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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: moses Verlag  ..i..
Autor: Martin
Nedergaard Andersen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Fische versenken
...

Der Fisch muss weg!

Es gilt, die Fische zu retten. Die sitzen nämlich im Goldfischglas fest und wollen in die Freiheit... egal wie, egal wohin, Hauptsache weg!
 
 

Alle 60 Karten werden gemischt. Jeder erhält 5 Handkarten. Der Rest gilt als Nachziehstapel. Zum Spielen werden beide Kartenseiten genutzt, daher ist es egal, wie die Karten gehalten werden. Dazu zeigt die Rückseite vier verschiedene Fische, eine Gummi-Ente und ein Loch.  Die Vorderseite zeigt ein Schiffsbad mit Toilette, ein Bullauge und Fische. Manchmal erscheint eine kleine Krabbe und manchmal ein Hai. Und je nach dem gezeigten Motiv müssen die Spieler reagieren.  

Das Regelwerk ist dabei recht einfach, die Umsetzung allerdings deutlich schwerer. Der älteste Spieler deckt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf und legt sie neben den Stapel, sodass die bunte Seite sichtbar ist. Auf ihr gilt entweder eines der Sondermotive  (wenn vorhanden, hat das Priorität) oder einer der fünf Fische. Nun versuchen die Spieler, je nach gezeigtem Motiv, die Löcher mittels Aufeinanderlegen zweier Karten zu füllen. Dabei gilt: die untere Karte zeigt die Wasserseite, also die Rückseite. Die obere Karte zeigt die Vorderseite, also die bunte Seite.

- Ist einer der fünf Fische sichtbar, muss dieser dann im Loch der beiden Karten erscheinen. Wie und welche Karten übereinandergelegt werden, ist dem Spieler überlassen, lediglich die Bedingung, dass beide Karten genau ÜBEREINANDER liegen müssen, ist zwingend.

- Ist ein Haifisch auf der aufgedeckten Karte zu sehen, verschwinden sofort alle Fische. Die Spieler müssen die beiden übereinanderliegenden Karten so positionieren, dass nichts im Loch erscheint, also Loch auf Loch liegt.

- Ist eine Krabbe sichtbar, muss die zuletzt aufgedeckte Karte noch einmal gespielt werden. Sie hat also den letzten Fisch einfach am Entkommen gehindert. Aber welche Kombination wurde denn zuletzt gesucht? Genau diese Kombination muss jetzt noch einmal aus den Handkarten kreiert werden.

Sollte es (selten) passieren, dass ein Spieler keine zwei passenden Karten besitzt, darf eine Karte getauscht werden, in dem eine Karte unter den Stapel geschoben wird. Jeder darf dabei immer nur max. fünf Handkarten besitzen.

Sobald ein Spieler die passende Kombination gefunden hat, legt er sie schnell vor sich aus und ruft: "Fisch versenkt!" - Alle anderen beenden sofort ihre Suche. Dann wird kontrolliert. Hat der Spieler Recht, darf er seinen beiden Karten als Siegpunkte behalten. Er zieht seine Handkarten auf fünf auf. Das Spiel geht weiter. Wer falsch auslegt, muss zur Strafe einen Siegpunkt unter den Nachziehstapel schieben. Die von ihm ausgelegten Karten muss er wieder auf die Hand nehmen. 

Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gespielt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (also gesammelten Siegkarten) gewinnt. [go]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovativer Mechanismus
witziges Geschichte
ENDE
  MINUS:
MINUS:

teilweise schwer umsetzbar
Leistungsunterschiede
   zeigen sich deutlich
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Kartenspiele gibt es viele, vom einfachen Ausspielen bis hin zu erweiterten Pokervariante. Die Verwendung von Karten lässt mittlerweile nur wenig Raum für Neues. Insofern überrascht moses tatsächlich mit einer ungewöhnlichen und durchaus interessanten Kartenspielmechanik. Es geht um Löcher. Genauer gesagt besitzt jede Karte an unterschiedlicher Position ein Loch, durch das die entsprechenden Fischlein in die Freiheit gelangen. Dabei werden zwei Karten der eigenen Hand wie ein Sandwich zusammengelegt. Ist dabei das gesuchte Fischlein im Loch zu sehen, ist der Sieg der Runde schon sehr nah.

Allerdings muss der Spieler dabei noch der Schnellste der Runde sein. Und genau dabei zeigen sich zwei Probleme, die das Spiel entweder funktionieren oder floppen lassen. Manch einer findet nämlich bei allem Drehen und Wenden partout nicht den Ausgang, bzw. das passende Loch für den Fisch und gewinnt somit nie. Andere, vor allem kleine Spieler, erkennen im detailreichen Bunt der Karte das gesuchte Motiv (Krabbe oder kleiner Fisch) nicht. Andere mögen den Stressfaktor schlicht nicht.

Und nun? Ja, das Spiel funktioniert. Die wenigen Sonderfunktionen Hai und Krabbe verändern den Ablauf wenig. Das Ziehen der Karten funktioniert glücksabhängig und auch das Einstecken auf der Hand beinhaltet ein wenig Glück, auch wenn hier scheinbar taktische Entscheidungen einem eine gewisse Einflussnahme suggerieren. Ansonsten aber bleibt das Spiel trotz der interessanten und vor allem innovativen Spielidee leider im Spielspaß hinter den Erwartungen zurück.

Sobald einige Spieler die spielbestimmenden Leistungsunterschiede entdecken, steigen sie aus dem laufenden Spielgeschehen aus. In einem anderen Spiel meinte einmal ein Spieler: "Man kann doch kein Spiel nur für Gabi machen!" (Ich liebe das da genannte Spiel immer noch, allerdings spielt es kaum jemand mit mir! Warum wohl?) Irgendwie passiert hier das selbe. Einige Spieler ziehen unaufhaltsam davon und hinterlassen bei den anderen das Gefühl, keine Chance zu haben. Um den benötigten Ehrgeiz zu entwickeln, ist die Spielthematik allerdings nicht interessant genug. Fische, die durchs Klo abhauen…hmm, wohl eher nur für Nemo interessant, der scheinbar für die Geschichte ein wenig Pate gestanden hat. Interessanterweise gibt es allerdings tatsächlich auch kleine Liebhaber - die nämlich, die immer wieder gewinnen.

Fazit: "Fische versenken" ist ein kleines Kartenspiel mit einer innovativen Spielmechanik, das allerdings den tatsächlichen Könnern nichts entgegenzusetzen weiß und somit den Verlieren den Spielspaß dauerhaft nehmen kann.
..
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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