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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Logik
Erscheinungsjahr:
2010
(Original: 1987)
Verlag: Noris Spiele  ..i..
Autoren: Michael Rüttinger und Johann Rüttinger
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Der Feuer-Salamander
 
Wer findet den Kristall der Weisheit?
In der Neuauflage des Klassikers von 1987 begeben sich die Spieler erneut auf die Suche nach Informationen und wichtige Kartenkombinationen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Figur, zwei Antwortkarten (ja/nein), zwei Salamanderkarten und einen Spielstein seiner Farbe. Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Er zeigt eine kreuzförmig angelegte Spielfläche mit drei seitlich angezeichneten Markierungen.


Der Spielplan in der Gesamtansicht. In der Mitte das Kreuz mit Verlies, außen die Bewegungsleisten.

"Feuer", "Wasser", "Erde" und "Luft" finden sich immer am untersten Rand der Kreuz-Enden (Flügel).  Dazu gibt es 1, 2 oder 3 Steine in der untersten Reihe (Steine) sowie die Ziffern 1 bis 7 als nach innen führende Reihenkennzeichnung (Reihen).

In der Mitte des Kreuzes befindet sich das "Verlies". Des Weiteren befindet sich auf dem Spielplan ein Rundkurs mit vier mal 5 Feldern.

Die Wurfstäbe werden bereit gelegt. Sie werden, um sie zu "würfeln", senkrecht in die Hand genommen und aus etwa 20 cm Höhe frei fallen gelassen. Zuerst wird nun der Symbolstab gedeutet, dann die Punktstäbe.

Der Symbolstab zeigt:
- Salamander: der Spieler zieht eine Karte
- Stein: der Spieler setzt seinen Spielstein
- Schlüssel: Dieser wird zur Befreiung aus dem Verlies gebraucht

Punktstäbe zeigen:
- Schlüssel: werden benötigt, um sich aus dem Verlies zu befreien
- Punkte: Hier gibt es zwei Möglichkeiten, entweder wählt man die Addition der beiden Punktstäbe oder deren Subtraktion. Die Summe/Differenz entspricht der Anzahl der Schritte.


Der Spielplan zeigt viele verschiedene Kammern.
   
Am Rande des Kreuzes bewegen sich die großen Spielfiguren.
   

Sonderregel "Pasch": die zwei Punktestäbe zeigen die gleiche Augenzahl. Der Spieler führt alle Aktionen des Wurfes aus und darf nochmals würfeln.

Beispiele einer Auswertung der Würfelstäbe:
(1) Die Stäbe zeigen Salamander, drei Punkte und zwei Punkte : Der Spieler muss also eine Karte ziehen und seine Spielfigur setzen. Dabei gilt: entweder er setzt 3 – 2 = 1 Schritt oder 3 + 2 = 5 Schritte

(2) Spielstein, einen Punkt mit Schlüssel und zwei Punkte : Der Spieler muss also seinen Spielstein in der mittleren Spielfläche platzieren. Der Schlüssel kann ignoriert werden. Er muss 2-1 = 1 Schritt gehen oder 2+1 = 3 Schritte setzen.

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Salamanderkarten:
Die Salamanderkarten werden zu Beginn gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Sie werden gezogen, wenn der Stab einen Salamander zeigt. Es gibt drei Sorten dieser Karten, die jeweils an die mittlere Spielfläche gebunden sind und einen dort befindlichen Bereich zeigen (Flügel, Steine, Reihen). Auf diese Weise kann jeder der 84 Kammern mit drei Positionskarten verschiedener Art genau definiert werden, z.B. Reihe 6, Zwei-Stein (Spalte), Luft (Flügel).

Wird eine Karte gezogen, wird sie mit den beiden Karten auf der Hand verglichen. Man darf immer nur zwei Karten unterschiedlicher Art besitzen. Die überzählige dritte Karte wird auf einem offenen Ablagestapel abgelegt.


Die Salamanderkarten geben eine Position an, z.B. hier "Luft".
   
Diese Salamanderkarten definieren die Reihen.
   

Die Kartenkombinationen sind dabei das eigentliche Ziel des Spieles. Dazu benötigt man je eine Karte aus jeder Art (Flügel, Reihe, Stein). Da man aber nur zwei Karten besitzt, kann man die fehlende vom Spielgegner erfragen.

Den Spielstein setzen muss man, wenn der Stab einen Spielstein zeigt. Dabei werden die Karten (1 oder 2) auf der eigenen Spielhand betrachtet. Sie zeigen an, auf welche Position des mittleren Spielfeldes der eigene Spielstein platziert werden muss, z.B. Reihen-Karte 6 und Zwei-Stein-Spalte. Die fehlenden Positionen (im Beispiel wäre dies die Flügelkarte) können frei gewählt werden. Nicht schummeln! Nur ehrliches Spiel macht Spaß. Anhand der gesetzten Steine kann man auch teilweise die gerade aktuellen Karten des Gegners erkennen.

Sind keine Salamanderkarten im Besitz des Spielers, braucht kein Spielstein gesetzt zu werden.

So, nun aber zum eigentlichen Spielablauf:
Der aktive Spieler nimmt die Würfelstäbe und würfelt.  Er führt zuerst seine Symbol-Aktion aus, d.h. er zieht eine Karte oder setzt seinen Spielstein.

Nun entscheidet er sich für ein Punktergebnis und zieht seine Spielfigur. Dazu nimmt er die Spielfigur von seinem Gebäudestellplatz oberhalb der vor ihm befindlichen 5 grauen Felder und setzt sie anhand seiner ermittelten Schrittzahl. Er beginnt am mittleren Feld zu zählen und zieht bei großen Zahlen bis auf die Felder des nächsten Spielers.

Befindet sich auf dem Zielfeld eine generische Figur, wird sie "rausgeworfen" und muss ins Verlies.


Statt Würfel gibt es in diesem Spiel Wurfstäbe.
   
Wird ein Spieler befragt, antwortet er geheim in Form einer "Ja"- bzw. "Nein"-Karte.
   

Befindet sich die Spielfigur nun auf einem gegnerischen Feld, darf der aktive Spieler diesem Gegner eine Frage betreffs dessen Handkarten stellen, z.B. Hast du „Reihe 4“ oder hast du „Feuer“ oder hast du „1-Stein“? Nun antwortet der betreffende Spieler mittels einer seiner Antwortkarten „Ja“ oder „Nein“. Diese Antwort darf nur der die Frage stellende Spieler sehen.

Der Zug endet nun und der nächste Spieler ist dran.

Besonderheiten im Ablauf:
- das Verlies: Spieler können das Verlies verlassen, wenn sie eine Frage gestellt bekommen haben, als eine Figur auf ein Feld der eingebuchteten Figur zog.  Der Spieler muss in 5 Stabwurf-Würfen mindesten 3 Schlüssel erwürfeln. Dabei werden bereits erwürfelte Schlüssel liegen gelassen, bis die vollständige Anzahl von 3 Schlüsseln erreicht ist.  Wurde die Figur befreit, wird sie sofort wieder auf ihr Gebäude oberhalb der „eigenen“ Steinreihe gesetzt und der Spieler darf nochmals würfeln. Wurde die Figur nicht befreit, bleibt sie im Verlies und wartet auf die nächste Gelegenheit.

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- die richtige Kombination haben die Spieler dann, wenn sie auf der Hand 2 Karten verschiedener Art halten und zusätzlich den Aufenthaltsort der fehlenden Position kennen, d.h. der aktive Spieler hält auf der Hand „Reihe 2“ und „Ein-Stein“. Ihm fehlt also nur der Flügel, weiß aber dass der Spielgegner die Karte „Feuer“ besitzt.

Nun kann der Spieler, wenn er an der Reihe ist, in sein Gebäude laufen und dort die Kombination bekannt geben. Eine genaue Schrittzahl ist dabei nicht erforderlich. Er legt beide Handkarten offen hin und spricht den Besitzer der letzten Positionskarte an, indem er die genaue Position benennt; z.B. „Die Königin hat  „Feuer“ auf der Hand."

Hat der betreffende Spieler die Karte, muss er sie dem aktiven Spieler geben. Auch mehrere Karten dürfen für eine Kombination erfragt werden.  Jetzt darf die Kombination ablegt werden. Der nächste Spieler ist dran.

Hat der Spieler eine falsche Kombination gesagt, muss seine Spielfigur zur Strafe ins Verlies. Jede Kombination besitzt eine unterschiedliche Punktzahl, die sich aus dem Wert ihrer einzelnen Karten errechnet.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine im Vorfeld festgelegte Punktzahl mit seinen Kombinationen erzielt.
[go]

Vielen Dank an Noris Spiele für ein Rezensionsexemplar!

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
optisch auffälliges Material
   von guter Qualität
Familienspiel mit nettem
   Logikfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. glückslastig
Schachtel-Aufteilung wird der
   sonst so guten Materialqualität
   nicht gerecht
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Um dieses Spiel spielen zu können, sind Menschen mit durchschnittlich guter Kombinationsfähigkeit gefragt.

Das außergewöhnliche Spielmaterial lädt förmlich zum Spielen ein. Die funktionalen Würfelstäbe lassen sich ein wenig anders als ein herkömmlicher Würfel nutzen, verfolgen jedoch das gleiche Ziel: Glück ins Spiel zu bringen.

Dieses Spiel ist nicht dem straffen Denken gewidmet, nein, hier spielt Gemütlichkeit eine große Rolle. Ein Spiel, das Ambiente schafft. So steht auch hinter diesem Spiel der Magier-Trilogie eine Geschichte, die jedoch im Spielgeschehen eher wenig eine Rolle spielt.

Die Spielidee ist einfach: Suche, finde, lege ab. Kleine Zusatzelemente, z.B. das Rausschmeißen (= ins Verlies bringen) lockern das Spielgeschehen dabei etwas auf. Die Spielanleitung ist umfangreich und detailliert geschrieben. Viele Illustrationen erleichtern den Spieleinstieg.

"Der Feuer-Salamander" bietet eine gut ausgewogene Mischung aus Logik und Glück. Als leichte Kost für zwischendurch oder in Verbindung mit den anderen Trilogie-Spielen ("Das blaue Amulett" (> Test), "Die Magier") ist das Spiel durchaus auch einmal für einen gemütlichen Familienabend geeignet.

Zurecht wird das 25-jährige Jubiläum dieser Reihe noch einmal mit der vorliegenden Neuauflage geehrt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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