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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Matt Leacock
Grafik: C.B. Canga,
Anne Pätzke
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Forbidden Sky
...
Raketenstart auf rosa Wolken
Der Wind wird immer stärker und ungemütlicher. Zum Glück sind wir gesichert. In der Ferne tauchen allerdings schon die nächsten Blitze auf. Das wird ungemütlich! Hoffentlich finden wir bald die Versorgungsrakete, um die Forschungsstation verlassen zu können ...
 
 
Bei "Forbidden Sky" versuchen wir gemeinsam, also mit allem sich auf der Forschungsstation im Weltraum befindlichen Mitspielern, die Versorgungsrakete auf der Raketenplattform zu erreichen. Leider machen uns die Wetterverhältnisse den Weg sehr schwer. Aber von vorn.



Wir sind die letzten bis zu fünf nach einer dringend notwendigen Evakuierung übrig gebliebenen Crewmitglieder im Weltraum und wollen nichts lieber als Richtung Erde zurückfliegen. Dafür legen wir das Startplättchen, auf dem sich ein Teil der Forschungsstation, ein Kompass, der die Windrichtung anzeigt, und unser Startfeld befindet, in die Mitte des Tisches. Wir müssen uns vor Spielbeginn für einen von vier  Schwierigkeitsgraden entscheiden, und die entsprechende Blaupause offen auslegen. Dann landen noch die 14 gemischten Ausrüstungskarten, eine Plattform für und die Rakete selbst, Stromleitungen, Blitzableiter, Kondensatoren und die 15 Wetterkarten, ebenfalls gemischt, auf dem Tisch. Die 36 Plattformplättchen werden gut gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Außerdem erhält jedes Crewmitglied vor Spielbeginn ein Plattformplättchen,  dass wir offen vor uns auslegen.



Auf der Windstärkenskala stellen wir die Anfangswindstärke entsprechend der Spieleranzahl ein. Jeder Mitspieler erhält nun zufällig eine der sechs gemischten Abenteurerkarten und stellt den farblich passenden Pöppel auf das Startfeld.



Bin ich an der Reihe, darf ich bis zu vier Aktionen - in beliebiger Reihenfolge und auch mehrmals- ausführen. Mit der Aktion "Bewegen" habe ich die Möglichkeit,  meinen Abenteurer auf ein benachbartes Plättchen zu versetzen, allerdings nie diagonal. Hierbei zählt jeder Schritt auf ein benachbartes Plättchen als eine Aktion. Möchte ich also zwei Plättchen weit gehen, sind dies zwei Aktionen. Da wir ja nicht wissen, wo genau sich die Versorgungsrakete befindet, kommen wir nicht drum herum, die Aktion "Erkunden" durchzuführen. Dazu nehme ich ein verdecktes Plattformplättchen und lege es offen vor mich hin. Bis zu drei dieser Plättchen darf ich vor mir liegen haben. Diese Aktion ist sehr wichtig, um überhaupt die Aktion "Entdecken" durchführen zu können. Denn nur wenn ich bereits Plättchen der Forschungsstation vor mir liegen habe, kann ich diese auch anlegen. Es gibt verschiedene Plattformplättchen  mit halben oder Viertel-Kreisen, mit verschiedenen Symbolen und Stromkabelstücken.



Da wir Strom benötigen, um von der Forschungsstation zu entkommen, muss das Stromkabel immer weitergelegt werden. Dafür sorgt die Aktion "Leitung legen". Denn um die Rakete starten zu können, benötigen wir einen geschlossenen Stromkreis. Durch das Anlegen der verschiedenen Plattformplättchen sollten wir auf jeden Fall die passenden Kreise bilden, um diese mit den entsprechenden Bauteilen abzudecken. So kann man mit zwei Teilen einen kleinen Kondensator, mit vier Teilen einen großen Kondensator oder sogar die Raketenplattform legen. Um das Spielziel zu erreichen ist es unerheblich,  wenn mehr Bauteile, als auf der Blaupause angegeben, verbaut werden. Auf den Plattformplättchen befinden sich noch weitere wichtige Symbole. So gibt es unter anderem einen Blitzableiter, der jedem Wetterkartenblitz anzieht,  Teleporter, mit denen es möglich ist, sich von einem Teleporterplättchen zum einem anderen mit nur einer Aktion zu bewegen. Vielleicht finden wir auch einen Windschutz, der uns bei einem Wetterkartenwindstoß bewahrt oder einen Faradayschen Käfig, der vor Stromstößen und Blitzeinschlägen schützt.



Auch findet man hilfreiche Ausrüstungskarten,  die einem das Überleben auf der Forschungsstation erleichtern. So findet man unter den Ausrüstungskarten z.B. einen Blitzschutz, der gegen Stromstöße schützt, ein Erste-Hilfe-Set, dass die Gesundheit um vier Punkte verbessert oder einen Raketenrucksack, der mich auf ein beliebiges Plättchen befördert. Die Ausrüstungskarten können ohne eine Aktion weitergegeben werden, wenn Abenteurer sich auf demselben Plattformplättchen befinden. Als letzte Aktion ist es dann noch wichtig, Leitungen, durch die der Strom bis zur Rakete fließen kann,  zu legen. Für eine Aktion darf man eine Leitung legen, das heißt Kondensatoren oder Blitzableiter  miteinander verbinden. Und zum Schluss sogar eine Leitung bis zur Versorgungsrakete.



Doch auch im Weltraum spielt das Wetter eine Rolle. So muss zum Ende jedes Zuges das Wetter durch die Wetterkarten bestimmt werden. Leider zieht gerade ein ziemlich schlimmer Sturm auf und es blitzt sehr oft! Der Blitzschlag schlägt in die bereits aufgestellten Blitzableiter ein und wandert weiter durch die Leitungen und Kabel und beschert allen Abenteurern, die auf einen Plattformplättchen stehen,  auf den Kabel oder Leitungen mit einem Blitzableiter verbunden sind, einen Stromschlag. Der Gesundheitsmarker jedes getroffenen Abenteurers muss eine Stufe nach unten verschoben werden. Trifft uns ein Windstoß, werden die nicht geschützten Abenteurer ein Plättchen weiter in die Richtung in die die Kompassnadel zeigt, geschoben, sofern dies möglich ist. Ansonsten erleidet unser Seil einen Schaden. In diesem Fall wird der Seilmarker  um eine Stufe nach unten geschoben. Dreht sich der Sturm während des Spiels, muss die Kompassnadel entsprechend angepasst werden.



Auch wird der Sturm mit der Zeit immer stärker und der Windstärkeanzeiger steigt immer weiter. Für uns bedeutet das, zum Ende des Spielzuges mehr Wetterkarten ziehen zu müssen. Sollte eine Anzeige die Totenkopfmarkierung erreichen, ist das Spiel für alle verloren.



Haben es die Abenteurer gemeinsam geschafft,  alle abgebildeten Bauteile einer Blaupause zu verbauen,  die entsprechenden Leitungen gelegt, den Stromkreis  geschlossen, und alle Mitspieler befinden sich mit ihren Figuren auf der Raketenplattform, wird durch eine Aktion das letzte Bauteil gelegt. Dann wird die Rakete auf die Raketenplattform gestellt und kann starten!



Wenn nun alle Bauteile korrekt miteinander verbunden wurden und ein echter Stromkreis entstanden ist, hat es  das Team geschafft und verlässt die Forschungsstation mit der durch eine Batterie betriebene, blinkende Rakete, die ihren Start zudem auch noch akustisch offenbart. [nm]

Auszeichnung: Das Spiel wurde in Östereich mit dem Preis "Spiel der Spiele 2019" ausgezeichnet, quasi dem Pendant zum deutschen "Spiel des Jahres".
 
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  PLUS:
PLUS:
thematisch gut umgesetzt: es muss
   ein echter Stromkreis gebaut werden
witziges Raketengimmick
mit mindestens 4 Spielern recht
   spannend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
es hängt viel von den Sonderfähigkeiten
   der Abenteurer ab
zu zweit nur schwierig zu spielen,
   zu dritt bedingt gelungen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Nach einen Ausflug auf die "verbotene Insel" (> Testbericht) und in die "vergessene Stadt" (> Testbericht) befinden wir uns nun im 3. Teil dieser Reihe auf einer Forschungsstation im Weltall. Wie immer schaffen wir es nur gemeinsam unser Spielziel zu erreichen. Bei "Forbidden Sky" stehen der Ausbau und dann das Verlassen der Forschungsstation im Vordergrund. Zumindest haben wir das Glück, dass sich noch jemand von der Crew daran erinnert, dass irgendwo eine - sogar noch startbereite - Versorgungsrakete herumsteht, die nur noch gefunden werden muss und Strom benötigt.  Also machen wir uns daran, die Forschungsstation zu erkunden und den Weg zur Rakete zu finden.

Den Schwierigkeitsgrad der Mission können wir am Anfang des Spiels selbst aus vier Möglichkeiten bestimmen. Diese Möglichkeit mag ich bei Spielen!  Je schwieriger wir es haben möchten, desto mehr Kondensatoren und Blitzableiter müssen verbaut werden. Die Größe der Forschungsstation bleibt, egal bei welcher Schwierigkeitsstufe, immer bei 36 Plättchen. Für den Anfang eignet sich auf jeden Fall die Einsteiger-Blaupause ;).

Ein echter Hingucker ist natürlich die Rakete. Und auch die Idee, einen Stromkreis mit Leitungen und Kondensatoren bauen zu müssen, passt zur Story. Hat man es geschafft und die Leitungen alle miteinander verbunden, ertönt das Startgeräusch einer Rakete. Und man freut sich! Schade nur, dass die Crew der Forschungsstation bei "Forbidden Sky" durch bloße Spielepöppel dargestellt werden, und nicht, wie bei der Vergessenen Stadt oder der Verbotene Insel durch modellierte Spielfiguren.

Allerdings ist die Mission, die Rakete zu finden, schwierig zu erfüllen,  wenn kein Arzt und kein Seilmacher mit in der aktuellen Crew zu finden sind. Man stirbt aufgrund des Sturms zu schnell und hat, wenn diese beiden Abenteurer nicht mitspielen, keine andere schnelle Regenerierungsmöglichkeit. Denn auf die passende Ausrüstungskarte zu setzen und diese dann auch zu finden ist reine Glückssache. Auch im Spiel zu zweit ist das Auffinden der Versorgungsrakete selbst im Einsteigerlevel sehr schwierig, wenn nicht zumindest ein Arzt mit von der Partie ist. Da kommt eine echte Herausforderung auf die zwei Abenteuern zu, die sich wie eine Erhöhung der Schwierigkeitsstufe und nicht wie ein Einsteigerlevel anfühlt. Schade. Abhilfe schafft es ein wenig, wenn wir nicht mit zufällig zugeteilten, sondern von uns ausgewählten Charakteren spielen.

Die Spielregel von "Forbidden Sky" ist nicht so lang, gut verständlich geschrieben und mit sehr vielen Beispielen versehen. Dadurch sind die einzelnen Aktionsmöglichkeiten sehr gut erklärt und nachvollziehbar.

Eine Spielrunde hat bei uns, je nach Größe der Crew, zwischen 45 und 60 Minuten gedauert.  Aber auch schon mal weniger,  wenn die Mission nicht erfüllt wurde und ein Abenteuer verstorben ist.

Leider hat mich "Forbidden Sky" trotz des tollen Materials nicht so recht überzeugt. Das mag auch daran liegen, dass das Spiel zu zweit bei uns gar nicht angekommen ist. Es war dann eher ein "Muss das wirklich noch mal sein?"  - Das Spiel zu viert war ok und auch durchaus spannend, leider aber nicht auf Dauer. So war es auch hier schwierig,  noch eine zweite Spielrunde dranzuhängen.

Befinden sich bereits "Die verbotene Insel" und/oder "Die vergessene Stadt" im Fundus, sollte man sich überlegen, ob man "Forbidden Sky" noch zusätzlich anschaffen möchte. Kooperativ sind alle drei. Hat man noch keines aus der Reihe, ist es bestimmt ein guter Einstieg in die Reihe kooperativer Spiele.

Da mich "Forbidden Sky" langfristig nicht so recht überzeugen konnte und vieles von der Spielerzahl und der gewählten Abenteurer abhängt, kommen für mich leider nicht mehr als sechs Kultpunkte zusammen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
     

Ingo: Mir gefällt "Forbidden Sky" gut, allerdings gibt es da diverse Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. Wie auch schon Nicole feststellte, ist der Spielspaß und die Erfolgsquote doch stark davon abhängig, welche Charaktere im Spiel vorhanden sind. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, ist das Spielgefühl zu zweit ein ganz anderes als zu fünft. Und bei diesem Spiel zählt ganz klar: Je mehr mitspielen, umso besser wird es! Dann entsteht auch wirklich ein gewisser Thrill, ob man die Mission erfüllt bekommt, ohne vorher vom Sturm verweht zu werden ...

Am Anfang machten wir uns noch lustig über den Hinweis in der Anleitung, dass man auch dann verliert, wenn ein Crewmitglied am Spielende nicht auf der Raketenplattform steht. Ja, wer wird denn so dumm sein?! Und dann passierte uns es tatsächlich einmal im Eifer des Gefechts, dass jemand frühzeitig die letzte Leitung zur Rakete schloss und wir voller Stolz den Raketenstart bewunderten - bis wir feststellten, dass ein Teammitglied noch gar nicht auf der Plattform stand ... Im Nachhinein konnte man darüber aber gut lachen ;)

Nun hat das Spiel jedoch das kleine Problem, dass die Spannung, ob man eben gemeinsam gewinnt oder nicht, mit jeder Wiederholungspartie ein wenig nachlässt. Einmal gelungen, klopft man sich auf die Schulter. Dann weiß man auch schon, was einen zum Schluss erwartet. Ja, der Raketenstart ist schon ein tolles Gimmick, aber der Wow-Effekt verblasst halt auch wieder recht fix. Nach drei oder vier Erfolgen stellte sich bei uns dann schon nicht mehr der dringende Bedarf ein, das Spiel schnell erneut auf den Tisch bringen zu wollen.

Dabei ist das Spiel keinesfalls schlecht! Wie gesagt: Ich mag es, und ich finde es auch spannend. Nur der Langzeitreiz ist bei so einem kooperativen Gimmick-Spiel nicht so hoch, dass ich mehr als - immerhin noch gute - 7 Kultpunkte vergeben möchte. Wer es zum ersten Mal spielt bzw. nur ab und zu, wird aber sicher seinen Spaß daran finden, sofern man eine Gruppe mit am besten mindestens vier Spielern zusammenbekommt, die kooperative Spiele mag.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Nicole
Ende
 
 

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