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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: KOSMOS
Autor: Michael Rieneck
Grafik: Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ken Follett:
Das Fundament der Ewigkeit
...
Zeitschleifen in Kingsbridge
Im Jahr 1558 steht die alte Kathedrale Kingsbrigde symbolträchtig über der Stadt. Katholiken, Protestanten - alle haben nur ein Interesse: mehr Macht. Glaubenskriege entstehen. Und dazwischen die wohlhabenden Familien, hin und hergezogen zwischen den Religionen und doch am Ende nur auf ihren eigenen Reichtum bedacht...
 
 
Zunächst wird der Spielplan eingerichtet. Er zeigt verschiedene Städte Europas etwa im 16. Jhd. In jeder dieser Städte können nun bestimmte Waren verkauft werden. Um dort zu verkaufen, muss man in der jeweiligen Stadt ein Handelshaus errichten. Die über den Handelshaus-Feldern sichtbare Leiste wird nach und nach mit Religionsmarkern gefüllt, lila = katholisch, grau = protestantisch, natur = neutral. Die umlaufende Leiste gilt als Siegpunktleiste. Unten rechts befindet sich die Aktionsleiste, auf der die Spieler ihre Aktionen planen und nutzen können.



Jeder Spieler besitzt 6 Würfel, wobei jeder Würfel für bestimmte Aktionen genutzt wird:
- schwarz: Einmal geworfen bestimmt der Würfel, wie viele Runden der Spieler einer Religion angehört. Am Anfang zieht jeder Spieler eine Karte, die ihm seine persönliche Start-Religion zuteilt.
- lila: Ein Joker, der in jeder Stadt eingesetzt werden kann.
- weiß: …kann in Kingsbrigde eingesetzt werden.
- blau: … kann in Paris eingesetzt werden.
- orange: … kann in Antwerpen eingesetzt werden.
braun: … kann in Sevilla eingesetzt werden.



Die Würfel gelten als "freie" Würfel, so lange sie nicht auf Personenkarten (gleicher Farbe) liegen. Die Personenkarten werden farblich getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Jede Karte zeigt einen Religionsstein, der auch darauf platziert wird. Dazu gibt es noch Vorteils- und Schutzplättchen. Das Startspielzeichen bleibt beim Startspieler. Dieser wechselt nicht. Es wird in Runden gespielt, die aus je zwei Halbjahren bestehen. Was in den jeweiligen Jahreshälften passiert, kann zusätzlich auf den kleinen Kurzanleitungen nachgeschaut werden.



Der Startspieler führt dabei zunächst alle Halbjahres-Aktionen aus, bevor der nächste Spieler folgt. Dann folgt das zweite Halbjahr ebenso. Das wiederholt sich nun. Sobald ein Spieler die 50 Punkte überschreitet, wird die Runde (also beide Halbjahre) noch komplett zu Ende gespielt.

Wer dran ist, folgt der Anleitung des jeweilig aktiven Halbjahres.

1. Halbjahr:
- Die Würfel aller vor den Spielern (im Laufe des Spieles dazugekommen) Karten werden um einen Punkt reduziert. So zeigt der Würfel die Laufzeit der jeweiligen Karte an. Karten, deren Würfel auf Null fallen würden, werden abgelegt. Der Würfel der Karte ist nun ein freier Würfel und kann neu genutzt werden. Alle anderen Karten werden aktiv und deren Aktionen können genutzt werden. Dabei bringen Händler verschiedene Waren, die mittels der Aktionsleiste verkauft werden können. Aber auch die Religionszugehörigkeiten können beeinflusst werden, Schutz vor Ereignissen generiert werden usw.
- Sollte der Religionswürfel auf Null fallen müssen, wird er neu geworfen. Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Religion wechselt.



Das 2. Halbjahr beinhaltet mehrere Aktionen. Hier dürfen alle freien Würfel geworfen und auf farblich passenden Personenkarten eingesetzt werden. Die Karte wird vom Stapel genommen und im eigenen Spielbereich platziert. Der eingesetzte Würfel wird unverändert in seiner Zahl auf die Karte gesetzt. Wird eine Karte erworben, erfolgen einige klare Aktionen:
- Ein Handelshaus in der Stadt der entsprechenden Farbe wird aufgewertet.
- Der Glaubensmarker der Karte wird in eben diesem Land auf die Glaubensleiste platziert. Sobald die Leiste gefüllt ist, kann es passieren, dass sich die Glaubensrichtung ändert. Die ausgelöste Wertung betrifft alle Spieler, die Handelshäuser in dieser Stadt haben. Wer der aktuellen Religion angehört, erhält Punkte anhand der Stärke seines jeweiligen Handelshauses. Wer der falschen Religion angehört, muss seine Häuser entfernen.



Besitzt der Spieler nach seinem Zug noch freie Würfel, darf er seinen Marker auf der Aktionsleiste bis zu einem Feld weiterziehen, das der Farbe des freien Würfels entspricht. Dann kann er die zugehörige Aktion ausführen:
- Warenplättchen erhalten
- Waren verkaufen (zur Farbe gehörig), ein Handelshaus muss in der jeweiligen Stadt stehen
- Waren erhalten oder verkaufen.



Auch auf den Personenkarten gibt es Aktionen, die das Spiel positiv beeinflussen können. Dabei kann man Schutz- oder Vorteilsplättchen, auch Siegpunkte oder Waren erhalten. Außerdem können Würfel um 1 auf- oder abgewertet werden. Auch die Religionssteine können, ebenso wie die eigene Scheibe auf der Aktionsleiste, versetzt werden.



Das Spiel endet, wie oben erwähnt, sobald der erste Spieler die 50 Siegpunkte erreicht oder überschreitet. Die komplette Runde wird noch zu Ende gespielt. Es folgt noch eine letzte Wertung:
- Jedes Handelshaus bringt 2 Siegpunkte.
- Jedes nicht genutzte Schutzplättchen bringt einen Siegpunkt.
- Die Siegpunkte auf Vorratsplättchen werden gezählt.
- 2 Waren bringen nochmals 1 Siegpunkt.
Wer am Ende die meisten Siegpunkte errungen hat, gewinnt. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
interessantes Thema
runde Umsetzung der Roman-Vorlage
schöne Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringer Spannungsbogen
Würfelfarben sind teilweise schlecht
   auseinanderzuhalten
kommt nicht an die Vorgänger heran
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ken Folletts Trilogie ist vollständig. "Die Säulen der Erde", "Die Tore der Welt"  (> Testbericht) und nun "Das Fundament der Ewigkeit". Mittlerweile ist das Spiel im Europa des 16. Jahrhunderts angekommen und mitten in den damaligen Glaubenskriegen gelandet. In welcher Religion wir geboren werden, bestimmen zunächst unsere Eltern. Doch für was wir uns im Laufe unseres Lebens entscheiden, ist von anderen Einflüssen abhängig. Damals konnte das eigene Überleben durchaus die Wahlmöglichkeiten einschränken. Manchmal aber, zugegebenermaßen deutlicher weniger positiv bewertet, entschied man sich auch ganz pragmatisch für die lukrativeren Möglichkeiten. Und nun, das als Spiel?

Man mag es - oder auch nicht. Das Spiel spaltet. Das Thema kann ebenfalls für Kontroverse sorgen, insbesondere wenn wir es in Altenburg in unserer ev. Kirchengemeinde spielen. Um des Profits (oder eines anderen Vorteils) wegen konvertieren? Hmmm...

Das Spiel selbst bietet eine ausreichende Anzahl von Möglichkeiten, die allerdings in der ersten Runde kaum zu überblicken sind. Die Nutzung der Personenkarten mittels der Würfel ist geschickt. Schließlich kann ich die Nutzungslänge wiederum über Personenkarten beeinflussen. Allerdings sollte man freie Würfel nicht außer Acht lassen. Also lieber nicht alle Würfel auf den Karten binden. Langfristige Strategien sind, einfach auch durch die Entscheidungen der Mitspieler, nicht möglich. Das Spiel kann eher taktisch gespielt werden. Ich sehe, was sich gerade bietet und bleibe bei meinen taktischen Grundregeln. Wobei Glück durch die Würfel und die Karten durchaus mitspielt… was allerdings durch die eigenen Taktiken teilweise beeinflusst werden kann. Fehler rächen sich böse. Das kann erneut für Liebe oder Hass sorgen.

Die Wartezeiten sind stark von den Denkzeiten der Mitspieler abhängig. Wobei schon eher mindestens drei Spieler beteiligt sein sollten. Dennoch werden die möglichen Interaktionen zwischen den Spielern eher eingeschränkt wahrgenommen und begrenzen sich eher auf das Wegschnappen von Materialien.

Die genutzten Spielmaterialien sind stabil und ausreichend groß. Die Würfelfarben benötigen gute Lichtverhältnisse (lila-braun). Ansonsten sind Regelwerk und Material gut durchdacht und laden, zusammen mit der passenden und ansprechenden Grafik von Michael Menzel, zum Spielen ein. Schwierig ist die Auswahl der richtigen Spielgruppe. Die Spieler sollten geübt sein, jedoch keine Ansprüche aus dem Vielspielerbereich stellen. Die Zug-Optimierung bleibt mit etwas Übung gut überschaubar.

Fazit: "Das Fundament der Ewigkeit" ist ein gut durchdachtes, taktisch spielbares, einfaches Strategiespiel bzw ein Familienspiel im gehobeneren Anspruchsbereich. Spielende Follett-Fans sollten sich das Spiel auf jeden Fall einmal anschauen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
     

Ingo: Nachdem KOSMOS bereits vor einigen Jahren mit "Die Säulen der Erde" und "Die Tore der Welt" (> Testbericht) zwei tolle Spiele veröffentlichte, die auf Ken Follett-Vorlagen basierten, reiht sich "Das Fundament der Ewigkeit" in diese Serie ein - zumindest, was die Vorlage betrifft. Denn so toll wie die Vorgänger ist das neue Spiele nicht, darüber waren sich alle meine Mitspieler unserer Wittener SPIELKULT.de-Gruppe einig - und ich empfinde das genauso. Vielleicht war die Erwartungshaltung zu hoch, vielleicht ist der ganze Ablauf vom "Fundament der Ewigkeit" aber auch einfach ein wenig zu spannungs- bzw. interaktionsarm. Ja, es spielt sich rund, es hat auch ein paar schöne Ideen, aber nach einer gewissen Zeit fühlten sich einige von uns uns schon während der ersten Partie etwas gelangweilt. Eine meiner Mitspielerinnen titulierte das Spiel gar als "Gefangen in der Ewigkeit". So weit würde ich nicht gehen. Es ist in meinen Augen kein schlechtes Spiel, aber irgendwie wollte der entscheidende Funke auch bei mir einfach nicht überspringen. Das war bei "Die Säulen der Erde" und "Die Tore der Welt" anders.

Die Menzel-Illustrationen sind dabei top wie immer, jedoch erscheint der große Spielplan insgesamt als sehr leer, da er keine Kartenablagefelder bietet. Und so wirkt alles etwas verloren. Dass die Würfelfarben zudem auch noch ungünstig gewählt wurden (braun und lila lassen sich sehr schlecht unterscheiden), ist ein Manko, das nicht hätte sein müssen.

So bleibt ein Spiel auf dem Tisch liegen, das gut spielbar ist und auch teilweise nette Ansätze bietet, aber bei uns leider nicht die selbe Begeisterung hervorrufen konnte, wie "Die Säulen der Erde" und "Die Tore der Welt" es vermochten. 
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Gabi
   Lutz
   Ingo
   Jürgen
   Ralf
Ende
 
 

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