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Spiel-Fakten:

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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Amigo  ..i..
Autor: Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Flash 10
 
Das Zahlen-Sortier-Spiel für flinke Hände

Alles auf einen Haufen und los geht´s. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
 


Alle 120 Karten werden gemischt und als verdeckter Haufen in der Tischmitte ausgebreitet. Jeder Spieler zieht 10 Karten und legt diese in ihrer gezogenen Reihenfolge ungesehen, nebeneinander als noch verdeckte Reihe aus. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Mit dem Kommando: „Flash 10“ drehen alle Spieler die vor ihnen in ihrer Reihe befindlichen Karten so um, dass ihre Zahl nun sichtbar wird. Hat ein Spieler die letzte Karte aufgedeckt, darf er sich Karten aus der Tischmitte ziehen. Immer nur eine Karte wird gezogen und direkt auf ein der ausliegenden Zahlenkarten gelegt. Das Spielziel besteht darin, eine Reihe aufsteigender Zahlen zu erreichen. Die Zahlenabstände spielen dabei keine Rolle. Möglich wären also z. B. 2,5,13,27, 33,34, 49, 52, 72, 99. Hat er seine eben gezogen Karte platziert, zieht er sich eine weitere Karte aus dem Haufen. Keine Karte darf zurückgelegt werden. Alles muss schnell gehen. Die anderen arbeiten auch am Sieg.


Hat ein Spieler auf diese Weise eine komplette aufsteigende Zahlenreihe gebildet, ruft er sofort: „Stopp“ und beendet so die Runde. Alle Spieler hören auf, legen die noch in der Hand befindlichen Karten auf ihre Reihe und die Zwischenwertung setzt ein. Die erworbenen Punkte werden notiert. Der schnellste Spieler („Stopp-Rufer“) erhält 2 Bonuspunkte, jedoch nur wenn seine Reihe komplett ist. Ansonsten werden die Karten der Reihe nach, von links beginnend, überprüft. Je korrekt liegender, einfacher Karte gibt es einen Punkt. Für jede platzierte Karte mit Blitz und Zahl („Flash“) erhält der Spieler einen Zusatzpunkt, also insgesamt zwei Punkte. Außerdem gibt es Joker (Thunder)-Karten. Sie ersetzen jede gewünschte Zahl und können beliebig in die Reihe eingefügt werden. Allerdings kosten sie bei der Wertung einen Minus-Punkt. Solange ein Joker sichtbar ist, kann ein Spieler jedoch das Spiel nicht beenden.


Die Punkte werden notiert. Und weitere Runden folgen. Es gewinnt der Spieler, der nach der vorher angesagten Zahl von Runden, die meisten Siegpunkte gewinnt.
Viel Spaß
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  PLUS:
PLUS:
tolle rasante Sortierspielidee mit wenig Regelwerk
ENDE
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MINUS:
Schnelligkeit liegt nicht jedem
leer
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Gabi: Konzentration, Geschwindigkeit, optische Wahrnehmung, Reaktion…eben ein Kartensortierspiel. Neu ist das Spiel mit dem Haufen. Karten einfach verdeckt in die Mitte werfen und der Kartenhaufen ist fertig. Ebenso schnell ist das Spiel verstanden und gespielt. Karte ziehen und auf der eigenen Reihe platzieren. Ja, ein wenig Kartenglück spielt wie immer mit. Aber durch die insgesamt 10 Karten der eigenen Reihe ist das logische Auslegen der Karten nicht unerheblich. Wo lege ich meine 37 hin, wenn meine größten Zahlen schon liegen? Der Haken ist, alles muss schnell gehen. Die anderen sortieren auch. Hab ich meine Reihe komplett, darf ich die Runde beenden. Der Reiz des Spieles liegt in seiner Einfachheit und in seiner Rasanz. So etwas liegt nicht jedem, aber jeder, der Ligretto-Artige Spiele mag, sollte zumindest mal einen Blick drauf werfen. In unserer Spielgruppe kam das Spiel richtig gut an, auch wenn der Spaß definitiv gegenüber dem Anspruch überwiegt. Schön ist auch, dass die Spielzeit an die tatsächlich zur Verfügung stehende Zeit angepasst werden kann. Das ermuntert zu einer schnellen Runde zwischendurch.

Fazit: Flash 10 ist ein schönes Spiel zum Verschenken, für all jene, denen ein Spiel nicht schnell genug gehen kann.

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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