www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie,
Science-fiction
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: GaleForce nine / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Sean Sweigart, Aaron Dill
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Firefly - das Spiel
 
Wilder Westen trifft Weltall
Ihr habt all eure ersparten Credits zusammengekratzt, euch den Rest geliehen und euch einen Wunschtraum erfüllt: Ihr habt euch einen Frachter der Firefly-Klasse gekauft (na ja, sagen wir "geleast") und wollt nun das Multiverse (kurz: "Verse") unsicher machen. Das wird allerdings kein Urlaub...
 


     
Eure Geldgeber sitzen euch im Nacken und ihr müsst erstmal ein paar Aufträge erledigen, um den Kredit abzubezahlen, die Crew anzuheuern (und bei Laune zu halten) und die schwierigen soziopolitischen Gewässer des Frachtwesens in einem Universum navigieren, das keinen Fehler vergibt. Seid bloß vorsichtig: Zwielichtige Geschäfte locken mit viel Geld und anderen Annehmlichkeiten, aber ihr solltet euch dabei auf gar keinen Fall erwischen lassen! Sonst seid ihr die längste Zeit Geschäftsmann gewesen und zack! – gesuchter Outlaw!

 
Spielvorbereitung:
"Das fühlt sich irgendwie wie Science-Fiction an." -
"Schatz, du lebst auf einem Raumschiff."
Jeder Spieler wählt einen Captain für sein Firefly-Klasse-Frachtschiff. Die Antriebskerne werden mit entsprechenden Startkarten zufällig verteilt, die Captainkarten werden reihum gereicht. Jeder Spieler nimmt einen Captain, sein Schiff (Tableau) und die Spielfigur in der zugehörigen Farbe. Die Bank stattet jeden Spieler mit 3000$ Startkapital aus, 6 Treibstoff und 2 Ersatzteile kommen hinzu. Treibstoff und Ersatzteile nehmen im Frachtraum des Schiffs nur einen halben Platz ein, aber auch für diese kleinen Teile gilt: Wenn der Frachtraum voll ist, ist er voll! Die Kartenstapel werden separat gemischt und so ausgelegt, dass jeder sie bequem erreichen kann (was sich schwierig gestalten wird, weil es ziemlich viele Stapel sind). Die Kurskarten haben dabei eine interessante Mechanik: Es wird eine Neu-mischen-Karte (gleichzeitig: Event) herausgesucht, die erst wieder hereingemischt wird, wenn die Stapel einmal durchgespielt sind…man weiß also nie, wann die jeweilige Aktion wen trifft, wenn die Stapel einmal durch sind.

 
Der Allianzkreuzer kommt in den Sektor "Londinium" und das Reaverschiff (nein, es ist nicht bereits kaputt, das muss so!) in den Sektor mit dem Firefly-Logo.
 
Die Spielergruppe schaut sich nun gemeinsam die Storykarten an und entscheidet, worum sie wetteifern werden. Es empfiehlt sich für die Anfangspartie, die Story "Zum ersten Mal der Captain" zu spielen. Der Spieler, der zuletzt seinen Captain gewählt hat, darf zuerst sein Schiff irgendwo auf dem Brett platzieren. Ehe er dies tut, sollte er aber abwarten, welche Aufträge er zieht: von jedem der fünf Auftragspersonenstapel genau eine. Er darf aber nur drei auf der Hand behalten, den Rest legt er ab (Hinweis: "Ablegen" heißt, auf den zugehörigen Ablagestapel legen, "entfernen" heißt ganz aus dem Spiel nehmen.) Um Aufträge zu erledigen, wird er bestimmte Raumhafen ansteuern müssen: Es wäre ja recht angenehm, wenn er rein zufällig schon am richtigen Ort stünde…

 
Zu guter Letzt werden von jedem Raumhafenstapel (Osiris, Regina, Space Bazaar, Persephone und Silverhold) je drei Karten aufgedeckt und auf ihre jeweiligen Ablagestapel gelegt: Diese Karten repräsentieren das anfängliche Angebot an Crewmitgliedern, Ausrüstung und Schiffsupgrades, man sollte also gut aufpassen, was wo zum Vorschein kommt. Natürlich darf man sich die offenen Karten auch jederzeit ansehen. Der Spieler, der zuerst seinen Captain wählen durfte, beginnt das Spiel. Er erhält den Dinosaurier-Marker, der den aktiven Spieler anzeigt (und somit herumgereicht werden muss).
 
Und so funktioniert's:
Das spielt läuft rundenweise ab, jeder Spieler wickelt zwei verschiedene von vier zur Verfügung stehenden Aktionen ab, bevor der nächste an der Reihe ist. Ziel des Spiels ist es, als erster alle Bedingungen der gewählten Story zu erfüllen und damit die Partie für sich und seine Crew zu entscheiden.

 
Die vier Aktionen sind Flug, Kaufen, Deals und Arbeit; sie werden im Folgenden genauer beschrieben.
 
Flug:
"Sie haben sich im Wald verirrt. So wie wir alle, selbst der Captain. Der einzige Unterschied ist, dass er diesen Zustand mag."
In Firefly dreht sich alles um Fracht, aber die müsst ihr abholen und dann abliefern, und dafür müsst ihr naturgemäß von A nach B kommen. Wählt ihr die Aktion "Flug", müsst ihr euch immer entscheiden, ob ihr auf Vollschub oder auf Schleichfahrt gehen möchtet. Vollschub kostet einen Treibstoffmarker und ermöglicht die Bewegung durch so viele Sektoren, wie der Schiffsantriebskern Reichweite hat. Für jeden Sektor, der dabei passiert wird, muss eine Kurskarte gezogen werden und die Anweisungen darauf müssen befolgt werden, blaue Kurskarten für den Allianzsektor, rote Karten für die Außensektoren. Die Karten können euch einfach sagen, dass nichts passiert und ihr weiterfliegen könnt, sie können aber auch "Maschinen Stopp" anweisen oder ein "Ausweichmanöver" verlangen. Bei den letzten beiden endet die Aktion "Flug" sofort, und zwar für "Maschinen Stopp" in dem gleichen Sektor, für "Ausweichen" in einem von euch zu bestimmenden angrenzenden Sektor. Fliegt ihr in Schleichfahrt, bewegt ihr euer Schiff nur einen Sektor weit, müsst aber keine Kurskarten aufdecken – langsam und vorsichtig ist hier die Devise.

 
"Sie hatten Ärger mit der Allianz, mit Betrügern und Kannibalen. Und mehrere Menschen auf dem Schiff wurden erschossen oder verwundet, auch sie selbst. Und sie beherbergen Leute, die entflohen sind."
Bewegt ihr euer Schiff in einen Sektor, in dem sich der Allianzkreuzer befindet (oder bewegt sich dieser zu euch), müsst ihr, falls ihr ein Gesetzlosenschiff seid (dazu später) die Karte "Allianzkontakt" ausführen.
 
"Reaver verachten jede Form von Philosophie. Die haben keine Lebensauffassung. Die wollen nur auf unseren Eingeweiden rumkauen."
Wenn ihr euch in das Feld mit den Reavern bewegt (keine gute Idee – die kommen eher in den ungünstigsten Zeitpunkten zu euch), führt ihr die Karte "Reaver-Kontakt" aus. Der Allianzkreuzer und das Reaverschiff bewegen sich über die Kurskarten und sind herrliche Arten, zu nah am Sieg stehende Spieler etwas auszubremsen.
 
Kaufen:
"Vorräte aufstocken, ein paar Jobs aufschnappen, weiterfliegen. Wir stecken die Nase raus, wir küssen nicht den Boden."
Ihr tuckert nun nicht allein durchs Verse, jedenfalls ist das keine so brillante Idee. Ihr braucht Crew, Ausrüstung und Upgrades, um vor allem die lukrativeren Aufträge ausführen zu können. Auf den fünf Versorgungsplaneten gibt es glücklicherweise immer etwas zu erstehen. Bei einer Kaufaktion darf man drei Karten begutachten, höchstens aber zwei kaufen. Der Ablagestapel fungiert dabei als Auslage; wenn man aber von den Karten dort keine drei als Option möchte, kann man für jede Karte weniger als drei, die man aus dem Ablagestapel betrachtet, eine verdeckte Karte vom Ziehstapel in die Hand ziehen. So hat man immer drei Karten zur Auswahl. Maximal zwei können gekauft werden, der Rest kommt auf den Ablagestapel. Man muss sich auf dem jeweiligen Versorgungsplaneten befinden, um dort zu kaufen, und man kann logischerweise nur das kaufen, wofür man das Geld hat. Treibstoff kann man auf jedem Versorgungsplaneten für 100$ pro Einheit kaufen, Ersatzteile für 300$.

 
Jedes Crewmitglied kann nur ein Ausrüstungsteil bei sich führen, und ihr müsst immer entscheiden, wer was mitnimmt oder ablegt. Überschüssige Ausrüstung kann auf dem Schiff gelassen werden. Das Schiff hat so viele Ausbaupositionen, wie auf seinem Tableau verzeichnet, aber man kann sie austauschen, wenn man etwas Besseres findet. Man darf Schiffsausbauten nur erwerben, wenn man sie auch tatsächlich einbauen kann.
 
Wenn man Crew anheuert, sollte man bedenken, dass die einen Anteil vom Lohn erhalten sollen.
 
Anstelle einer Kaufaktion kann man seine Crew auf Landurlaub schicken. Das kostet 100$ pro Crewmitglied, lässt die Jungs und Mädels aber Dampf ablassen (und "Verärgert"-Marker von ihnen verschwinden).
 
Deals:
"Hey, diesen Job würde ich sogar umsonst machen."
Das Herzstück des Spiels, und beinahe die einzige Möglichkeit, an Credits zu kommen, ist es, Jobs für einen der fünf Auftraggeber zu erledigen. Um an Jobs zu kommen, müsst ihr zu einem der fünf Planeten fliegen, auf dem sich die Auftraggeber Patience, Harken, Niska, Amnon Duul oder Badger aufhalten, und dort eine Deal-Aktion ausführen. Das läuft genauso wie die Kaufaktion: Zieht insgesamt drei Karten (entweder vom Ablagestapel oder von Nachziehstapel) und wählt zwei davon aus. Ihr dürft insgesamt aber nur drei inaktive Jobs haben (und drei aktive, dazu sogleich). Manche der Aufträge sind illegal oder unmoralisch oder beides, für manche benötigt ihr bestimmte Utensilien oder Fähigkeiten und für wieder andere müsst ihr Provokationen auslösen (vgl. Provokationsstapel, dazu ebenfalls sogleich). Ihr solltet also darauf achten, dass ihr nach Möglichkeit nur Jobs behaltet, die ihr auch ausführen könnt. Es ergibt sich beinahe von selbst: je schwieriger der Job, desto größer die Belohnung, aber auch Risiko und Zeitaufwand sind Faktoren, die zu beachten sind. Manche Aufträge werfen Bonuszahlungen ab, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt, z. B. einen Mechaniker als Crewmitglied hat.

 
Arbeitsaktion:
"Meine Arbeit ist illegal, aber wenigstens ist es ehrliche Arbeit."
Die Arbeitsaktion erlaubt die Aktivierung von Aufträgen von der Hand (ein aktiver Auftrag kann nicht abgelegt werden, bis er erfüllt ist), das Laden und Entladen von Fracht, das Provozieren als Teil eines illegalen Jobs und ganz allgemein das Abschließen von Aufträgen.
 
Vor dem Erledigen von Jobs musst du aussuchen, welche Crewmitglieder beteiligt sein und welche Ausrüstungsgegenstände sie bei sich tragen sollen. Einmal begonnen, kann bei dem Job weder Crew noch Ausrüstung ausgetauscht werden. Wer oder was nicht beteiligt ist, befindet sich auf dem Schiff, ist aber für alle Bereiche des Jobs ohne Belang. Vorteil hiervon ist aber, dass auch nur die mitgeführten Gegenstände und die beteiligte Crew etwaige negative Konsequenzen des Jobs zu spüren bekommen.
 
Mit der Arbeitsaktion schließt ihr Jobs ab. Das kann ein einfaches Entladen der Fracht sein (mit oder ohne Zusatzbedingungen), oder aber ihr müsst eine Probe würfeln – auf Diplomatie, Kampf oder Technik. Dabei müsst ihr auf einem W6 auf ein bestimmtes Ergebnis kommen, meistens liegt das Ziel aber höher als 6, und hier kommen Ausrüstung und Crew ins Spiel: Ihr zählt die entsprechenden Symbole (grün für Diplomatie, rot für Kampf und blau für Technik) auf allen beteiligten Ausrüstungs- und Crewkarten zusammen und addiert sie auf euren Wurf. Nehmen wir an, ihr müsstet eine Kampfprobe auf 8 schaffen und habt noch eine Pistole (ein Kampfsymbol), ein kämpfendes Crewmitglied (ein Kampfsymbol) und einen im Kampf erfahrenen Captain (ein Kampfsymbol), also insgesamt einen Modifikator von plus drei: Dann müsst ihr, um die Probe auf 8 zu bestehen, mindestens eine Fünf auf dem W6 würfeln. Alle probefordernden Karten haben Anweisungen, was in welchem Fall zu tun ist. Man kann Crewmitglieder oder Ausrüstung verlieren, seinen guten Ruf verspielen oder auch zum Gesetzlosen werden. Diese Proben sind insbesondere bei illegalen Jobs, bei denen man zum Abschluss Provokationen durchführen muss, relevant.

 
Hinweis: Verliert ihr mal eure wertvolle Fracht, müsst ihr selbst zusehen, wie ihr Ersatz beschafft. Ihr könnt jedenfalls nicht zum Startort des Auftrags zurückfliegen und die Fracht einfach erneut einladen.
 
Provozieren:
"Wenn deine Hand Metall berührt, schwöre ich bei meinem wunderhübschen Blümchenhut, dass ich dich umnieten werde."
Illegale Jobs erfordern Provokationen am Zielort, die Anzahl bestimmt die Auftragskarte. Wen man einmal angefangen hat zu provozieren, muss man alle erforderlichen Karten abarbeiten, indem man sie nacheinander vom entsprechenden Stapel zieht und die Anweisungen befolgt. Man hat immer zwei Optionen pro Karte, aus denen man eine wählt, allerdings kann man immer nur solche Optionen wählen, deren Voraussetzungen man erfüllt. Wie bei den Kurskarten gibt es drei denkbare Resultate des Provozierens: "Weiter", was selbsterklärend ist, "Versuch fehlgeschlagen", was bedeutet, dass die Aktion zu Ende ist, aber in der nächsten Runde erneut versucht werden kann, und "Steckbrief ausgestellt" – legt einen Steckbrief auf euer Schiff: Ihr seid nun gesetzlos, der Auftrag wird unerledigt abgelegt.
 
Schafft ihr es indes, einen Job zu erledigen, erhaltet ihr den Lohn, der auf der Auftragskarte angegeben ist, sowie eventuelle Bonusgüter, wenn ihr die Bedingungen erfüllt. Außerdem geltet ihr bei dem Auftraggeber nach Erledigung eines Jobs für ihn als "zuverlässig", was Vorteile bringen kann.
 
Vergesst nicht, eurer Crew ihren Anteil am Lohn zu geben. Ihr könnt zwar entscheiden, dies nicht zu tun, aber das verärgert die Crew. Verärgerte Crewmitglieder verlassen das Schiff (beim zweiten Mal) oder wechseln zu einem anderen Spieler, wenn der ihnen ein besseres Angebot macht, sprich: sie bezahlt (und die Schiffe im selben Sektor sind). Moralische Crewmitglieder verärgert es bereits, wenn ihr an einem unmoralischen Job arbeitet.
 
Gibt es mal nichts zu tun, kann man anstelle einer Aktion den "Stall ausmisten", das gibt dann 200$ für den ganzen Trödel, der sich in den Jahren zwischen den Sternen angesammelt hat.

 
Handel:
Ihr könnt auch mit anderen Spielern handeln, sofern sie sich im selben Sektor befinden. Das funktioniert ohne Aktion und ggf. auch außerhalb der üblichen Zugreihenfolge.
 
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle Siegbedingungen auf der Storykarte erfüllt. Die Ziele müssen der Reihe nach abgearbeitet werden und die ersten Ziele sind immer Bedingung für das Erfüllen der nächsten.
 
"Oh, das war erfrischend! Sie mögen’s nicht, wenn man auf sie schießt…das habe ich selbst rausgefunden!" [lj]
....
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
hohe Optionsvielfalt
Flavour der Serie gut getroffen
...
  MINUS:
MINUS:
fehlende Spielerübersichten

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: Vorab eine Bemerkung – es ist nicht erforderlich, die Serie zu kennen oder zu mögen, aber das Flavour ist gut getroffen und es bringt noch mal eine Prise Spaß, wenn man weiß, wer die ganzen Leute sind, mit oder zu denen man in diesem Spiel unterwegs ist.
Für Nicht-Firefly-Fans ist dies ein Weltraum-Wildwest-Handelsspiel mit ansprechendem Material, dass durchaus lohnend ist. Die Mechaniken sind alle recht einfach zu begreifen, die Anleitung ist ausnahmsweise einmal verständlich formuliert und enthält viele Querverweise zum schnellen Auffinden bestimmter Stichwörter. Außerdem ist sie schön illustriert und "eigentlich" recht kurz. Beim Lesen fragt man sich aber, ob man sich das alles wird merken können, und obwohl das Spiel am Ende gar nicht soooo kompliziert ist, wünscht man sich für jeden Spieler Spielzugübersichten oder Standard-Stichwort-Erklärungen, mit denen das Spiel leider gar nicht aufwartet. Weiteres Manko, aber das ist Jammern auf höchstem Niveau, ist der Startspieler-Dinosaurier. Nebenbei bemerkt – Firefly-Fans werden den Wink verstehen, bei anderen löst er Kopfkratzen aus. Aber: Es ist lediglich eine Pappplatte ohne Standfuß. Bei der sonst sehr üppigen und guten Ausstattung hätte man hier wohl auch ohne Weiteres einen richtigen Plastik-Stegosaurus beilegen können oder wenigstens einen Plastikstandfuß.

Ich bin auch, das ist bekannt, kein Freund von glücksabhängigen Proben (Würfel), aber wenigstens hat man mit dem Modifikatorsystem die Chance, den Glücksfaktor zum Teil erheblich zu beeinflussen. Summa summarum: Firefly ist kurzweilig und man hat quasi die Wahl, ob man sich gegenseitig hilft (Handel, anfänglich vllt. sinnvoll) oder behindert (Allianzkreuzer/Reaverschiff, late game). Die schiere Anzahl an verschiedenen Aufträgen und käuflich erwerbbaren Dingen erschlägt einen zunächst, erweist sich aber schnell als begrüßenswerte Optionenvielfalt, die ihrerseits natürlich einige Entscheidungen erschwert: Streiche ich mir das dreifache Geld ein, indem ich schwere Fracht transportiere (und dafür ewig brauche, weil ich in Zwangsschleichfahrt unterwegs sein werde), oder mache ich das schnelle Geld mit Flüchtlingen oder Schmuggelware? Arbeite ich für den sehr strengen Niska und kassiere seinen Bonus, oder bleibe ich im grünen Bereich und erledige Jobs für Commander Harken, auch wenn die nicht so viel abwerfen, mir aber die Allianz vom Hals halten?
 ...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz