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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Emergent Games / Play & Win / Ulisses Spiele
Autoren: Mike Langlois, Christian Leonhard
Grafik:
Loic Muzy
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Fireteam Zero
...

Dunkle Katakomben, brennende Städte
Lasst euch ein auf eine Reise im Kampf gegen die unbeschreiblichen Alpträume und die dunklen Abgründe der menschlichen Vorstellungskraft. Voll gepackt mit Horrorgeschichten und tapferen Helden taucht ihr in eine Welt um 1942 ein.
 
 

Ihr übernehmt die Rolle eines der vier Helden, bewaffnet bis an die Zähne, um euch dem wiederkehrenden, vielgesichtigen Bösen entgegenzustellen. Zusammen kämpfen die Helden sich durch die unterschiedlichen Landschaften, Orte und Höhlen, um Missionsziele zu erfüllen, die die Welt retten. Doch das ist natürlich nicht so leicht, wie es sich liest. Unablässig werden die Helden von fiesen und widerspenstigen Monstern angegriffen. Nur, wenn die Helden die Missionsziele erfüllen, gewinnen sie das Spiel. In vielen anderen Fällen, je nach Szenario, verlieren sie das Spiel. Gewonnen oder verloren wird gemeinsam. Gekämpft und gestorben auch.

Vor jedem Spiel muss eine Mission ausgewählt werden, nach der sich der spezifische Spielaufbau richtet. Zur Auswahl stehen neun Missionen, von denen immer drei aneinanderhängende Missionen einen Erzählstrang einer Geschichte/eines Szenarios bilden. Die Missionen werden innerhalb eines Handlungsrahmens (aber auch von der ersten bis zur dritten Geschichte) immer schwieriger. Daher empfiehlt es sich, vorne im Kampagnenbuch zu starten und sich sukzessive durch die Geschichten zu arbeiten. Das muss allerdings nicht sein, denn jede Mission steht auch für sich und kann losgelöst von der zugehörigen 3-Geschichten-Kampagne gespielt werden. Die meisten Elemente des Aufbaus erfolgen nach dem gleichen Schema, dass im Folgenden allgemein beschrieben wird.

Nachdem die Spieler sich also für eine Mission entschieden haben, wählen sie ihre Helden (zwei Helden müssen es immer sein, vier Helden ist Maximum). Die Handlungen jedes Helden werden durch ein Kartendeck repräsentiert, in dem sich zwischen 16 und 24 Karten befinden. Jede Handkarte kann dabei auf mehrere Arten genutzt werden: Aktionen, Reaktionen und sie zählt gleichzeitig als Lebenspunkt.

Nach der Heldenwahl und der Ausrüstung mit dem passenden Aktionskartenstapel werden noch weitere Kartendecks und Referenzkarten für das gewählte Szenario zusammen gestellt und ausgelegt: ein Wendungsdeck, ein Aufklärungsdeck mit Ereigniskarten und Entdeckungskarten (wichtig für die Missionsziele), die Zielkarten, diverse Marker und Monsterreferenzkarten.

Das Spielbrett aus vier von acht einzelnen, doppelseitigen Spielplanteilen wird ausgelegt und die Helden zusammen mit den zwei Spezialisten (Henry und Patty) auf das im Szenarion vorgegebene Startfeld gestellt. Das Szenario gibt auch das Feld auf dem Spielplan an, über welches die Helden die Mission verlassen und beenden können, sofern sie alle Ziele erfüllt haben. Außerdem gibt es eine Metallmünze mit zwei unterschiedlichen Seiten, die zu Spielbeginn ausgelegt wird. Erreicht ein Held zu viele Schadenspunkte, wird er niedergeschlagen und die Metallmünze wird umgedreht. Wird ein weiterer Held niedergeschlagen, verlieren die Spieler sofort das Spiel. Im Spielverlauf gibt es allerdings verschiedene Möglichkeiten die Münze wieder zurück auf ihre Ursprungsseite zu drehen, sodass es möglich ist, das im Missionsverlauf mehr als zwei Helden niedergeschlagen werden.

Schon kann das eigentliche Spiel losgehen.

Das Spiel verläuft in Runden, beginnend beim aktuellen Startspieler (der im Spielverlauf wechselt) und dann reihum. Jede Runde unterteilt sich in mehrere Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. Folgendes sind die Spielphasen:

Taktikphase und Taktischer Schlag: Der Startspieler wechselt in Spielerreihenfolge und ein Spieler (nach Absprache der Teammitglieder) hat die Möglichkeit eine "Taktischer Schlag"-Karte von der Hand auszuspielen und die Effekte abzuhandelt.

Aktionskarten auffüllen: Jeder Spieler zieht auf eine Hand von fünf Karten auf. Hat ein Spieler einen Taktischen Schlag gespielt, darf er nicht nachziehen und muss mit dem auskommen, was er auf der Hand hat.

Heldenphase: Die Helden machen reihum ihre Aktivierungen.

Bedrohungsphase: Die Monster werden nacheinander aktiviert und verrichten zum Unmut der Mitspieler schlimme Dinge.

Monster aufstellen: Neue Monster werden ins Spiel gebracht.

Ich werde nun nicht jede Phase im Detail erklären, sondern beschränke mich auf die Heldenphase und Teile der Bedrohungsphase.

Heldenphase: Jeder Held hat bei seiner Aktivierung eine Aktion und zwei Bewegungspunkte auszugeben. Für einen Bewegungspunkt kann der Held sich von einem Spielplanfeld auf ein angrenzendes Feld bewegen. Allerdings gibt es nicht selten Felder, die beide Bewegungspunkte beim Betreten des Feldes aufbrauchen ("Schwieriges Terrain"). Insgesamt gibt es vier verschiedene Terraintypen, die Auswirkungen auf die Aktionsfähigkeit der Helden und Monster haben oder als Angriffs-/Verteidigungsmodifikator wirken. Bewegt sich ein Held, kann er sich entscheiden, einen oder beide Spezialisten, die sich auf seinem Feld befinden, mitzunehmen. Spezialisten dürfen niemals alleine auf einem Feld stehen und müssen bis zum Ende der Mission mitgezogen und bewacht werden. Das heißt, wenn der Held der einzige Held zusammen mit den Spezialisten auf einem Feld ist, muss er die Spezialisten mitnehmen. Die Spezialisten sind nichtmillitärische Begleiter, die die Helden auf andere Art und Weise unterstützen (Patty lässt Helden umsonst durchsuchen, Henry erlaubt das Neuwürfeln eines Angriffswürfels).

Mit seiner Aktion kann ein Held angreifen, einen Brutpunkt durchsuchen, oder eine Spezialaktion durch Karten ausführen.

Angriff: Jeder Held hat zu Spielbeginn fünf Handkarten. Diese Handkarten können für einen Angriff ausgespielt werden. Dabei gibt es die Angriffstypen Beschuss (Fernkampf, Symbol: Gewehrpatronen), Handgemenge (Nahkampf, Symbol: geballte Faust) und Explosion (Gebietsschaden, Symbol: Handgranate). Jede Handkarte ist einem Angriffstyp zugeordnet und zeigt entsprechend oben links die Symbole und Zahlen für Reichweite, Würfelzahl und ggbf. Bonustreffer. Die Kämpfe werden generell mit Würfeln entschieden. Und so bedeutet zum Beispiel eine 2 vor einem Gewehrkugelsymbol, dass der Spieler seinem Angriff zwei Würfel hinzufügen darf. Der Heldenspieler darf sich dazu entscheiden, beliebig viele Handkarten mit identischen Symbolen für einen Angriff auszuspielen. Dabei muss auf jeder Karte immer die Reichweite zum Zielfeld berücksichtigt werden. Explosionsangriffe betreffen alle Figuren auf dem Zielfeld (sowohl Monster, als auch Helden). Der Spieler nimmt also so viele Würfel, wie er nach Addition aller Symbole auf Karten und Modifikatoren für den Angriff hat, maximal jedoch acht und würfelt. Jedes Symbol auf den Würfeln, dass dem Symbol des gewählten Angriffs entspricht, ist ein Treffer. Die Anzahl der Treffer wird mit den Lebenspunkte und der Rüstung/des Widerstands der Monster verrechnet. Erhält ein Monster bei einem einzigen Angriff mindestens so viele Schadenspunkte wie es Leben hat (jedes Monster ist gegen unterschiedliche Angriffe besser oder schlechter gerüstet), wird es vom Spielplan genommen und in den Monstervorrat gestellt. Jeder Angriff muss das Zielmonster besiegen, sonst regenerieren sich sämtliche Lebenspunkte des Monsters und die Rüstung umgehend und es bleibt im Spiel.

Brutpunkt durchsuchen: Steht ein Held auf einem Feld mit einem Brutmarker, so kann er für eine Aktion das Feld durchsuchen. Befindet sich der Spezialist Patty bei ihm, kostet das Durchsuchen keine Aktion. Der Heldenspieler deckt die oberste Karte des Ereigniskartenstapels auf und befolgt die Anweisungen auf der Karte. Meist sind die Ereignisse positiv für die Helden, es gibt jedoch auch einige, die den Helden schaden. Was aber noch viel wichtiger ist: im Stapel für die Ereigniskarten befinden sich die Entdeckungskarten zur Erfüllung der Missionsziele. Wird eine solche Karte aufgedeckt, wird ebenfalls der Kartentext befolgt, es geschieht jedoch einiges mehr, auch böse Dinge.

Spezialaktionen: Helden bekommen zu Missionsbeginn eine oder mehrere aus einem Kartenpool auswählbare Fokuskarten. Das sind Spezialfähigkeiten, die die Helden wirken können. Manche Fähigkeiten kosten eine Aktion. Auch Entdeckungskarten können Spezialaktionen enthalten. Das ist jedoch alles missionsabhängig.

Nach den Helden sind die Monster an der Reihe. Zunächst wird der Bedrohungsmarker auf der Leiste weitergerückt. Überquert er bestimmte Markierungen, kommen Wendungskarten ins Spiel, die die aktuelle Mission dauerhaft und negativ für die Helden beeinflussen. Es können maximal vier Wendungskarten pro Mission aktiviert werden.

Danach werden die Monster in beliebiger Reihenfolge, jedoch zuerst Lakaien-Monstertypen, dann Elite, dann Bosse aktiviert. Jedes Monster bewegt sich und greift dann an, falls möglich.

Wird ein Held von einem Angriff getroffen, muss er Handkarten in Höhe der Schadenspunkte auf seinen Ablagestapel legen. Muss der Heldenspieler mehr Karten abgeben, als er Handkarten hat, wird der Held niedergeschlagen. Das heißt, die Handkarten sind nicht nur Aktionskarten, sondern auch Lebenspunkte der Helden. Und damit nicht genug, die Karten sind auch noch zweiteilig beschriftet. Sie können nämlich auch noch als Reaktion auf verschiedene Begebenheiten im Spiel eingesetzt werden. Der jeweilige Kartentext besagt, wann eine Karte gespielt werden kann, enthält also den Auslöser/Trigger. Das können Boni für Heldenangriffe und Mali für Monsterangriffe sein oder allerlei andere Reaktionen. Ausgespielte Karten kommen ebenfalls auf die Ablage des ausspielenden Heldenspielers. Reaktionen schmälern also ebenfalls die Lebenspunkte der Helden.

Nach den Monsteraktivierungen werden alle Monster aus dem Reservevorrat per Zufall via Würfelentscheid an einem der zwölf nummerierten Brutpunkte wieder eingesetzt. Anschließend beginnt die nächste Runde mit der Weitergabe des Startspielermarkers.

Schaffen es die Heldenspieler, alle Missionsziele zu erfüllen und das Zielfeld auf dem Spielplan zu erreichen, gewinnen sie das Spiel. Je Mission gibt es verschiedene Wege, auf denen die Helden verlieren können. Allen gemeinsam ist das mehrfache Niedergeschlagenwerden der Helden, was in jedem Szenario zur sofortigen Niederlage führt. [sw]

 
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  PLUS:
PLUS:
schön anzusehen, tolle Komponenten
leicht verständliche Regeln
flüssiger, eingängiger Spielablauf
sehr rundes Gesamtpaket
alle Spieldesignbestandteile als Open-
   Source-Dateien über Emergent-
   Games downloadbar
... 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielzeit zu lang für
   Gewinnwahrscheinlichkeit
Szenarien und Geschichten dürften
   mehr Abwechslung und
   Überraschung bereithalten
dürfte gerne noch mehr
   Heldencharakterentwicklung beinhalten
beiliegende Audio-CD auf meiner
   Stereoanlage nicht abspielbar
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebastian: Ein paar Dinge vorweg: Der Mechanismus der Handkarten, die gleichzeitig als Aktionskarten, Reaktionskarten, Lebenspunkte und eine Möglichkeit zum Erfahrungsaufstieg für den Heldencharakter fungieren, hat mir außerordentlich gut gefallen. Das würde ich gerne in anderen Spielen noch häufiger sehen. Auch wird spätestens nach der ersten Mission klar, dass es in "Fireteam Zero" NICHT darum geht, Monster abzuschlachten und permanent zu kämpfen, sondern vielmehr aus den gegebenen Umständen situationsbedingt die besten, ressourcenschonensten Aktionskombinationen zu finden. Natürlich muss man zuweilen die Zahl der Monster dezimieren, um Schaden vorzubeugen, doch wenn es dabei als einziges Spielvorgehen und Taktik der Spieler bleibt, sieht es schnell düster aus: denn alle beseitigten Monster spawnen am Ende jeder einzelnen Runde komplett neu. Man muss sich also Gedanken über die Positionen der Heldenfiguren, über das optimale Ausnutzen der Geländetypen und die Vorteile von Reaktionen gegenüber Kampfaktionen machen. Man muss seinen Auftrag erfüllen und das unter höchst widrigen Umständen.

Die Idee eines Wendungsdecks, welches permanente Regelveränderungen bewirkt, sehe ich ebenfalls als sehr reizvoll an. So macht dies doch jede Partie einzigartig und abwechslungsreich. Viele verschiedene und zufällig zusammengestellte Ereigniskarten im Aufklärungsdeck garantieren hier ebenfalls Abwechslung und Unbekanntes. Die Fokuskarten und Aufrüstungskarten erlauben eine Individualisierung der Helden innerhalb der drei Missionen eines Szenarios. Noch lieber hätte ich eine szenarioübergreifende Entwicklung gesehen, aber man kann ja auch nicht alles haben.  Und so gibt es eigentlich keinen einzigen Mechanismus im Spiel, der mir nicht gefällt, oder bei dem ich sage, dass er fehl am Platze ist. Und dennoch: lest selbst...

Was ein opulent ausgestattetes, schönes, hoch thematisches, düsteres Spiel im Dungeon-Crawl-Stil. "Fireteam Zero" weiß sich zu präsentieren. Dabei ist nicht nur die Spielschachtel die größte, die ich bisher in den Händen halten durfte, sondern auch die Spielmechaniken sind mindestens solide, zum Teil sogar besonders, in jedem Fall jedoch gut zusammengestellt und rund. Ich kann es daher sehr gut nachvollziehen, dass "Fireteam Zero" zum Beispiel auf boardgamegeek.com sehr gute Bewertungen erhält. Zum Glück sind Rezensionen ja aber nun immer höchst subjektive Beschreibungen und daher muss ich trotz all den vielen Vorzügen sagen, dass das Spiel auf Dauer nichts für mich persönlich ist. Obwohl man sich das Gefühl erspielt (oder erarbeitet?), dass man das aktuelle Szenario einigermaßen unter Kontrolle hat, schafft es das Spiel dennoch meist innerhalb weniger Spielzüge und beim kleinsten Spielfehler, die Heldenspieler zu Lehrlingen der Manege zu degradieren. Eben noch wiegt man sich in zwar unsicherer, aber aussichtsreicher Spielposition und bereits nach der nächsten Monsteraktivierung erkennt man, dass diese aktuelle Runde das Ende für die Helden sein wird.

Das Spiel gibt den Spielern das Gefühl und die reale Möglichkeit, erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Kooperation ist unverzichtbar und nur durch intensive Absprachen über jede einzelne Aktion und das gegenseitige Abwägen der auszuspielenden Handkarten ist es überhaupt möglich, eine Mission erfolgreich abzuschließen. Entgegen meiner Erwartungen, dass die Würfelwürfe der entscheidende Glücksfaktor in "Fireteam Zero" sein würden, stellte sich heraus, dass gerade die Würfel das Spielelement sind, dessen Manipulation in größerem Umfang möglich ist und deren negative Auswirkungen zumeist negierbar sind. Und dennoch: ob der möglichen Einflussnahme gibt es zu viele andere spielrelevante Faktoren, die man nicht beeinflussen kann (wie z.B. die Wendungen, die Ereignisse und Positionen der Entdeckungskarten im Aufklärungsdeck, oder die Positionen der Monsterspawnwellen).

Und so entpuppte sich Fireteam Zero nach der anfänglichen Euphorie als harte Prüfung meiner Frustrationsgrenze. Und die ist nicht sehr niedrig! Von kooperativen Spielen ist man es ja gewohnt, dass Spielsituationen erschaffen werden, die ausweglos sind. Aber anderthalb Stunden zu spielen, alles zu bedenken und zu optimieren, um dann nach dieser langen Zeit doch noch - meist wie aus dem nichts - die Mütze voll zu bekommen, mindert für mich den Spielspaß und den Wiederspielwillen ganz massiv. So würde ich sicherlich nicht verweigern, mich noch einige Male in eine Mission ziehen zu lassen, aber Vorfreude, oder gar Motivation stellt sich bei mir mittlerweile beim Gedanken an "Fireteam Zero" nicht mehr ein. Schade, denn dabei sehe ich in fast allen Spielbestandteilen ein enormes Potential.

Daher gibt es für dieses Mal zwei Wertungen von mir: Versuche ich, objektiv eine Wertung abzugeben, zeigt sich mir ein gut funktionierendes mechanistisch rundes Spiel, mit tiefem Thema, tollem Design und wunderbaren Spielkomponenten. Zwar könnten die Erzählstränge der Szenarien abwechslungsreicher und umfangreicher sein - vor allem im Hinblick auf die Kickstarter-Versionen und der Tatsache, dass es ein Missiongenerator-Kartenpaket als Erweiterung gibt - aufgrund modularer Komponenten bleibt ein gewisser Wiederspielreiz aber selbst nach Abschluss aller Missionen erhalten. Dafür glatte 8 Kultpunkte.

Aufgrund meines subjektiven Spielempfindens und Spielerlebnis bekommt das Spiel in meiner persönlichen Langzeitwertung, vor allem aufgrund des für mich reduzierten Spielspaßes durch die hohe Schwierigkeitsstufe und dem ausbleibendem Erfolgserlebnis, jedoch dann nur noch maximal 6 Punkte.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende

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