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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Placentia Games
Autor: Stefano Groppi
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Florenza
 
Mäzene der Renaissance
Florenz in der Blütezeit der Renaissance. Die Oberhäupter einflussreicher Familien buhlen um die Gunst der besten und einflussreichsten Künstler.  
 

     

Jeder Mitspieler ist ein Familienoberhaupt einer einflussreichen Familie im Florenz zur Zeit der Renaissance. Um in der Stadt Ruhm und Einfluss zu erlangen, müssen Künstler angeworben werden, die das eigene Stadtviertel, die Kathedrale oder die wichtigsten Gebäude von Florenz mit Ihren Kunstwerken verschönern. Doch diese wollen auch bezahlt werden.

   
   

Um das nötige Geld und die Materialien zu beschaffen, müssen Arbeiter angeworben werden und in die Stadt oder zu den Stadtvierteln der Mitspieler entsendet werden. Geistliche können mit Spenden für die Pläne gnädig gestimmt werden. Insgesamt können 19 verschiedene Kunstwerke auf dem Hauptspielplan und 8 im eigenen Stadtviertel erschaffen werden.

Doch wo investiert man? Welche Künstler (Bildhauer, Maler oder Architekt) heuert man an? Oder spendet man doch lieber ers teinmal  für die Kirche? Auch verweilt nicht jeder Künstler und Geistlicher gleich lange in Florenz und steht somit für Aufträge oder Spenden zu Verfügung. Ist man nicht schnell genug, dann muss man sich mit einem namenlosen Künstler vergnügen, der zwar auch das Kunstwerk fertig stellt, jedoch weniger Ruhmespunkte einbringt.

   
   

So heißt es, immer schön den Überblick zu bewahren und klug die Ressourcen zu verplanen und einzusetzen. Denn wer zum Schluss unbebaute Felder und unvollendete Kunstwerke in seinem eigenen Stadtviertel hat, verliert kostbare Siegpunkte. Auch wer in seinem Viertel im Palast oder in seiner Kirche kein Kunstwerk finanzieren konnte, verliert zum Schluss stark an Einfluss und Siegpunkten.

Der Mäzen, der am Ende der achten Runde die meisten Siegpunkte hat, kann sich als Oberhaupt der einflussreichsten Familie Florenz glücklich schätzen und geht als Sieger hervor.

Vorbereitung: "Florenza" benötigt viel, viel Platz für die wunderschön gestalteten Spielpläne und das sehr schöne und aufwendig gestaltete Spielmaterial. Daher unbedingt schon mal einen großen Tisch freiräumen! Dann kann es los gehen.

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Der Hauptspielplan mit dem Piazza del Duomo und der Kathedrale Santa Maria del Fiore sowie den sechs dazugehörigen Gebäuden kommt in die Mitte. Die Spielanzeigetafel ebenfalls. Jeder Spieler bekommt seinen eigenen Stadtviertel-Spielplan, eine Gebäude-Übersichtstafel und diverse Materialien in Form von farbigen Holzwirbel sowie Geld als Startkapital. Diese Grundausstattung legt er offen vor sich aus.

Jedes Stadtviertel besteht aus einem "Viertel" mit 8 Bauplätzen für Gebäude, einem "Palazzo" und einer "Kirche", die darauf warten mit jeweils vier Kunstwerken verschönert zu werden. Auf der Gebäude-Übersichtstafel sind die Baukosten der einzelnen Gebäude und die Erträge nach Fertigstellung und Aktivierung aufgeführt. Baukosten werden mit Geld und/oder Materialien (farbige Holzwürfel) beglichen.

   
   

Die Spielanzeigetafel zeigt drei Bereiche. Im oberen Bereich (Hauptmann des Volkes) werden die Siegpunkte der einzelnen Spieler angezeigt. Wer am Ende einer Runde vorne liegt, ist Hauptmann des Volkes und bekommt sofort seine Siegpunkte in Form von Zertifikaten gutgeschrieben. Anschließend wird sein Marker wieder auf Null zurückgesetzt, so dass andere Spieler in den nächsten Runden auch in den Genuss kommen können, die Vorteile als Hauptmann des Volkes zu erhalten.

Im mittleren Bereich der Spielanzeigetafel sind die Einflusspunkte des Bischofs aufgeführt. Erhält ein Spieler im Laufe des Spiels Bischofspunkte, werde diese hier markiert. Der Spieler, der nach einer Runde die meisten Bischofspunkte hat, wobei er mind. drei haben muss, wird in der nächsten Runde Bischof. Sein Marker wird nicht zurückgesetzt. Der untere Teil der Spielanzeige-Tafel legt die Spielerreihenfolge und die Materialverteilung fest.

Die 7 Karten "Leben in Florenz" werden in der Reihenfolge ihrer römischen Ziffern sortiert und ebenfalls neben dem Spielplan als Platzhalterkarten ausgelegt. Je niedriger die Zahl, desto kürzer verweilt der Künstler / Geistliche in Florenz. Auf die Karten II – V, werden jeweils zwei Plättchen der dazugehörigen namenlosen Künstler daraufgelegt. Die restlichen Personenplättchen kommen in den Stoffbeutel. Am Anfang des Spiels wird eine bestimmte Anzahl Plättchen aus dem Beutel gezogen, wobei zu jedem Plättchen eine Personenkarte gehört.

Zu jedem gezogenen Plättchen werden nun die dazugehörigen Personenkarten herausgesucht und unter die dazugehörige Platzhalterkarten, entsprechend ihrer römischen Ziffer, einsortiert. Nach jeder Runde wandern die Personenkarten zur nächst niedrigeren Platzhalterkarte, bis sie dann irgendwann Florenz verlassen und ganz aus dem Spiel ausscheiden. Ist dies der Fall, werden neue Personenplättchen gezogen und die dazugehörigen Personenkarten neu einsortiert.

Künstler, die für ein Kunstwerk angeworben und bezahlt werden, bringen einmalig Siegpunkte für den Auftraggeber. Fertiggestellte Kunstwerke dagegen bringen dauerhaft – d.h. in jeder Runde – Sieg- und/oder Bischofspunkte sowie Geld und/oder Material-Erträge ein. Ist ein Kunstwerk fertig gestellt, wird das dazugehörige Gebäude durch das entsprechende Familienwappen des Auftraggebers markiert. Doch nicht alle Kunstwerke lassen sich von jedem Künstler fertig stellen. Je nach Kunstwerk ist z.B. nur ein Maler, ein Bildhauer oder ein Architekt gefragt.

Geistliche bringen hingegen Vorteile bei der Beschaffung von neuen Arbeitern, welche auch dringend gebraucht werden. Dies tun sie jedoch nur gegen eine Spende die unterschiedlich hoch ausfällt.

   
   

So funktioniert's:
Das Spiel wird in acht kompletten Runden gespielt, welche sich wiederum in jeweils 9 Phasen aufteilen. Die ersten drei Phasen fallen in der ersten Runde weg und sind erst ab der 2. Runde dabei.

(1) Einkommen:
Jeder Spieler erhält sein allgemeines Einkommen in Form von Geld (Florin), Arbeiter und Material. Zum allgemeinen Einkommen gibt es noch ein Zusatzeinkommen in Form von Material, welches vom Startspieler ausgewürfelt wird. Zum Schluss erhält noch jeder Spieler sein persönliches Einkommen (Florin, Arbeiter, Siegpunkte), was je nach Kunstwerk in der Kathedrale oder in den Florentiner Gebäuden unterschiedlich ausfällt. Alle Einkünfte der Runde, werden in den Materialbereich in der Mitte des eigenen Stadtviertels gelegt. Anschließend entscheidet jeder Spieler, wie viele Arbeiter er in dieser Runde einsetzen möchte.

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(2) Hauptmann:
Wer in der ersten Runde nach der 7. Phase die meisten Siegpunkte hatte, und in der 8. Phase zum Hauptmann benannt wurde, kann jetzt seine Privilegien ausspielen. Zum einen ist er jetzt Startspieler und darf zusätzlich einen Arbeiter einer anderen Familie oder einen Künstler bewachen. Entscheidet er sich für die Option "Arbeiter bewachen", nimmt er sich einen fremden Arbeiter aus dem Materialbereich eines Mitspielers, den er dadurch schwächt und legt diesen Arbeiter auf die Karte IV (Die Wache). Dieser Arbeiter kann die ganze Runde nicht benutzt werden. Oder er sucht sich einen Künstler aus, in dem er ein Künstlerplättchen auf die Karte IV legt. Dieser Künstler kann dann in dieser Runde nur vom "Hauptmann" eingesetzt werden und steht den anderen Mitspielern nicht mehr zur Verfügung.

(3) Bischof:
Der Spieler, der in der 8. Phase zum Bischof ernannt wurde, kann entweder einen zusätzlichen Arbeiter konvertieren oder einen Geistlichen für die gesamte Runde verstoßen. Er kann in dieser Runde nicht eingesetzt werden. Das Personenplättchen des Geistlichen wird dann auf die Bischofkarte gelegt. Konvertiert er einen Arbeiter, so nimmt er sich einen Arbeiter aus seinem Vorrat und setzt ihn in seinen Materialbereich. Dafür legt er einen Arbeiter von einem Mitspieler aus dessen Materialbereich in dessen Vorrat zurück.

   
   

(4) Arbeiter:
Diese Phase ist das Herzstück des Spiels und auch die schwierigste. Der Startspieler (Hauptmann) beginnt einen eigenen Arbeiter (aus dem Materialbereich) für eine Aktion einzusetzen. 5 Aktionen stehen dabei zur Auswahl.

Der Spieler muss ich sich entscheiden, ob er mit seinem Arbeiter

1. ein fertig gestelltes Gebäude im Viertel aktivieren möchte:
Aktivierte Gebäude produzieren in der 6. Phase Einkünfte in Form von Materialien, Geld, Arbeiter oder Siegpunkte. Es können eigene fertig gestellte Gebäude im eigenen Viertel aktiviert werden oder auch fremde Gebäude in Stadtvierteln der Mitspieler. Dies kostet jedoch ein Ruhmpunkt, welcher auf der Siegpunktleiste des Hauptmanns vermerkt wird. Zur Aktivierung wird ein eigener Arbeiter auf das entsprechende Gebäudeplättchen gelegt.

2. den Bau eines Gebäudes planen möchte:
Ein Gebäude wird aus dem eigenen Vorrat genommen und auf das nächste freie Feld im eigenen Stadtviertel, mit der braunen Seite nach oben, gelegt. Der Arbeiter wird anschließend auf das Gebäude gestellt.

3. ein Kunstwerk planen möchte :
Der Arbeiter wird auf die gewünschte, noch verfügbare Künstlerkarte gelegt (Leben in Florenz) und das dazugehörige Personenplättchen des Künstlers wird auf das geplante Kunstwerkfeld gelegt.


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4. einen Arbeiter auf den Markt schicken möchte:
Der Arbeiter wird auf das Marktfeld des Hauptspielplans gelegt.

5. spenden möchte.
Der Arbeiter wird auf die Karte des Geistlichen gesetzt und das Personenplättchen des Geistlichen auf die Kanzel der eigenen Kirche im eigenen Stadtviertel.

Hat er sich für eine Aktion entschieden, führt er diese aus und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat der letzte Spieler seine Aktion und seinen ersten Arbeiter eingesetzt, beginnt wieder der Startspieler mit dem Einsatz seines zweiten Arbeiters und seiner zweiten Aktion usw. Phase 4 endet, wenn alle Spieler Ihre Arbeiter eingesetzt haben oder keine weiteren Arbeiter einsetzen möchten und gepasst haben.

Hier ist gute Planung wichtig und jede Aktion sollte gut durchdacht sein, bringen doch unvollendete Kunstwerke und Gebäude am Ende der 7. Phase Siegpunktverluste für den jeweiligen Spieler.

   
   

(5) Markt:
Jeder Spieler, der seinen Arbeiter in der 4. Phase auf den Markt geschickt hat, kann nun Material tauschen, kaufen und/oder verkaufen. Jedoch darf jede Aktion nur einmal ausgeführt werden.

(6) Viertel:
Beginnend beim Startspieler werden die Aktivitäten im eigenen Stadtviertel ausgeführt. Der Startspieler überprüft, ob auf seinem Feld Nr. 1 ein Gebäude liegt, welches durch einen Arbeiter aktiviert ist, oder ob sich ein Gebäude im Bau befindet. Ist dies der Fall, wird diese Aktion ausgeführt. Anschließend kommt der nächste Spieler an der Reihe, welcher ebenfalls die Aktion auf seinem Feld Nr. 1 ausführt. Sind die Aktionen auf Feld Nr. 1 abgearbeitet, beginnt der Startspieler mit Feld Nr.2 und der dazugehörigen Aktion usw. Nach Durchführung der Aktion wird der Arbeiter zurück in den eigenen Vorrat genommen.

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Aktionen sind:
- Aktivierung eines Gebäudes:
Befindet sich ein Arbeiter auf einem fertig gestellten Gebäude, bekommt der Besitzer des Arbeiters sofort die Einkünfte des Gebäudes, welches das Gebäude produziert. Diese sind auf der rechten oberen Ecke des Gebäudes angezeigt und auch auf der Gebäudetafel abzulesen.

- Bau eines Gebäudes:
Befindet sich ein Arbeiter auf einem geplanten Gebäude, muss dieses nun fertig gestellt werden, in dem die Baukosten in Form von Material und Geld bezahlt werden. Im Anschluss daran wird das Gebäudeplättchen auf die helle Seite umgedreht und wirft einmalig Ruhmespunkte ab. Sollte der Spieler das Gebäude nicht fertig stellen können, da er die Baukosten nicht bezahlen kann, verliert er sofort einen Ruhmespunkt (Hauptmann- Anzeiger) und das Gebäudeplättchen wandert zurück in den Vorrat.

(7) Kunstwerke:
Um ein Kunstwerk zu vollenden, müssen die dazugehörigen Kosten (Material und Geld) bezahlt werden sowie der Salär des Künstlers, welcher auf der Künstlerkarte ausgewiesen ist. Sind alle Kosten bezahlt, gibt es dafür umgehend Ruhmes- und/oder Bischofspunkte, welche unten rechts auf dem Feld angegeben sind. Zudem bekommt der Spieler noch zusätzliche Ruhmes-/Bischofspunkte durch den Künstler. Diese werden ausgewürfelt und die gewürfelte Zahl mit den Siegpunkten auf der Künstlerkarte verglichen. Anschließend legt der Spieler sein Familienwappen als Marker auf das Feld.

Jeder Künstler (bis auf die Namenlosen) können ein Meisterwerk erschaffen, sofern eine bestimmte Würfelzahl gewürfelt wird, welche auf der Künstlerkarte golden hinterlegt ist. Ist dies der Fall, wird die Personenkarte des Künstlers umgedreht und alle folgenden Kunstwerke des Künstlers bringen ab sofort nur noch weniger Einkünfte/Siegpunkte.

Kann der Spieler das Kunstwerk und/oder den Künstler nicht bezahlen, so erhält er dafür Minuspunkte. Diese fallen unterschiedlich hoch aus - je nachdem, wo der Spieler sein Kunstwerk nicht vollenden konnte. Ein unvollendetes Kunstwerk in der Kathedrale bringt z.B. 3 Minuspunkte ein. Die anderen Gebäude entsprechend weniger.

   
   

(8) Reihenfolge der Spieler:
Die neue Spielerreihenfolge wird nun in der 8. Phase bestimmt. Derjenige, der am meisten Siegpunkte auf der Hauptmannsiegpunktleiste hat, erhält diese in Form von Zertifikaten und stellt anschließend seinen Marker wieder auf die Nullposition zurück. Er ist ab sofort der Startspieler und erhält die Personenkarte "Hauptmann".

Derjenige Spieler, der am meisten Bischofspunkte erzielen konnte, wobei er mind. 3 Bischofspunkte erzielt haben muss, ist in der nächsten Runde der Bischof und ist ab sofort in der Reihenfolge nach dem Startspieler dran. Sollte der Spieler bereits schon eine Runde das Amt des Bischofs bekleidet haben, so ist er ab sofort Kardinal und erhält sofort einmalig 5 Ruhmespunkte. Kardinal kann auch jeder Spieler werden, wenn er mehr als 10 Bischofspunkte hat. Bei der Ernennung zum Kardinal wird der Bischofsmarker auf das Nullfeld zurückgesetzt.

   
   

(9) Rundende:
Am Ende der Runde werden alle verbannten und bewachten Künstler/Geistliche wieder zurück auf die dazugehörige Karte gelegt. Geistliche auf der Kanzel, für die vorher gespendet wurde, wandern wieder zurück zu den dazugehörigen Personenkarten. Alle Personenkarten wandern dann wieder eine Position nach links, wobei die ganz linken Personenkarten nun aus dem Spiel fallen und für den weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Verfügung stehen.

Für die Künstler / Geistliche, welche somit Florenz verlassen, kommen neue Personen nach Florenz. Dafür werden aus dem Beutel die gleiche Anzahl von Personenkärtchen gezogen und die dazugehörigen Karten unter die entsprechenden Platzhalter Karten "Leben in Florenz" gelegt. Anschließend wird der Rundenanzeiger ein Feld weiter gesetzt und die nächste Runde beginnt.

   
   

Nach der 8. Runde folgt die Endauswertung.  Nun werden alle Ruhmes- und Bischofspunkte zusammenaddiert. Für Material und Florin gibt es ebenfalls noch Siegpunkte. Minuspunkte gibt es hingegen für unbebaute Felder im eigenen Stadtviertel sowie für unvollendete Kunstwerke im eigenen Stadtviertel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. [kr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
hochwertige grafische
   Gestaltung
komplexe Spielregeln gut
   verständlich, übersichtlich
   und anschaulich erklärt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr komplex, nur für erfahrende
   Strategiespieler
sehr lange Spielzeit (im 4-Personen-
   Spiel mitunter 4 Stunden)
fehlender Gebäudeübersicht
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Florenza" ist ein wunderschönes Strategiespiel, welches nicht nur durch seine Aufmachung besticht, sondern auch durch die Spielidee und Durchführung. Es wurde mit viel Liebe gestaltet und von vorne bis hinten gut durchdacht. Das Durchlesen der umfangreichen  Spielregel wird einem vergleichsweise leicht gemacht, ist sie doch stark bebildert und gut strukturiert. So kann man gleich anfangen zu spielen und es gelingt auch.

Dennoch ist "Florenza" eben ein sehr komplexes und strategisches Spiel, welches sicherlich nur ein spezielle Zielgruppe anspricht. Als Familienspiel wie auch für Gelegenheitsspieler ist es nicht geeignet, da eine Partie durchaus 2 bis 4 Stunden dauern kann, je nach Spieleranzahl und Erklärungsbedarf.

Auch die vielen strategischen Möglichkeiten, welche für den Einsatz des Arbeiters in Frage kommen, sind sicherlich nicht jedermanns Sache, da nur eine falsche Strategie gleich im Anschluss zu Minuspunkten führen kann. Daher ist dieses historisch motivierte Spiel sicherlich ein "Vielspieler"-Spiel und richtet sich an die Freunde von Worker-Placement, die eine lange Spieldauer nicht scheuen und dazu auch gerne langfristig planen und Strategien entwickeln, zumal auch stets die Mitspieler in die eigene Planung mit einbezogen werden müssen.

Selbst zu fünft macht mir das Spiel noch Spaß, auch wenn die Spiellänge dann aber wirklich ausgereizt ist. Aber Dank des schönen Spielthemas und der reibungslosen Umsetzung vergeht die Zeit scheinbar wie im Flug. Bei uns stand der nächste Termin für eine Revanche direkt fest - eben ein Spiel mit hohem Wiederholungsreiz. Sehr empfehlenswert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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