Verbündeter des Grafen auf und lässt seine ehemaligen Freunde in jeder Runde Lebenspunkte verlieren).

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Das Spiel beginnt, nachdem jeder Vampirjägerspieler seine Spielfigur auf eine Stadt gesetzt hat, die ihm als Startpunkt dient. Danach wählt der Spieler des Grafen seinen Startort und legt die entsprechende Karte mit der Rückseite nach oben auf das erste, rechte Feld der Vampirspur. Nachdem er den Ort noch mit einem verdeckten Begegnungsmarker "vermient" hat, geht die eigentliche Jagd los. Jeder Spieler hat in seinem Zug regelmäßig drei Dinge zu tun:

(1) Bewegung: Diese kann über Straßen oder das Meer erfolgen, die Vampirjäger können auch den Zug nehmen (der einen zwar schneller vorwärts bringt, jedoch - den Spieldesignern war offensichtlich die Deutsche Bahn bekannt - je nach Würfelwurf auch öfters mal bummelt oder gar nicht erst los fährt. Dem Grafen sind die neumodischen Züge zuwider (wahrscheinlich, weil hartgekochte Eier, die von älteren Reisegruppen permanent und vornehmlich in geschlossenen Abteilwagen verzehrt werden, jedes Knoblauchgebinde wie einen Rosenstrauch wirken lassen). Er benutzt ausschließlich die Straße oder - im Notfall, denn dies verursacht ihm Blümeranzen aka Lebenspunktverluste - ein Schiff. Auf seiner Reise legt der Dracula-Spieler für jede Bewegung die Karte seines Zieles verdeckt auf das rechte Feld der Vampirspur und schiebt die sich bislang schon auf der Spur befindlichen Karten nach links. Fällt die jeweils älteste Karte von der Spur, kann der Dracula-Spieler diese entweder wieder auf die Hand nehmen oder aber den Ort zu einer Katakombe ausbauen, indem er ihn auf ein Katakombenfeld legt und mit einer weiteren Begegnung versieht. Da jede Stadt im Kartendeck des Grafen nur einmal vorkommt, ist es diesem normalerweise nicht möglich, die eigene Route innerhalb von sechs Zügen zu kreuzen.

Landen die Vampirjäger nach ihrer Bewegung in einer Stadt, welche sich in der Spur des Grafen befindet, wird diese aufgedeckt und die sich darauf befindliche Begegnung ausgeführt.

(2) Kampf: Sollte es am Ziel der Reise zu einem Kampf kommen (entweder weil der Graf und ein Vampirjäger sich in einer Stadt befinden oder aber dort in Form eines Begegnungsmarkers ein Scherge des Grafen auf die Jäger lauert), wird dieser abgehandelt. Das Kampfsystem ist dabei so einfach wie innovativ: Alle Kontrahenten spielen verdeckt eine Karte ihres Taktik-Decks  und würfeln dann mit einem sechsseitigen Würfel. Danach werden die Karten aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Wurf (gegebenenfalls modifiziert um bestimmte Boni) gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Initiativwert auf seiner Taktik-Karte). Das Ergebnis des Kampfs wird dann auf der Taktik-Karte des Gewinners in der Zeile, welche die gegnerische Taktik-Karte enthält, abgelesen. Eine solche Kampfrunde kann mit Lebenspunktverlust, einer schlichten ergebnislosen Fortführung des Kampfes oder dem Abbruch des Kampfes enden. Gewinnt Dracula die Runde, kann es auch sein, dass er den Jäger beißt, gewinnt der Jäger, kann er Dracula gegebenenfalls auf den nächsten roten Punkt seiner Lebenspunkte fallen lassen oder ihn sogar töten. Beide gebrauchten Taktikkarten werden dann beiseite gelegt, bis der jeweilige Spieler alle seine Taktikkarten ausgespielt hat. Danach nimmt er sämtliche benutzte Karten wieder auf die Hand und hat also wieder die freie Auswahl.

(3) Aktion: Nach der Bewegung können die Vampirjäger entweder rasten, um zwei Lebenspunkte zu regenerieren (müssen dafür aber normalerweise zwei Ereigniskarten ziehen), sich mit Ausrüstung oder Informationen eindecken, indem sie eine Ausrüstungs- oder Ereigniskarte ziehen (sofern möglich), oder Ausrüstungskarten mit anderen Jägern tauschen, die sich in der gleichen Stadt befinden.

Der Graf plaziert in der Aktionsphase einen Begegnungsmarker auf seinem Aufenthaltsort in der Vampirspur und bringt, sofern ein älterer Aufenthaltsort aus der Vampirspur herausfällt, die sich darauf befindliche Begegnung zur Reife, d.h. er spielt einen bestimmten Effekt je nach Art des Markers aus. Dies ist für den Grafen insbesondere bei dem Begegnungsmarker "Neuer Vampir" wichtig, da diesen zur Reife zu bringen bedeutet, dass der Graf zwei Punkte auf dem "Vampire Track" erhält (weil er eine junge abenteuerlustige Frau zu seiner Braut ... aber das hatten wir schon) und so dem Sieg bedeutend näher kommt. Die anderen Möglichkeiten für den Grafen, an Siegpunkte zu kommen, sind, einen Jäger zu besiegen oder einen neuen Tag zu erleben (d.h. wenn der Spielstein auf das "Dawn" Feld der Uhr vorgerückt wird).

Spielende: Das Spiel endet, wenn entweder der Graf getötet wurde oder er aber Vampire Track 6 erreicht, d.h. der Graf genügend vampirige Dinge getan hat. [dr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Scotland Yard mit zusätzlicher Action
atmosphärische Optik
grandiose Literaturumsetzung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr komplex
für Vampirjäger-Newbies
   schwer zu gewinnen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: "Fury of Dracula" ist die werkgetreueste Umsetzung eines Stückes Weltliteratur, welche ich kenne. Während andere Literaturverspielungen meist nur das allgemeine Thema mit der Vorlage gemein haben (z.B. Robinson Crusoe, Arkham Horror), finden sich hier neben den Haupt- und Nebenfiguren aus dem Buch mit den jeweils passenden Eigenschaften (z.B. dass Mina Harker von Anfang an einen Vampirbiss aufweist) auch Referenzen zur Dracula- Geschichte von Bram Stoker in Form der Orte (z.B. das St. Joseph and St. Mary Hospital in Budapest) und Ereigniskarten (z.B. die Möglichkeit eines gebissenen Vampirjägers, den aktuellen Aufenthaltsort des Grafen in Erfahrung zu bringen, indem er sich hypnotisieren lässt). Entsprechend ist der Spielspaß höher, wenn man das Buch kennt (dessen Lektüre oder zumindest das Anhören des sehr werkgetreuen Hörspiels des WDR sowieso empfohlen wird). Wer das Buch kennt und sich nicht vor Regeln fürchtet, wird nach einer Runde "Fury of Dracula" Spiele mit ähnlicher Mechanik (Scotland Yard, Die Akte Whitechapel) nicht mehr spielen wollen, da "Fury of Dracula" einfach mehr Spiel bietet.

Allerdings ist "Fury of Dracula" schon sehr regellastig, so dass unerfahrene Vampirjäger in den ersten Spielen durchaus überfordert sein können (dem kann man aber begegnen, indem man die Siegbedingungen für Dracula erhöht, was das Spiel allerdings länger macht). Auch ist das Spiel an sich kein kurzes. Zwei bis drei Stunden (bei unerfahrenen Spielern auch mehr) sollte man schon einplanen. Bei erfahrenen Spielern hat es Dracula aber wiederum weit schwerer als z.B. Mr.X in Scotland Yard, was wiederum dadurch ausgeglichen wird, dass die Vampirjäger unseren Finsterling im Frack nicht einfach nur finden, sondern ihn zudem noch entgültig vernichten müssen.

Von dem Spiel ist eine deutsche Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag erschienen, die jedoch weitgehend vergriffen und daher wohl nur noch zu Phantasiepreisen zu kriegen ist. Die englische Ausgabe ist aber noch ganz manierlich zu bekommen, allerdings sollte man hier schon recht gut Englisch können, da man sich durch ein doch recht umfangreiches Regelwerk arbeiten und es auch im Spiel mit relativ viel Text (Ereigniskarten) zu tun bekommt.
[dr]
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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