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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Lookout Spiele
Autoren: Ben Bateson,
Tony Boydell
Grafik:
Klemens Franz
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Foothills
...

Walisischer Eisenbahnbau für zwei
Willkommen zurück in der Bergwelt von Snowdownia in den Anfängen des 19. Jahrhunderts. Sieben Jahre nach Erscheinen des großen Brettspiels folgt nun eine 2-Spieler-Variante, bei der wir uns - kartengesteuert- erneut im Eisenbahnbau versuchen.
 
 
Der Startaufbau umfasst die Errichtung der Strecken (sechs von acht) aus unterschiedlich vielen, farbig zuordbaren Karten (Teilstrecken), die anhand ihrer Nummerierung in eine fortlaufende Reihe gebracht werden. Tickets und Geröll werden anhand der Karten ebenfalls auf den Streckenabschnitten verteilt, ggf. auch Bonusmarker, wie die Bergwertung.



Im Vorrat bleiben die Streckenabsperrungen (Streckenarbeiter), die restlichen Gerölle, Passagiere, Siegpunkte, Prellböcke als Streckenabschlüsse und das Lagerplättchen mit dem Materialbeutel und die Kneipenkarte. Für das Lager werden sechs Baustoffe aus dem Beutel (orange = Eisen, grau = Stein) gezogen und auf die kleine Lagerplatte gelegt. Außerdem werden die Tauschaktionskarten (zwei von dreien jeder Art A,B,C,D,E) neben dem Vorrat platziert.

Jeder Spieler bildet sich dann noch seine eigene Spielfläche. Sie beinhaltet die eigene Aktionsleiste, die mit fünf Start-Aktionskarten der eigenen Farbe und der eigenen Vermesser-Figur bestückt wird. Am oberen Rand der Leiste wird der kleine Stationszählmarker angelegt. Jeder nimmt sich zudem die 16 zur Farbe gehörigen Marker, die auf der einen Seite als Station und auf der anderen Seite als Gleis gelten, und zwei der Startressourcen aus dem Lager. Dann kann der Startspieler das Spiel beginnen.



Wer an der Reihe ist, darf sich für genau eine Aktion entscheiden. Entscheidend für die zu wählende Aktion sind die sichtbaren Seiten der fünf eigenen Aktionskarten. Sie geben an, was genau der Spieler gerade machen kann. Hat er eine Aktion (zunächst die Hauptaktion) gewählt und ausgeführt, wird die Karte umgedreht und steht dann mit einer anderen Aktion (der Nebenaktion) für die nächste Runde wieder zur Verfügung. Weitere Aktionskarten kommen über die gebaute Strecke ins Spiel.

Beide Spieler (blau und grün) haben identische Startmöglichkeiten (gelbe Seite) und unterschiedliche Folgeaktionen.

Start:
- Wegvermesser versetzen auf Aktionsfeld einer Streckenkarte oder in die Kneipe
- Eine Station bauen
- Bis zu drei Baustoffe aus dem Lager nehmen
- Vier Geröll von einer Strecke entfernen
- Bis zu dreimal ein Gleis bauen oder Geröll gegen Stein tauschen



Helle Seite grün:
- Entferne zwei Geröll aus bis zu zwei Strecken
- Gib 0/1/2 Baustoffe ab, um 1/2/3 Baustoffe aus dem Beutel zu erhalten
- 2x: Baue 1 Gleis für 2 Eisen oder tausche 2 Geröll gegen einen Stein
- Errichte eine Station in einer Strecke, in der Du ein Ticket hast.
- Setze den Vermesser auf ein Aktionsfeld einer Startstation

Helle Seite blau:
- Entferne zwei Geröll aus einer Strecke
- Ziehe einen zufälligen Baustoff aus dem Beutel
- 1x: Bau 1 Gleis für zwei beliebige Baustoffe
- Errichte eine Station. Die Kosten erhöhen sich um zwei Geröll.
- Setze den Vermesser auf das Aktionsfeld in einer Strecke mit Ticket

Es bietet sich an, die grüne Seite auf jeden Fall dem neueinsteigenden Spieler zu überlassen.



Hat der Spieler seine Aktion komplett ausgeführt, folgt der nächste Spieler. Es kann passieren, dass ein Spieler keine Aktion anhand seiner Karten mehr ausführen kann, dann wird eine Streckenabsperrung auf eine noch freie Strecke gelegt.

Sobald eine der Endbedingungen erreicht wird, endet das Spiel sofort, wenn diese Situation nicht beim Startspieler eintritt. Ansonsten darf der Folgespieler noch genau einen Zug machen, damit beide Spieler auf die gleiche Zugzahl kommen:
- Fünf Prellböcke zeigen die Vollständigkeit von fünf Linien an.
- Es kann keine Streckenabsperrung mehr auf eine freie Strecke gelegt werden.

Weitere Regeln:
- Prellböcke werden gebaut, sobald alle Gleise einer Linie komplett ausliegen.
- Es ist möglich, nur einen Teil der möglichen Aktion zu nutzen.
- Karten sollten über die Kneipe unbedingt getauscht werden, da über sie Siegpunkte generiert werden.
- Die Aktion "Geröll entfernen" kann auch dann genutzt werden, wenn kein Geröll auf den Linien liegt, hier nimmt man sich das Geröll aus dem Vorrat.
- Sobald eine Station gebaut wurde, muss der eigene Stationsmarker um eine Zahl weiterbewegt werden, da nur so viele Karten getauscht werden können, wie der Spieler Stationen besitzt.



Es gewinnt der Spieler, der am Spielende die meisten Punkte errungen hat:
- Zwei Passagiere ergeben einen Siegpunkt. Besitzt der Spieler Wertungskarten (ehemals eingetauschte Karten) können die Siegpunkte hier nochmals erhöht werden.
- Einige Gleise geben einem Siegpunkte beim Errichten. Zusätzlich generieren Gleise über die entsprechende Wertungskarte (die Wertungsmöglichkeiten stehen immer am oberen Rand der Aktionskarten) Siegpunkte.
- Beim Geröll-Entfernen erhält der betreffende Spieler sofort einen Siegpunkte, wenn er die Strecke (Karte) komplett leerräumt.
- Die Stationen bringen die Vorteile beim Bau, die auf der Streckenkarte sichtbar sind. Sie können zudem über Wertungskarten Siegpunkte generieren.
- Eine weitere Wertungskarte gilt für gesammelte Tickets verschiedener Farben.
- Eine Wertungskarte bezieht sich auf die Anzahl der eigenen gesammelten Wertungskarten. [go]
 
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schönes Material
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die Spielparts wirken anfangs
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eer
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Foothills" greift, in fast schon typischer Klemens-Franz-Lookout-Optik, das 2012 erschienene Brettspiel "Snowdonia" auf - diesmal als kleineres Duellspiel. Es geht wieder um Strecken, Geröll und Optimierung. Ansonsten aber steht das Spiel eigenständig.

Die Strecken werden durch fortlaufende Karten symbolisiert, die freigeräumt und mit Gleisen und Stationen bestückt werden. Dabei bringen gerade Stationen praktische Boni, die z.T. später auch noch direkt genutzt werden können, wenn … ja, wenn die Aktionen so leicht verfügbar wären. Gerade anfangs sind die Kartenaktionen identisch, aber sobald man erste Karten genutzt hat und diese auf ihre zweite Seite drehen musste, ändern sich schon die Möglichkeiten.

Zunächst sollten sich beide Spieler bereits vor der ersten Runde einen guten Überblick verschaffen. Die Anleitung beschreibt mit vielen Bildern den Spielablauf, der sich aber im Verlauf doch noch vertieft. Wird einfach aus dem Bauch heraus gespielt (was durchaus geht), zeigt sich schnell eine deutliche Unausgeglichenheit beider Seiten. Grün kommt offenbar einfacher ins Spiel, da die nutzbare Strategie sichtbarer erscheint. Bei Blau aber empfindet man als Einsteiger, sobald die Karten auf die zweite Seite gedreht wurden, eine deutliche Benachteiligung, was anhand der Kartenaktionen auch nachweisbar ist. Der eine baut eine Station, der andere muss zusätzlich noch Geröll zahlen, der eine setzt seinen Vermesser frei auf eine Station, der andere nur dorthin, wo er ein Ticket hat. Das verursacht zweierlei: die einen nehmen genau das zum Ansporn und geben den Schwächeren immer grün. Die anderen empfinden das Spiel hier als unausgeglichen. Im Laufe des Spiels ändern sich die Aktionsmöglichkeiten aber, sobald der Streckenarbeitet neue Aktionskarten freischaufelt.

Dabei ist das reichlich Platz benötigende Material in Design und Ausführung optisch angenehm und macht schon allein vom Anblick her Lust aufs Spiel. Das Variablen eingebaut wurden, wie zwei zusätzliche Eisenbahnlinien, ist einer der Pluspunkte im Spiel. Ebenso die sich entwickelnden Möglichkeiten in den Linien und die gleichermaßen im Spielverlauf eigenen abnehmenden Aktionen zwingen zum Taktieren und sinnvollen Planen, um nicht letztlich aktionsunfähig zu werden. Das passiert im Spiel gelegentlich. In unseren Testgruppen gab es dann letztlich langfristig Interessierte, die das Spiel mittels guter Planung schon allein wegen des interessanten Themas immer wieder spielten. Zumal man wirklich am Ende erst sieht, wer tatsächlich gewonnen hat. Aber es gab eben auch diejenigen, die sich lieber ausgeglichenere Startbedingungen wünschten.

Fazit: "Foothills" ist ein interessantes Kennerspiel für zwei Spieler, dessen Siegbedingungen aber auch durch den Umgang mit den asymmetrischen Aktionsmöglichkeiten beider Spieler gekennzeichnet ist. Insbesondere der Mechanimus, dass die eigenen Aktionskarten immer wieder gedreht werden, und man so jedes Mal genau überlegen muss, welche Aktion man nutzt, um an eine andere zu gelangen, und die Möglichkeiten, neue Aktionsfelder freizuschalten, gefällt den Taktikern gut.
...
 
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