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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Lucky Duck Games / Asmodee
Autor: Vincent Vergonjeanne
Grafik: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Fruit Ninja:
Combo Party
...

Tutti Frutti

Als Ninja erlernst du die Kunst des Früchtezerteilens. Sammle möglichst viele Früchte einer Sorte - oder möglichst viele verschiedene! Aber strapaziere dein Glück nicht über! Und sei reaktionsschnell, denn dann gibt es auch noch Extrapunkte!
 
 
Jeder Spieler erhält 12 der gut gemischten Fruchtkarten. Sechs Fruchtsorten sind in mehrfacher Ausführung im Spiel. Nun sucht sich jeder Spieler eine Karte aus seinen Handkarten heraus und legt sie verdeckt vor sich. Gleichzeitig decken alle Spieler ihre abgelegten Karten auf und legen sie in ihre jeweils eigene Auslage. Die restlichen Karten werden an den Nachbarn weitergegeben, wieder sucht sich jeder Spieler aus den nun erhaltenen Karten eine aus, die er seiner Auslage zufügen möchte u.s.w.



Dabei gilt: Jede Spielerauslage darf nur aus einer (!) Combo bestehen, zwei Arten sind möglich, nämlich ausschließlich verschiedene Früchte oder ausschließlich eine Fruchtsorte. Nach jedem Hinzufügen einer neuen Karte in die eigene Auslage, kann der Spieler seine Combo werten. Je mehr Karten (max. 6) die Combo aufweist, umso mehr Punkte und ggf. auch Bonuskarten, die zufällig gezogen werden (goldene Äpfel im Wert von 1 bis 3), gibt es dafür. Für eine Combo aus Karten einer einzigen Fruchtsorte gibt es die doppelten Punkte.



Sollte ein Spieler seine Combo nicht werten, sie aber mit der nächsten ausgespielten Karte nicht verlängern können, so MUSS er die Karte dieser Runde abwerfen und die bestehende Combo werten. Allerdings erhält er dann keine Bonuskarte(n).



Eine witzige Besonderheit des Spiels ist das "Katana", ein Holz-, ja sagen wir mal "-Ständer", der immer dann von den Spielern gegriffen werden soll, wenn in einer Runde mindestens zwei gleiche Früchte von verschiedenen Spielern aufgedeckt werden. Wer das Katana am schnellsten bzw. bei Gleichstand am weitesten unten greift, erhält eine Bonuskarte. Wer zu einem falschen Zeitpunkt nach dem Katana greift, bekommt einen Minuspunkt.



Punkte werden in Form von Chips vergeben. Nach 11 gespielten (und immer weiter gereichten) Karten endet eine Runde, die 12. Karte wird nicht mehr ausgespielt.



Wer nach 3 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
keine Wartezeiten
sehr simple Regeln
witziges Aktionsgimmick (Katana)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Set Collecting ohne spielerischen Anspruch
wenig wirklicher Einfluss möglich
kein Ninja, eher Yoga
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Lucky Duck Games hat es sich auf die Fahne geschrieben, Spiele, die für Smartphones entwickelt wurden, als Brettspiele umzusetzen, zuletzt z.B. mit "Zombie Tsunami"“ (> Testbericht) oder "Jetpack Joyride" (> Testbericht). Dass so eine Umsetzung nicht immer einfach ist und beim analogen Spielen an Grenzen stoßen kann, zeigt sich nun allerdings bei "Fruit Ninja: Combo Party". Zunächst einmal muss man sagen: Die Optik des Spiels ist sehr gelungen, die Karten haben ein ansprechendes Design, das ganze Spiel wirkt sommerlich-frisch und die Komponenten haben eine gute Qualität, so auch das Holz-Schwert (das Katana).

Spielerisch bedient sich das Spiel zunächst einmal dem bekannten Draft-Mechanismus (Karte aussuchen, den Rest weiterreichen), den es mit dem ebenso bekannten Set-Collecting (Karten sammeln für Punkte) kombiniert. Das, was "7 Wonders" (> Testbericht) so bekannt und beliebt gemacht hat, wurde hier jedoch auf ein absolutes Minimum reduziert. So kann ich mich bei meinem Set, das ich sammele, gerade einmal zwischen zwei Optionen entscheiden: Nur verschiedene Früchte für die einfache Punktezahl oder nur gleiche Früchte für die doppelte Punktezahl. Hier bleibt das Spiel leider sehr eindimensional. Schon bei der zweiten gespielten Karte weiß jeder vom anderen, was er nun grundsätzlich sammelt.

Nun wäre es ja tricky, wenn ich meinem Sitznachbarn gezielt Früchte wegschnappen könnte, aber das geht oftmals nicht. Zu Beginn des Spiels sind meistens viel zu viele gültige Karten im Spiel, als dass man etwas blocken könnte. Außerdem muss man ja auch noch seine eigene Auslage bedienen. Zum Ende einer Runde hin ist es dann oft mehr Zufall, denn niemand wird sich merken, auf welcher Kartenhand sich wie viele Früchte einer bestimmten Sorte befanden... Das ist aber auch alles gar nicht so schlimm, denn die "Bestrafung" für eine fehlerhafte Karte ist jetzt nicht derart abschreckend, als dass man nicht sein Glück herausfordern würde. Erst ab der fünften oder sechsten Karte im eigenen Set kommt hier etwas Spannung auf.  "Push-your-luck"-Spiele benötigen einen Spannungsfaktor. Spiele ich weiter oder höre ich auf? Sichere ich mir viele Punkte oder gehe ich leer aus? Dieser Effekt ist bei "Fruit Ninja: Combo Party" nicht so stark ausgeprägt. Bis zur vierten gesammelten Karte wird mir einzig eine Bonuskarte verwehrt, bei fünf Karten sind es zwei, beim Maximim von sechs Karten sind es drei. Letzteres kann dann schon mal wehtun, aber alles, was bis zur Kartenanzahl von 4 geht, tut nicht allzu sehr weh, denn so eine Bonuskarte wird ja immer zufällig gezogen und mitunter nur einen Punkt einbringen.

Gäbe es nicht das Katana, würde das Spiel ziemlich belanglos vor sich hinplätschern und eher an Yoga als an Ninja-Kampf erinnern. Karte aussuchen, ablegen, weitergeben. Nun ja, da haben wir schon spannendere Drafting- bzw. trickreichere Set-Collecting-Spiele gesehen. Die Tatsache, dass man bei mindestens zwei gleichen Früchten, die die Spieler aufdecken, schnell nach dem Holzstab greifen soll, hebt die Stimmung tatsächlich an, ja, da wird sogar mal gelacht. Und hier kann sogar etwas taktiert werden. Manchmal weiß man einfach, welche Karte ein bestimmter Spieler als nächstes spielen muss, um seine Wertung aufrechtzuerhalten. Spielt man dann bewusst die gleiche Fruchtsorte, sollte die Hand schon beim Aufdecken der Karte in Richtung Katana schießen. Dieses Element bringt zumindest etwas Action, ja, Party-Atmosphäre ins Spiel, wenn auch, wenn es um Siegpunkte geht, nur beiläufig. Andere Spiele stellen genau dieses Element wiederum in ihren Mittelpunkt und kamen in unseren Spielgruppen dann auch besser an, allen voran z.B. aus dem gleichen Spielejahr 2018 "Krasse Kacke" von Pegasus (> Testbericht).

Ergo: Das Katana alleine reichte in unseren verschiedenen Testrunden nicht aus, um erfahrenere Spieler, die dann doch schon einmal drei, vier oder auch gern mehr Spiele abseits des Supermarkt-Mainstreams gespielt haben, über drei Runden wirklich bei Laune zu halten. Schade, denn hier wäre doch wesentlich mehr drin gewesen. Wie schön wäre es gewesen, wenn man noch (von mir aus auch optional, als Fortgeschrittenen- oder Experten-Variante) viel mehr coole Combos hätte sammeln können? Combos, die völlig unterschiedliche Punktezahlen bringen oder gar irgendwelche Sonderaktionen freispielen, wenn man bestimmte Früchte in bestimmten Abfolgen sammelt. Uns kamen da spontan viele Ideen, die hier möglich gewesen wären. So aber, in der vorliegenden Form, bleibt "Fruit Ninja: Combo Party" nach unseren Erfahrungen doch zu simpel für spielerfahrenere Spieler, als über eine Durchschnittsbenotung hinauszukommen. Als Partyspiel gibt's zu wenig Party, als Kartensammel- und Draftingspiel zu wenig spielerische Abwechslung. Schade, denn da schlummert eigentlich Potenzial!

Aber: Mit Wenigspielern und Kindern sieht das ganze schon besser aus. Zwar gibt es auch in diesem Bereich spannendere Spiele, aber in dieser Gruppe zeigt sich zumindest die Daseinsberechtigung des Spiels (abweichende Wertung in gelb). So macht dieser Zielgruppe das Spiel zumindest kurzfristig Spaß.

P.S. Übrigens könnte "Fruit Ninja: Combo Party" auch gut als echtes Einsteiger-Tutorial für umfangreichere Drafting- oder Set Collecting-Spiele dienen... Beide Mechanismen werden hier auf eine so simple Art eingebunden, dass sie von jedem sofort verstanden werden und danach niemand mehr fragt: "Drafting? Set Collecting? Was ist das denn?" ...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Andreas
   Verena
Ende
 
 

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