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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Spielefaible
Autor: Brian Suhre
Grafik:
Darryl T. Jones
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
40-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Freshwater Fly
...

Fliegenfischen auf dem Brett
Oft beklagen wir uns ja über längst ausgelutschte Themen. Da kommt "Freshwater Fly" natürlich genau richtig. Nein, das Thema "Fliegenfischen" ist in der Tat noch unverbraucht! Wer angelt sich hier wohl den größten Fisch?
 
 
.PREVIEW-REVIEW. Das Spiel wird offiziell zur Essener Messe "SPIEL" im Oktober 2019 erscheinen und kann auf der Verlagswebseite [externer Link] bereits vorbestellt werden (Stand der Rezension: August 2019). Für diesen Testbericht lag uns bereits ein fertig produziertes Exemplar vor.

Okay, zum Einstieg mal ein kurzer Abriss für alle, die das Fliegenfischen noch nicht kennen: Wer schon mal einen Angler im Fluss gesehen hat, nimmt zuerst die hohen Wathosen und dann die sich fast ständig in Bewegung haltende Angelrute mit einer dickeren Angelschnur wahr. So mancher Beobachter hat auch schon die dickere schwimmende Angelschnur gesehen. Was besagter Zuschauer nicht sieht, ist die kleine Fliege, die, künstlich hergestellt, am Haken klebt. Das Prinzip hinterm Fliegenfischen ist einfach: Die Angelschnur wird geschickt ausgeworfen, die Fliege auf dem Wasser platziert und treiben gelassen - und der Angler hofft, dass ein Fisch anbeißt. Und genau DAS spielen wir hier in diesem Kennerspiel nach.



Zum Aufbau gehört das Bestücken des in der Mitte platzieren Spielplans mit Fischen und Felsen in Kartenform. Am unteren Rand des Spielplans verlaufen die Flussgrundplättchen, die ihrerseits mit Larvensteinen aus dem Beutel belegt werden. Oben links am Fluss liegen dann die Schwungplättchen, die dem Spieler einige Vorteile verschaffen können und oben rechts der Fischkartennachziehstapel.

Jeder Spieler nimmt sich ein Rollentableau mit einem Rollenbremsmaker und einem Finesse-Marker. Für den Start darf man sich zudem eine Fliege seiner Wahl aussuchen. Im Vorrat bleiben erst einmal der Wurfmarker, die Würfel, die vier Fangkarten und restlichen Fliegen. Nach dem zufälligen Bestimmen des ersten Startspielers, kann die Angeltour beginnen.



Der Startspieler wirft zunächst alle für die Spielerzahl benötigten (7-9) Würfel. Diese Würfel werden an sich nicht noch einmal gedreht, es sei denn, Sonderfunktionen erlauben dies. Dann nimmt sich der Startspieler den Wurfmarker und wählt einen der ausliegenden Würfel. Der Würfel kann folgendermaßen eingesetzt werden:

- Mit einer beliebigen Zahl kann die eigene Finesse um 2 erhöht werden. Dazu wird der Finesse-Marker, der am Anfang auf 1 steht, um zwei Felder nach rechts geschoben.
- Mit einer bestimmten Zahl kann der Spieler angeln gehen, also seine Fliege in die entsprechend nummerierte Spalte auswerfen. Um den Zielort zu markieren, nimmt er den Wurfmarker und stellt ihn auf einen beliebigen gewünschten Fisch in der anvisierten Spalte. Doch dazu erkläre ich später noch mehr.



Hat der Spieler bereits einen Fisch am Haken, dann darf der Spieler die Rolle mit dem Würfel bewegen, um den Fisch einzuholen. Dazu schaut der Spieler seinen "hängenden" Fisch an. Dieser zeigt auf der linken Seite ein Rollen-Symbol mit einer Zahl. Sie entspricht dem Widerstand, den der Fisch zu leisten vermag. Der Widerstand wird nun von der gewählten Würfelzahl abgezogen. Die Restzahl beschreibt nun die Feldzahl, die die Rolle bewegt werden darf, z.B. 1 entspricht ein Feld in Uhrzeiger-Richtung.

Entsprechend der eigenen Situation: Passende Würfelzahl, Fisch am Haken oder nicht, wählt der Spieler nun genau eine Aktion aus, die er mit dem Würfel vollzieht. Dann folgt der nächste Spieler reihum. Die Runde endet, wenn der letzte Würfel aus dem Fundus verwendet wurde. Neuer Startspieler wird nun der Spieler, der auf seinen genommenen Würfeln die niedrigste Gesamtzahl erzielt. Am Ende einer Runde werden die Flussgrundplättchen um ein Feld weiter nach links geschoben und das herausgeschobene Feld neu mit Larven versehen, um es wieder hinten anzulegen für die nächste Runde. Gefangene Fische werden sofort noch im Zug des Spielers aufgefüllt.



Das Fangen eines Fisches kann variieren:
Der Spieler kann entweder seinen Wurfmarker direkt auf den gewünschten Fisch setzen, wenn er die passende Würfelzahl besitzt oder er die Würfelzahl mit einer gezahlten Finesse um +/- 1 erhöht oder gesenkt hat. Um einen Fisch in dieser Spalte zu fangen, muss sich dort mindestens ein zur eigenen Fliege passender Larvenstein im Flussgrund befinden. Dann darf er einen Versuch wagen, den Fisch zu fangen, indem er aus den vier verdeckt gemischten Fangkarten genau eine Karte herauszieht. Er kann aber auch, wenn er noch keine Finesse in diesem Zug verwendet hat, eine Finesse ausgeben, um eine zweite Karte zu ziehen.

Um die Fangquote zu verbessern, kann der Spieler aber auch seine Fliege treiben lassen. Dazu wählt er einen Würfel, dessen Würfelzahl wenigstens um 1 höher ist als die gewünschte Spalte. Er kann die Fliege maximal zweimal im eigenen Zug treiben lassen. Für jede Spalte, die die Fliege so nach vorn schwimmt, darf er eine zusätzlich Fangkarten ziehen.



Hat hier ein Fisch angebissen, endet der Zug des Spielers sofort. Er nimmt den Fisch heraus und legt ihn entsprechend seiner Farbe oberhalb der Rolle an das Tableau am farblich zugehörigen Streifen an. Ab jetzt kann der Spieler solange keinen neuen Fisch fangen, bis er den Fisch eingeholt hat, ihn also über die farbigen Felder gelb-schwarz-grün nach draußen (links) geschoben hat.

Hat kein Fisch angebissen, darf er die Fliege nun noch einmal treiben lassen auf ein Feld in der nächsten Spalte, das diagonal oder waagrecht an den aktuellen Standort angrenzt. Ein Spieler kann in seinem Zug auch eine oder mehrere Finesse ausgeben, um Vorteile zu generieren, z.B. eine oder mehrere Fangkarte zu ziehen.



Hat ein Spieler einen Fisch am Haken, passt kein zweiter dran. Der Fisch muss also eingeholt werden. Dazu wird die Rolle bewegt. Immer wenn die Rolle so weit bewegt wird, dass sie das 12 Uhr-Feld genau erreicht oder überschreitet, darf der Fisch ein farbiges Feld nach links rutschen. Dort, wo die Rollenbewegung endet, zeigt sich im runden Feld eine Aktion, die der Spieler nun noch ausführt.
- Rollenbremsfeld: Hier wird der Rollenbremsmarker vom eigenen Tableau auf den aktuellen Fisch gelegt. Damit ändert sich der Widerstand auf 0.
- Auf dem Schwungfeld darf sich der Spieler ein Schwungplättchen aus dem Vorrat nehmen oder das im eigenen Besitz befindliche umdrehen. Ein Spieler darf nur ein Schwungplättchen besitzen. Hat er es benutzt, wird es umgedreht und wieder in den Vorrat zurückgelegt.
- Finesse-Feld: Hier erhält der Spieler +1 Finesse.
- Ausdauerfeld: Hier kommt es auf die Farbe des Fisches an: Ein gelber Fisch ist noch stark - hier wird ein Feld zurückgedreht. Ein grüner Fisch ist schwach, die Rolle rutscht weiter aufs Fangfeld und damit rutscht der Fisch raus. Schwarzer Fisch? Hier passiert nichts!
- Fangfeld: Der Fisch, egal welcher Farbe, wird ein Feld nach links geschoben.



Die Schwungplättchen geben nochmals Sonderaktionen, die in der Anleitung nachzulesen sind. Achtung: Alle Karten und Bonbi-Plättchen tragen eine blasse Nummerierung, die eine Zuordnung zur Erklärung möglich macht.

Zwischen den Fischen liegen zudem auf dem Spielplan noch verdeckte Felsenkarten. Fängt ein Spieler einen Fisch, der waagrecht oder senkrecht an den Felsen angrenzt, darf der Spieler sich die oberste Felsenkarte nehmen. Sie kann jederzeit als zusätzliche Aktion im eigenen Spielzug eingesetzt werden. Manche Kartzen beinhalten zusätzliche Siegpunktmöglichkeiten.



Sobald ein Spieler seinen siebten Fisch eingeholt hat, endet das Spiel sofort. Die Runde wird noch abgeschlossen. Dann folgt die Wertung: Jeder Fisch bringt die Punkte, die er rechts oben zeigt. Der Spieler, der als erster seinen siebten Fisch gefangen hat, erhält 2 Punkte. Jede Fischkombination aus grün-schwarz-gelb bringt 3 Punkte. Fische können hier in den Kombinationen nur einmal gewertet werden. Wer die meisten Coho-Lachse besitzt, erhält 6 Punkte. Bei Gleichstand werden diese Punkte geteilt. 

Außerdem gibt es Siegpunkte durch Sammlungen aus den Felsenkarten und durch persönliche Erfolge: Auf den Tableaus befindet sich unten rechts eine kleine Übersicht, für was der Spieler zusätzliche Siegpunkte erhalten kann. Diese variieren von Spieler zu Spieler und werden in die Endwertung mit einbezogen.

Wer nun die meisten Siegpunkte erzielt hat, ist der Angler des Tages. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes und gut
   umgesetztes Thema
schöne Gestaltung
interessanter Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Strategen monieren teilweise
   manche Glücksmomente
Anleitung könnte noch optimiert werden

eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Wer von euch war schon einmal angeln? Okay, und wer von euch war schon einmal Fliegenfischen? Fliegenfischen ist eine reale Form des Angelns, die vor allem in Fließgewässern zum Einsatz kommt. Hier steht der Angler mit seiner hohen Wathose im Wasser und lässt in gekonnten Bewegungen die Schnur zielgenau aufs Wasser fallen. Fällt nun die am Haken befestigte vermeintliche Fliege ins Wasser und treibt noch ein wenig oben auf den Wellen, sieht sie der Fisch, bekommt Appetit und holt sie sich - samt Haken, versteht sich. Natürlich ist nicht "jeder Wurf ein Fisch", wo bliebe denn da der Wettkampf mit der Natur?

Und was hat das Ganze jetzt mit meiner Rezension zu tun? Ganz klar, bei "Freshwater Fly" geht es um eine Brettspiel-Umsetzung zum des zuvor Beschriebenen. Bei mir persönlich kommen tatsächlich echte Erinnerungen hoch, da ich als DDR-Erzgebirgskind im Angelverein auch das Sportfischen ausübte. Derjenige, der das Spiel also erfunden hat, muss wohl tatsächlich Fliegenfischer gewesen sein, um seine Erfahrungen so gut in ein Brettspiel einzubringen.

Und was brauche ich zum Fliegenfischen?: Einen Fluss mit Fischen und Steinen, also den Spielplan. Eine Angel mit Schwimmschnur, Fliege und Rolle, habe ich als eigenes Spielertableau vor mir liegen. Fehlt nur noch der passende Ablauf: Auswerfen, treiben lassen, "Anhieb", um zu schauen, ob ein Fisch angebissen hat. Das Überraschende im Spiel ist tatsächlich der Realitätsbezug. Das Thema wurde gut übertragen. Sogar die Tatsache, dass ich eben nur begrenzt beeinflussen kann, ob und welcher Fisch anbeißt, ist passend. Klar, das Spiel wird als "strategisches Kennerspiel" vermarktet, also sind Sicherungsmechaniken da, die das Glück zu meinen Gunsten beeinflussen können. Ich muss also entscheiden, wieviel "Sicherheit" auf einen Fisch ich haben möchte - besser überhaupt einen Fisch als bestimmten mit höherem Risiko? Aber dafür vielleicht einen, der genau in meine Sammlung passt? Möglichst gezieltes Sammeln von Fischen bringt mir am Ende Punkte. Der Aufbau ist so gestaltet, dass eine nach und nach erweiterbare Wertung genutzt werden kann. Und je mehr es gibt, für was ich Punkte erhalte, desto mehr entwickeln sich Gedanken und Strategien, um an passende Fische zu kommen - trotz des bereits erwähnten Quäntchens Glück, das beim Würfeln immer mitspielt. Die Aktionen sind nämlich an Würfel gekoppelt, die am Rundenanfang geworfen werden und für alle gelten. Wer dran ist, wählt einen Würfel und führt seine Aktion mit ihm anhand seiner Zahl aus.

Das Material ist dabei eigentlich gut durchdacht. Jede Karte hat eine (sehr blasse) Nummerierung, anhand der sich deren Handling in der Anleitung finden lässt. Die Anleitung enthält leider wenige Illustrationen und hinterlässt einen zunächst verwirrenden und teilweise überfordernden Eindruck. Hier muss man dann schon mal zwei- oder dreimal lesen, um ins Spiel zu finden. Das Spiel an sich ist dann jedoch logisch aufgebaut und beinhaltet kaum echte Pausen. Da jeder nur genau eine Aktion machen kann, bleiben selbst zu viert kaum Wartezeiten.

In unseren Spielgruppen gab es unterschiedliche Reaktionen: von einer gewissen Hilflosigkeit, wenn zum wiederholten Male bei hohem Risiko kein Fisch angebissen hat, aber auch das Verständnis für die Mechanismen, um Risiko zu minimieren und Sammlungen zu optimieren, war alles dabei. Allen jedoch war eines ganz klar: Das Spiel hat was! Es macht Spaß, und auch wenn man verliert, will man gern noch eine kleine Runde. Übrigens kann man bei argem Pech dem Glück mit Hilfe der Finesse noch eine Stange Dynamit hinterherwerfen - das sollte den Fisch dann schon an die eigene Schnur befördern. Mit diesem Gedanken hatten die meisten meiner Mitspieler tatsächlich recht viel Spaß. Einen Bezug zur Angelei braucht ein Spieler dabei nicht zu haben, aber es kann hilfreich sein, wenn ein Sachkundiger mit am Tisch sitzt.

Fazit: "Freshwater Fly" ist das erste Spiel, das ich kenne, das sich sachgerecht mit dem Thema "Angeln" auseinandersetzt. Der frische und runde Spielablauf bietet viel Spielspaß, zumindest, wenn ich als Kenner akzeptieren kann, dass beim Angeln nun auch ein bisschen Glück dazugehört.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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