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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013 (1992)
Verlag: 2F-Spiele
Autor: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Frieses Wucherer
 
Alles ..ist zurück!
Je skrupelloser Ihr als Vermieter seid, desto erfolgreicher werdet Ihr sein! Also, sucht euch die lukrativsten Mieter und schickt den ärger verursachenden Rest zum Mitspieler. Soll er sich doch mit denen rumärgern. Hauptsache ist doch, selbst das meiste Geld zu scheffeln!
 

     

So funktioniert's:
Alle Karten werden vorsortiert und getrennt im Vorrat platziert. Außerdem wird das Geld bereit gelegt. Die Etagenkarten bilden einen Nachziehstapel, auf dessen Oberseite immer die Hauswände zu sehen sind. Jeder Spieler erhält drei Münzen und fünf Karten vom Nachziehstapel. Das Spiel kann beginnen. Die privaten Münzen müssen immer gut sichtbar bleiben. Der jeweils aktive Spieler vollzieht in seinem Zug mehrere Phasen. Zuerst überprüft er seine Häuser und zahlt die entsprechende Kaution an die Bank. Dann kann er Karten von seiner Hand ausspielen. Als letztes treibt er die Miete von der Bank ein und kann von seinem Geld neue Karten vom Nachziehstapel kaufen. Dann folgt bereits der nächste Spieler. Spielt ein Spieler Karten aus und greift mit diesen Karten einen Gegenspieler an, darf dieser sich sofort mit seinen eigenen Karten verteidigen.

Bei der Hausüberprüfung betrachtet der Spieler seine vorhandenen Häuser. Die jeweiligen Mieter verursachen u.U. Ärger, z.B. zieht aus jedem mit Hausbesetzern besetzten Haus der lukrativste Mieter aus. Allerdings darf der Spieler entscheiden, ob er wieder in ein anderes eigenes Haus einzieht oder zu einem anderen Mitspieler überwechselt. Mietnomaden besetzen ebenfalls unfreiwillig Wohnungen, können aber gegen Zahlung von zwei Geld aus der Wohnung entfernt und umgesiedelt (vorzugsweise zu den Gegenspielern) werden. Forscher erschaffen am Zugbeginn ein Monster, das ebenfalls in eine freie, passende Wohnung einzieht. Aus dem Gefängnis kann sich ein Spieler gegen 5 Geld freikaufen.

Als nächstes darf der Spieler beliebig viele Karten von der eigenen Hand ausspielen. Mit den Karten kann er ein neues Haus errichten, ein Haus erweitern, Mieter einziehen lassen und Aktionen nutzen. Um ein Haus zu bauen, nimmt der Spieler beliebig viele Karten von seiner Hand und legt sie so vor sich aus, dass die Hauswände sichtbar sind. Diese Aktion ist kostenlos. Ein Haus muss aus mindestens einer und max. fünf Etagen bestehen und wird mit einem Dach aus dem Vorrat abgeschlossen. Das Dach muss jedoch bezahlt werden. Dabei kostet ein Dach immer soviel, wie Häuser im eigenen Besitz sind. Das erste Dach ist umsonst, das Zweite kostet ein Geld usw. Sonderdächer und Keller können dabei als Handkarte ausgespielt werden und kosten nichts. Jetzt ist auch die Zeit, Mieter in die eigenen und fremden Häuser einziehen zu lassen. Dazu spielt der Spieler die entsprechenden Mieterkarten aus und platziert sie in einer beliebigen freien Etage. Allerdings sind manche Mieter recht anspruchsvoll und ziehen nur unter bestimmten Wohnbedingungen ein, z.B. Etagen-Anzahl, spezielle Stockwerke oder andere Mieter. Außerdem können jetzt auch die Aktionskarten ausgespielt werden.

Möchte oder kann der Spieler keine weitere Karte ausspielen, lässt er sich seine Mieteinnahmen auszahlen. Erkennbar ist die Anzahl des Geldes als Geldsymbol auf den Mieterkarten. Zusätzlich dazu erhält der Spieler eine Münze für leere Wohnungen in den eigenen Häusern. Von Häusern mit Hausbesetzern sind keine Mieteinnahmen möglich. Ein Minimal-Einkommen beträgt notfalls 2 Geld aus der Bank. Vom eigenen Geld können nun Karten vom Nachziehstapel nachgekauft werden. Die ersten fünf Karten kosten dabei nur eine Münze, jede weitere allerdings zwei Geld. Maximal kann jedoch nur so viel Geld ausgegeben werden, wie Miete eingenommen wurde. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte gezogen wurde und jeder Spieler noch einmal dran war. Es gewinnt der Geld-reichste Spieler.

Einige Worte noch zu den Sonderkarten: Familien zeigen den Vermieter für jede Untat an. Die Hacker machen das Haus interessanter für andere Hacker. Je mehr Hacker drin wohnen, desto mehr Miete zahlen sie. Die Polizei verhindert Untaten. Kneipen können nur im Erdgeschoss eingerichtet werden. Es gibt Bomben, Morde, Umzüge, Abrisse, den Knast. Es gibt Männer mit Hund, eine Mutter mit Kindern, Noble, Seltsame, Musiker und mehr.

In der Anleitung sind noch einige Spieltipps enthalten, z.B. ganz am Ende noch ein mehrstöckiges Haus zu bauen, um die Mieteinnahmen drastisch zu erhöhen oder gegnerische Häuser zu vergrößern, um Hausbesetzer dort einziehen zu lassen :-).

Viel Spaß [go]

 
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Gabi: Frieses Wucherer – eine Neuauflage
1992 war´s. Da erschien die erste Auflage „Wucherer“. Freunde von Stänkerei, Mord und Bombenanschlägen kamen voll auf ihre Kosten und bekämpften auf suptil-miese Weise ihre Spielgegner…und das mit einem Lächeln. Schließlich sollte man schon damals das Spiel nicht all zu ernst nehmen. Ernst verträgt das Spiel auch heute nicht. Ernst, das bedeutet Frust und Ärger und damit mangelnder Spielspaß. Kurz gesagt, ich gewinne, wenn ich den anderen möglichst viel Schaden zufüge und auf meine Häuser gut aufpasse. Das allerdings ist schwierig, denn die anderen möchten mir auch gern die Miete verderben. Das Spiel spielt sich flott dahin. Das eigentliche Regelwerk ist schnell erlernt: Häuser kontrollieren und dafür zahlen, Karten ausspielen, Miete einnehmen und neue Karten kaufen. Das war alles. Das Spiel lebt von den Möglichkeiten, die die Karten in sich tragen. Die Karten beinhalten dazu alle Informationen in Symbolen und Kurztext. Am Anfang muss noch gelegentlich nachgelesen werden. Angriff, Verteidigung und Aufbau sind im Set enthalten. Das Ziehen der Karten bringt Glück ins Spiel. Kein Spiel für taktische Tiefe, eher nur für die Optimierung des Augenblicks. In der richtigen Gruppe kann das Spiel abendfüllenden Spielspaß beinhalten, allerdings nicht in jeder. Interaktion gibt es dabei reichlich, über die witzige gestalteten Karten…und verbal. Die Gestaltung einiger Figuren erinnert an den Autoren. In unseren Gruppen blieb die Begeisterung gerade in den ersten Runden noch etwas mäßig. Durch die nicht gleich überschaubaren Möglichkeiten braucht man eine Weile zum „Einspielen“. Dann aber funktioniert es gut.
Fazit: Interessantes Stänkerspiel, das den Reiz auch heute noch nicht verloren hat und mit dem neuen Design auf jeden Fall deutlich aufgewertet wurde.

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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