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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
(Original: 2016)
Verlag:
Taverna Ludica Games
Autor: Ősz Olivér
Grafik:
Balázs Toroczkay
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Forestaurant
...
Das tierische Restaurant
Die Einwohner des Waldes sind gespannt, denn ein neues Restaurant soll eröffnen. Natürlich wollen alle auf ihre Kosten kommen, und so kommt es zu einem großen Ansturm auf das kleine Lokal. Die Aufgabe ist, trotz der Fülle an Gästen, allen gerecht zu werden. Gemeinsam übernehmt ihr die Leitung des Lokals. Ihr platziert die Gäste, bewirtet und bekocht sie. Dabei sind gute Absprache und viel Glück gefragt ...
 
 
Vor Beginn des Spieles wird der Spielplan in der Tischmitte zusammengesetzt. Die Tierkarten werden gemischt und je nach Spieleranzahl an die Mitspieler verteilt. Eine Tierkarte wird auf dem mittleren Tisch platziert. Die restlichen Tierkarten kommen zusammen mit den Zutaten, den Speisekarten und den Klingelplättchen neben den Spielplan. Zehn Wolken werden auf die Pilze und zwei auf die Sterne gelegt.



Das Spiel beginnt. Jede Runde verläuft über zwei Phasen: Phase 1 = Ereignisse, Phase 2 = Aktionen. Der Spieler führt so viele Ereignisse/ Aktionen aus, bis er das minimale Handkartenlimit erreicht hat.

Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Stapel. Sie bestimmt, welche Reihe aktiv ist, also in welcher Reihe (drei Tische) die Ereignisse durchgeführt werden müssen. Die Reihen werden durch die Zahlen am Rand bestimmt. Die Reihenfolge der Bearbeitung der Tische obliegt dem Spieler. Die gezogene Karte fügt er seinen Handkarten hinzu.

Welche Ereignisse gibt es?
- Die Tiere setzen sich: Bedeutet: An freie Tische in der Reihe werden Tiere von der eigenen Hand platziert. Dabei darf die Zahl auf der Karte nicht größer sein als die Sitzplätze am Tisch. Durch diese Karte kann bei den Gästen am Nachbartisch eine unangenehme Situation ausgelöst werden, nämlich durch die Räuber-Beute-Beziehung.

- Räuber-Beute-Beziehung: Die Karten stehen untereinander in Beziehung, positiv wie negativ. Bestimmte Tierarten wollen nicht neben anderen Tierarten sitzen oder auch nur von ihnen bedient und bekocht werden. Geschieht dies doch, so reagieren der Gast oder die Nachbartische mit Wut, wodurch eine Wolke von den Pilzen auf der/den Karten platziert werden muss. Wird ein Gast von seinem Artgenossen bedient, verbessert sich seine Stimmung, wodurch eine Wolke von der Karte auf die Pilze zurückgelegt wird.



- Von der Speisekarte wählen: Sitzt bereits ein Tier in der Reihe, wird eine Klingel auf der Karte positioniert.

- Warten: Liegt bereits eine Klingel/ eine aufgedeckte Speisekarte auf dem Tier, wartet es auf den Kellner/ Koch. Es wird wütend, daher erhält es eine Wolke von den Pilzen. Auf einem Tier können bis zu zwei Wolken platziert werden. Jede dritte Wolke, die auf die Karte gelegt werden soll, kommt stattdessen auf einen der Sterne, wodurch sich der Ruf des Restaurants verschlechtert.

- Der Gast hat sein Essen beendet: Liegt auf dem Gast bereits eine verdeckte Speisekarte, wurde der Gast erfolgreich bedient. Nun verlässt er das Restaurant. Liegt keine Wolke auf dem Gast, wird er neben den Spielplan gelegt. Er gilt nun als zufriedener Kunde, der im Verlauf des Spieles den Ruf des Restaurants verbessern kann. Liegt eine Wolke auf dem Gast, wird diese auf einem Stern platziert, der Gast gilt als teilweise zufrieden und kommt ebenfalls als Siegpunkt neben den Spielplan. Sobald die Siegpunktkarten eine addierte Zahl erreichen, die durch 5 teilbar ist, dürfen die Spieler zusätzliche eine Wolke von den Sternen entfernen. Bei zwei Wolken auf der Karte ist der Besucher unzufrieden. Eine Wolke kommt auf einen Stern, die andere Wolke auf einen Pilz und der Gast kommt aus dem Spiel.

Nachdem bei allen drei Tischen der aktiven Reihe die Ereignisse durchgeführt wurden, kann der Spieler, wenn er noch genügend Karten besitzt, Aktionen durchführen bis zur minimalen Handkartenzahl.



Welche Aktionen gibt es?
- Einen Gast setzen: Der Spieler platziert eine Karte auf dem Spielplan, dabei muss er die Räuber-Beute-Beziehung zwischen den Karten beachten und auch die Anzahl der am Tisch vorhandenen Gedecke.

- Bestellung aufnehmen: Der Spieler kann eine Karte abwerfen, um bei einem Gast mit einer Klingel die Bestellung aufzunehmen. Zwischen den zwei Karten kann es zu einer Räuber-Beute-Beziehung kommen. Um die Bestellung aufzunehmen, zieht der Spieler solange Karten vom Stapel der Speisekarten, bis er eine Karte für das entsprechende Tier erhält. Diese legt er offen auf den Gast. Die restlichen Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Nimmt ein Spieler mit einer passenden Karte (gleiche Farbe, gleiches Tier) die Bestellung auf, kann eine Wolke von der dortigen Tierkarte entfernt werden.

- Zutaten besorgen: Der Spieler legt eine Karte ab. Der Wert und die Farbe der Karte gibt die Anzahl und Art der Zutaten an. Der Spieler zieht entsprechend viele Zutaten und legt sie offen vor sich aus. Während seines Zuges darf der Spieler beliebig viele Zutaten besitzen. Am Ende muss er sie auf die Maximalanzahl reduzieren.

- Kochen: Der aktive Spieler spielt die zwei Zutaten sowie eine oder mehrere Karten aus, die zusammen dem Zahlenwert des Gastes (gleich oder größer) entsprechen. Dabei wird bei jeder Karte die Räuber-Beute-Beziehung beachtet. Kann ein Spieler allein die Bestellung nicht erfüllen, dürfen ihm die anderen Spieler helfen. Für jede Zutat, die sie dem Spieler geben, müssen die Helfenden eine Karte ablegen. Dabei darf kein Spieler unter die Minimalhandkartenzahl kommen. Auch bei diesen Karten wird die Räuber-Beute-Beziehung beachtet. Wurde der Gast erfolgreich bedient, wird die Speisekarte umgedreht und die Klingel neben dem Spielplan platziert.

Am Ende seines Zuges wirft der Spieler überzählige Zutaten ab und zieht, entsprechend des höchsten Wertes der aufgedeckten Pilze, Karten nach. Nun ist der nächste Spieler am Zug.



Wie kann der Ruf des Restaurants verbessert werden? Wenn ein Gast zufrieden die Gaststätte verlässt, wird geschaut, wie viele seiner Art nun neben dem Spielplan liegen. Ist die Summe der Wert 5, 10, 15, …, dann wird eine Wolke von den Sternen auf den Pilzen deponiert.

Das Spiel endet auf zwei Art und Weisen:
- Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie alle 12 Wolken auf den Pilzen platziert haben oder wenn von allen Arten mindestens fünf Personen zufrieden das Restaurant verlassen haben.
- Die Spieler verlieren das Spiel, wenn sie keine Wolke mehr auf den Pilzen haben, um sie zu platzieren, eine Wolke auf einen Stern gelegt werden soll, aber alle fünf Sterne schon belegt sind oder wenn die  "Zeit" abgelaufen ist: Wenn der Nachziehstapel der Tierkarten aufgebraucht ist, wird ein neuer aus 20 Karten gebildet. Mit dem Aufbrauchen dieses Stapels endet das Spiel. [so]
 
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Anleitung suboptiomal
Reh und Fuchs sehen sich recht ähnlich
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Sarah-Ann: Das kleine Lokal "Forestaurant" erfreut sich gerade wegen seiner Neueröffnung großen Interesses im Wald. Da ein guter Ruf wichtig ist, muss alles  gut geplant sein. Welcher Gast darf neben wem sitzen, wer wird am schnellsten bedient etc. … Jeder Gast kann den Ruf des Restaurants verbessern oder verschlechtern. Eine gute Absprache unter den Spielern ist entscheidend, um das Spiel zu gewinnen, denn nur gemeinsam kommt man zum Ziel.
 
Jede Runde läuft in zwei Phasen ab. Zu Beginn erfolgt die Ereignisphase. Diese kann positive Auswirkungen haben, wie die Platzierung eines neuen Gastes oder das Wählen aus der Speisekarte. Zugleich kann es aber auch ein negatives Ereignis sein, denn wenn die Gäste zu lange warten, bekommen sie schlechte Laune. Anschließend findet die Aktionsphase statt. Hier hat der Spieler die Möglichkeit noch Karten zu spielen, um vielleicht die Gäste zu besänftigen ... Dabei gibt es jedoch ein Hindernis. Man muss nach der Ereignisphase noch Karten oberhalb der Minimalkartenanzahl besitzen, um diese auch ausspielen zu können. Und das ist nicht immer der Fall. Zumindest, wenn man die auf dem Anleitungsbild sichtbare Regel nutzt. So erhalten die Spieler am Anfang generell nur eine Karte zum Nachziehen. Das macht Sinn, wegen der noch nicht so hohen Besucherzahl, reduziert die Möglichkeiten jedoch so stark, dass der Glücksfaktor wesentlich das Spiel bestimmt - trotz mathematischen Grundgedankens.

Unsere Testgruppen fanden schwer ins Spiel hinein. Die Regeln sind durch ihre Fülle und Anordnung im Regelwerk schwer verständlich. Eine hilfreiche Kurzanleitung fehlt. Die dargestellte Übersicht brachte mehr Verwirrung als Unterstützung. Daher empfehle ich, dass ein Spieler sich zuvor mit dem Spiel vertraut machen sollte, am besten auch solo schon mal anspielt. Bis jetzt endeten alle Spielrunden gleich – alle, wirklich alle, egal mit vielen Spielern oder wie häufig es gespielt wurde, verloren das Spiel. Dies liegt an dem hohen Glücksfaktor, Ereignisse, die bei den Gästen schnell zu schlechter Laune führen und durch das zufällige Ziehen der Zutaten, die das Kochen häufig in die Länge ziehen. Auch die Minimalanzahl der eigenen Handkarten verwundert zu Beginn. Dennoch muss dem Spiel zugutegehalten werden, dass der Ablauf logisch strukturiert ist. Als Hausregel wurde die Pilzreihe einfach andersrum bestückt, so dass am Anfang drei Handkarten und am Ende nur noch eine Handkarte gezogen wurde. Damit erlangten die Spieler tatsächlich auch mal einen Sieg. Die Originalregel senkt durch den hohen Glücksfaktor den Langzeitspielreiz enorm, obwohl das Spiel eigentlich durchaus interessant ist.
 
Fazit: Bei dem kooperativen Spiel "Forestaurant" stehen die Spieler vor der gemeinsamen Herausforderung, die Gäste zufriedenzustellen. Dabei ist der größte Gegner im Spiel der hohe Glücksfaktor, und dieser bestimmt leider sehr häufig das negative Ende des Spiels.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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