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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: 2F-Spiele  ..i..
Autor: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Frischfisch
 
Der Krieg der Marktleute
1997: Fisch, Benzin, Spiele, Atom-Müll. Diese vier Waren versucht jeder Spieler möglichst über kurze Wege zu den Ver- und Entsorgungszentren zu bringen und dabei möglichst wenig Geld auszugeben...
 
     

... 2014: Fisch, Eis, Limonade und Käse. Diese vier Waren versucht jeder Spieler auf seinen Marktständen zu verkaufen und das möglichst nah am Lieferwagen ohne viel Geld auzugeben...hee, das klingt ja fast gleich. Das bei dem kleinen Verlag 2F-Spiele erschienene ungewöhnliche Versteigerungsspiel „Frischfisch“ erhält nach 17 Jahren eine Neuauflage mit etwas vereinfachten Regeln. Merkt man dem Spiel das Alter an oder kann es mit den aktuellen Spielen mithalten?

Die Vorbereitung:
Zunächst muss das Spielfeld – der sogenannte Marktplatz- errichtet werden. Dazu nimmt man von den 7 Spielplänen je nach Spielerzahl 3 bis 6 Stück und legt sie zu einer Fläche zusammen, und zwar mit der farbigen Seite nach oben. Anschließend werden die Lieferwagen der vier Waren (Fisch, Limo, Eis und Käse) auf dem Marktplatz platziert. Dazu legt man einen Parkplatz auf ein Gebiet mit einer „1“, das an einem äußeren Rand ist, und stellt anschließend den passenden Lieferwagen drauf. Auf die restlichen Felder der belegten Gebiete kommen Wegeplättchen. Anschließend wird die Anzahl an benötigten Flohmarktplättchen und Marktständen ermittelt. Dies ist von Spieleranzahl und Spielaufbau abhängig, meist. ca. doppelt bis dreimal so viele wie die Spieleranzahl. Für jeden Spieler braucht man dann noch je ein Standplättchen jeder Sorte. Ein Set wird offen in einer zufälligen Reihenfolge offen ausgelegt. Die anderen werden verdeckt mit den Flohmarktplättchen gemischt und zu einem Stapel aufgetürmt.

Abschließend bekommt jeder Spieler 4 Marktstände und 6 Reservierungsscheiben in seiner Farbe und 15 Geld. Nach der Bestimmung des Startspielers kann es losgehen.



So funktioniert's:
Wenn man am Zug ist, macht man eine von zwei möglichen Aktionen:

- Ein leeres Feld reservieren

- Ein Plättchen vom Stapel ziehen.

Ist die Aktion abgeschlossen, ist der nächste Spieler am Zug.

Ein leeres Feld reservieren:
Mit dieser Aktion versucht man sich die besten Standplätze für seine Marktstände zu sichern. Dazu nimmt man eine Reservierungsscheibe und legt sie auf ein Feld, das an ein Wegeplättchen oder eine bereits gelegte Reservierungsscheibe grenzt. Dies kann auch die Scheibe eines Gegners sein.

Ein Plättchen vom Stapel ziehen:
Dies kann man nur durchführen, wenn man mindestens eine Reservierungsscheibe liegen hat. Man zieht das oberste Plättchen vom Stapel. Je nach Plättchenart wird anschließend folgendes gemacht:

  • Flohmarktplättchen: Ein Flohmarktplättchen muss auf ein Feld gelegt werden, das man mit einer eigenen Reservierungsscheibe belegt hat. Man erhält die Reservierungsscheibe zurück und es wird noch ein Flohmarkttisch auf das Plättchen gestellt. Der Zug ist anschließend beendet.

  • Standplättchen: Standplättchen zeigen eine der vier Waren. Sie werden versteigert und zwar unter den Spielern, die noch kein Standplättchen dieser Ware bekommen haben. Die Spieler nehmen dabei Geld verdeckt in eine Hand und decken anschließend gleichzeitig auf, wie viel sie geboten haben. Der Höchstbietende gewinnt das Plättchen und muss dafür das Geld abgeben. Gleichstände werden zugunsten des aktiven Spielers aufgelöst bzw. zugunsten des nächsten Spielers im Uhrzeigersinn. Der Gewinner muss das Standplättchen auf ein mit seiner Reservierungsscheibe belegtes Feld legen und darauf seinen passenden Marktstand setzen. Die Reservierungsscheibe erhält er zurück. Dabei sollte er darauf achten, den Stand möglichst „nah“ an den entsprechenden Lieferwagen zu platzieren.
    Hat der Gewinner keine Reservierungsscheibe auf dem Marktplatz, stellt er Standplättchen und Marktstand neben den Marktplatz hin.
    Hat der aktive Spieler das Standplättchen gewonnen, ist anschließend sein Zug beendet. Ansonsten darf er einen erneuten Spielzug durchführen.
    Immer wenn ein Plättchen auf den Marktplatz platziert wurde, wird kontrolliert, ob anschließend Wege gelegt werden müssen. Jedes Gebiet hat eine Zahl (1 oder 2) angegeben, das besagt, wie viele Plättchen dort platziert werden dürfen. Immer wenn diese Zahl erreicht wird, werden die restlichen Felder des Gebiets mit Wegen belegt. Dabei werden überbaute Reservierungsscheiben den Spielern zurückgegeben. Es kann passieren, dass ein Standplättchen keinen direkten Weg zum passenden Lieferwagen hat. Dann wird mithilfe der Straßenplättchen eine Verbindung außerhalb des Marktplatzes gebaut. Straßenplättchen zählen aber wie zwei Wegeplättchen.

Das Ende des Spiels: Wenn das letzte Plättchen des Stapels auf dem Marktplatz platziert wurde, werden noch - in der vorgegebenen Reihenfolge - die letzten vier Standplättchen vergeben. Die bekommt immer der Spieler, dem das entsprechende Plättchen noch fehlt und zwar umsonst. Sie werden wie üblich auf ein reserviertes Feld gelegt und gegebenfalls Wege aufgefüllt. Sind alle Stände verteilt, werden die noch freien Felder des Marktplatzes mit Wege belegt.

Nun folgt die Wertung. Jeder Spieler zählt die Länge seiner vier Wege vom Stand zum entsprechenden Lieferwagen. Jede benutzte Straße zählt wie zwei Wege. Dabei gibt es für jeden Weg aber immer ein maximale Weglänge, die gewertet wird, wenn der Weg länger ist oder der Marktstand außerhalb des Marktplatzes steht. Die maximale Weglänge ist von der Spielerzahl abhängig (zwischen 8 und 14). Von der Summe seiner 4 Wege zieht der Spieler das Geld ab, das er noch übrig hat. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt!

Variante klassisch: In der klassischen Variante ändert sich zunächst der Aufbau des Spielfeldes. Es wird mit den Rückseiten der Spielpläne der Marktplatz aufgebaut. Darauf sind dann keine Gebiete mehr eingezeichnet, sondern nur Felder.
Am sonstigen Aufbau und Ablauf ändert sich wenig. Allerdings muss jetzt nach jedem Legen eines Marktstandes oder Flohmarktes der Marktplatz kontrolliert werden, ob alle Felder miteinander verbunden sind. Ist dies nur noch mit bestimmten Feldern möglich, werden diese Felder direkt mit Wegeplättchen belegt. Dort liegende Reservierungsscheiben werden natürlich entfernt.

Dadurch sind immer alle Marktstände mit den Lieferwagen verbunden, weshalb die Straßenplättchen nicht benötigt werden. Die Wertung gleicht dem Grundspiel. [jk]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Mischung aus
  Versteigerungs- und Legespiel

Einsteiger- und Profivariante

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Punktewertung nicht intuitiv
Spieler haben gegen
   Ende manchmal wenig
  Alternativen
Profivariante benötigt
   aufmerksame Spieler

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Jürgen: Friedemann Friese hat mit Frischfisch ein Spiel wiederbelebt, das eine einfache Grundidee (baue Marktstände nah am Lieferanten und gib dafür wenig Geld aus) mit der Idee koppelt, dass mögliche Wege im Laufe des Spiels immer mehr zugebaut werden. Dies führt zum einem spannenden und interaktivem Grundprinzip. Durch geschicktes Legen der Reservierungsscheiben kann man nicht nur versuchen, attraktive Plätze zu belegen, sondern auch bei anderen Spielern Druck aufzubauen. Zum Beispiel, indem man versucht Flohmärkte in 1er-Gebiete zu platzieren, sodass die Gegner ihre gelegten Reservierungsscheiben zurücknehmen und an andere, unattraktivere Stellen zu legen. So können häufiger Brennpunkte bei Versteigerungen entstehen, weil manche Spieler „gezwungen“ sind mehr Geld zu bieten, um die attraktiven Plätze auch sicher mit ihren Marktständen zu belegen.

Bei dem Spiel sieht man häufig zwei unterschiedliche Taktiken. Einige Spieler versuchen schnell ihre Marktstände mit kurzen Wegen zu legen, indem sie viel Geld bieten, während der vorsichtigere Typus eher sein Geld hortet und dafür auch mal einen längeren Weg in Kauf nimmt. Beide Wege können dabei erfolgreich sein, wobei eine gesunde Mischung beider Taktiken wohl am meisten Erfolg verspricht. Sitzen jedoch beide Extremtypen am Tisch, kann es unter Umständen dazu kommen, dass ein Spieler nach gut der Hälfte des Spiels bereits alle Marktstände platziert, während andere erst einen untergebracht haben. Dies führt dazu, dass sich der „aggressive“ Spieler nur noch aufs Platzieren von Steinen zum Ärgern von Mitspielern beschränken muss, in der Hoffnung durch das Platzieren von Flohmärkten den anderen Spielern das Leben Spielen schwer zu machen. Dies ist für die betroffenen Spieler eher wenig spannend.
 
Auch wenn ein Spieler frühzeitig von einer Ware abgeschnitten wird, kann es für den betroffenen Spieler langweilig werden. Einen Maximalwert bei der Weglänge zu kassieren kann man nur schwer aufholen. Zudem kann der Spielbeginn etwas eintönig wirken, da es in der ersten 5 Runden nur sinnvoll ist, Reservierungsscheiben zu legen und frühestens ab der sechsten Runde zu Versteigerungen kommt.

Glück spielt bei dem Spiel eine eher untergeordnete Rolle. Natürlich ist es für einen Spieler ärgerlich, wenn er beim Ziehen der Plättchen fast immer Flohmärkte zieht, und sein linker Nachbar zieht immer Standplättchen. Dadurch ist er beim Tiebreaker immer benachteiligt und muss entweder mehr Geld ausgeben oder legt erst spät seine Marktstände. Aber auch in dem Fall hat man nicht unbedingt verloren. Mit den ganzen gelegten Flohmärkten kann man die Mitspieler ja ebenfalls ärgern.

Wenn man die klassische Variante spielt, fällt einem auf, dass zu Anfang eher wenige Straßen gelegt, dies aber zum Spielende sich rasant beschleunigt. Hier ist auch ein besonders gute Vorstellungskraft vonnöten, um zu erkennen, wie sich die Wege noch entwickeln können. Dies ist bei der neuen Version wesentlich einfacher zu erkennen und damit deutlich einsteigerfreundlich.

Die Überarbeitung hat dem Spiel gut getan. Zum einen ist mit den vorgegebenen Gebieten einfacher zu überschauen, wann Wege ins Spiel kommen. Weiterhin ist der Aufbau jetzt variabler, denn statt den unterschiedlichen Spielplänen gab es nur einen festen Spielplan. Und auch das Thema ist jetzt mit Marktständen und den entsprechenden Waren jetzt schlüssiger. Eis und Limo ist halt auch massentauglicher als Atommüll. Allerdings hätte ich wohl die Punktewertung umgedreht. Ist es nicht logischer möglichst viele Punkte als Ziel auszugeben, indem man vom Restgeld die Weglängen abzieht?

Insgesamt ist "Frischfisch" ein interessantes Versteigerungsspiel, das in der richtigen Gruppe fordernd und spannend bis zum Schluss bleibt. Für diese Gruppen ist auch die klassische Variante sehr gut geeignet.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 
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