www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Glück
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Tom Wham
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Feudalherren
 
Monarchie trifft Anarchie
Wenn der Verlag Lookout Games mit seiner Tradition bricht, nur Spiele ohne Würfel zu veröffentlichen, dann muss dies eine Grund haben... dieses "ungerechte" Spiel!
 


     

Es ist doch immer die gleiche Ungerechtigkeit - arm bleibt arm und reich bleibt reich! Als Barone seid ihr reich und werdet, wenn es irgendwie möglich ist, nun auch noch viel reicher. Da sollten einem so lästige Dinge wie vorbeiziehende Drachen oder Kriegserklärungen von imaginären Orten doch keinen Strich durch die Rechnung machen, oder? Zur Not fängt man halt eine Liebelei mit der Königin an... oder dem König.. je nachdem... ;)


Jeder Spieler besitzt einen eigenen individuellen Lehensplan.
   
Am unteren Ende werden die eigenen Ressourcen gesammelt.
   

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen eigenen Lehensplan mit 49 Baufeldern (einige davon sind als Gebirge gekennzeichnet, andere als Fluss) sowie eine Burg (Bergfried). Dieses Plättchen nimmt 4 Felder ein und wird direkt auf dem jeweiligen Tableau platziert. Die Befestigungs-Ausbaustufen der Burg liegen am oberen Rand der Spielertafel aus; die niedrigste Stufe, der Turm, wird direkt auf eines der 4 Burgfelder gelegt. Außerdem platziert jeder Spieler noch ein Waldplättchen auf einem beliebigen Feld, nimmt sich je 3 Ressourcen Nahrung, Stein, Holz, Eisen und Gold sowie eine Spielfigur, die auf das Feld "1" der Punkteleiste gestellt wird.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Zu Beginn werden dann vorab doppelt so viele Plättchen wie Spieler teilnehmen auf der Angebotstafel ausgelegt (PLUS ein weiteres Plättchen); allesamt werden zufällig aus dem Beutel gezogen. Es gibt grüne Plättchen (Bewohner und Orte für die grünen Felder) und graue Plättchen (Militär für die Burg). Der Startspieler wählt das erste Plättchen, dann folgen alle weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Der letzte Spieler zieht dann direkt noch ein zweites Plättchen und alle anderen Spieler folgen nun rückwärts gegen den Uhrzeigersinn. Jeder platziert seine zwei Plättchen auf seiner Spielertafel. Einige Plättchen erfordern bestimmte Positionen, z.B. neben bestimmten Orten, am Fluss oder im Gebirge. Nur in dieser einmaligen Vorbereitungsphase sind die Plättchen kostenlos, später kosten die Plättchen immer die angegebenen Ressourcen (wobei einige Plättchen auch kostenlos bleiben).


Mit den Würfeln wird in Phase 1 der Aktionsbereich bestimmt.
   
Von der allgemeinen Auslage können in Phase 3 Plättchen gekauft werden.
   

Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. In Phase 1 wirft der aktive Spieler den blauen und den weißen W8-Würfel und bestimmt aus der Kombination die Koordinaten, auf deren Feld des eigenes Lehensplans jeder Spieler nun eine Spielfigur zur Markierung einsetzt. Dieses Feld und der Ring aus den 8 Feldern herum (bzw. weniger Feldern, wenn es sich um ein Randfeld handelt)  ist das Aktionsgebiet, in dem jeder Spieler genau EIN dort bei sich ausliegendes Plättchen aktivieren darf. Der Ertrag eines Plättchens (neue Ressourcen oder Siegpunkte) ist immer rechts unten angezeigt und wird direkt ausgezahlt.

In Phase 2 deckt der aktive Spieler eine Ereigniskarte auf, die mitunter stark ins Spielgeschehen eingreift (sowohl positiv - mit neuen Ressourcen oder Siegpunkten - als auch negativ mit Punkteverlust etc.). In der ersten Runde entfällt diese Phase.


Die Ereigniskarten sind mitunter ziemlich fies... manchmal bringen sie aber auch Vorteile.

In Phase 3, der Kaufphase, werden nun wieder neue Plättchen ausgelegt und zum Kauf angeboten. Beginnend beim Startspieler darf sich jeder Spieler ein Plättchen aus dem Angebot aussuchen, wenn er die geforderten Ressourcen (unten links) dafür aufbringen kann. Einige Plättchen sind kostenlos. Die Plättchen werden wieder direkt auf dem eigenen Lehensplan platziert. Auch kann sich ein Spieler eine neue Befestigungsstufe für seine Burg kaufen und sie auf die bisherige legen, sie also ersetzen (nicht endgültig, denn Plättchen können jederzeit wieder verloren gehen). Die Armee in der Burg wird übrigens nach Einheiten sortiert - Landsknechte, Schützen und Ritter werden jeweils auf getrennten Stapeln gesammelt.


Ein Bergmann liefert gleich 3 Ressourcen der Sorte, die die Mine bzw. das Bergwerk daneben fördert.
   
Der Bergfried bietet Platz für die Befestigungs-Anlage sowie für drei unterschiedliche Armee-Einheiten.
   

Phase 4 ist die Aktionsphase ("Baron-Aktionen"), die nur für den aktiven Spieler gilt. Er darf nun zwei beliebige (!) Plättchen auf seiner Tafel aktivieren und den Ertrag einheimsen - allerdings KEINE Plättchen, die Siegpunkte liefern! Alternativ kann er mit Aktion "2" auch eine Sonderaktion wählen, um Siegpunkte (oder u. U. wieder Ressourcen) zu erlangen - verbunden mit der Gefahr, Minuspunkte zu kassieren: Er kann eine Liebschaft mit der Königin / dem König anfangen,  einen Mitspieler sabotieren oder eine Attacke gegen einen imaginären Ort bzw. gegen einen Gegner durchführen. In allen Fällen wird immer nach bestimmten Regeln gewürfelt. Bei einer Attacke entsendet der aktive Spieler zudem eigenes Militär und der Gegner muss mit seiner Befestigungsanlage und seiner Armee dagegen halten. Nach einer Attacke muss der Angreifer dann für jede militärische Einheit, die er verwendet hat, einen "Rettungswurf" machen. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, bleibt diese Einheit beim Spieler; bei einer ungeraden Zahl ist sie verloren. 


In Phase 4 kann eine Baron-Aktion für eine Sonderaktion genutzt werden.
   
Wer auf der Punkteleiste bis zum Zielfeld gelangt, gewinnt.
   

Rettungswürfe sind auch bei "Kriegen" nötig, die über Ereigniskarten oder über verlorene Attacken gegen den imaginären Ort Fiumaccio ausgerufen werden. Wer jedoch ein Plättchen mit "Heilung" oder einen "Zauberer" auf seiner Tafel ausliegen hat, kann probieren, missglückte Würfe noch einmal zu korrigieren.

In Phase 5 ernährt der aktive Spieler sein Reich. Für je 5 Plättchen auf seiner Tafel muss er 1 Nahrung bezahlen. Kann oder will er dies nicht, muss er stattdessen ein Plättchen pro fehlender Nahrung von seinem Lehensplan entfernen.

Dann beginnt eine neue Runde. Der neue Startspieler wird der linke Nachbar des bisherigen Startspielers. Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Zielfeld der Punkteleiste erreicht oder überschreitet. Nach der noch zu Ende gespielten laufenden Runde gewinnt dann derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte bzw., bei Gleichstand, die bessere Militärstärke aufweist. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessantes Spielthema mit
   schönen Illustrationen
z.T. taktisch, aber stets locker
"anarchisches" Spielfeeling
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glücksabhängig
gewollte Ungerechtigkeit kann zu Frust
   führen - gaaaanz ruhig bleiben...! ;)
mitunter lange inaktive Wartezeit
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Unter Hardcore-Strategiespielern werden sie oftmals verteufelt, können sie einem doch jede eigene Taktik zunichte machen: Würfel. Und so hatte sich Lookout Games, ganz den Vielspielern verschrieben, eine eigene goldene Regel aufdiktiert: Spiele OHNE Würfel! Würfel sind, so die Meinung der Taktiker, einfach ungerecht... Feudalherren macht nun aber genau diese "Ungerechtigkeit" zum Thema - und schon heißt es, mit einem kleinen Augenzwinkern, auf der Spielschachtel: "Lookout mit Würfeln"...

Vielleicht ist die "Sorge" der Taktiker unbegründet? Zuletzt haben doch einige Spiele gezeigt, dass Würfel und Strategie gut zusammenpassen, "Die Burgen von Burgund" oder "Troyes" zum Beispiel. Bei den "Feudalherren" hingegen, das sage ich lieber gleich, sind sie dann jedoch wieder das, wofür sie zuletzt gehasst wurden: Blankes Zufallselement.

Das Aufbauen des eigenen Lehensplans ist dabei durchaus taktisch geprägt. Rohstoffe werden eingesetzt bzw. gesammelt, Ausbauten vorgenommen, Aktionsgebiete werden bestimmt, Bewohner ernährt. Hört sich alles nach einem eher üblichen "Siedler"-Spiel an. Eigentlich... Denn damit es nicht heißt "Kennen wir doch alles schon", wagt man bei "Feudalherren" den Schritt zur Anarchie.

Die comicartige Grafik ("Munchkin" lässt grüßen) zeigt bereits, dass man das Spiel nicht allzu erst nehmen sollte. So gesellt sich, neben einem profanen Fischer oder Bergmann, dann auch ein Alchemist, ein Zauberer oder der Ritter "Wolf" (ein Elefant...) zu uns in unser baldiges Königreich. Humor sollte man aber vor allem auch bei den Ereigniskarten beweisen...

In unserer ersten Partie (unglücklicherweise auch noch in voller Besetzung, und dadurch eh schon mit längeren inaktiven Wartezeiten) kam es zu der Situation, dass uns nach geschlagenen 70 Minuten Spielzeit und mühsam angesammelten Punkten, die Missgunst des Königs plötzlich gleich mehrfach hintereinander traf. Abwehren geht nicht - und schon standen wir innerhalb von nur 2 Runden alle auf schlechteren Positionen als noch VOR Spielbeginn...! Das kann dann doch auch
den humorvollsten und geduldigsten Menschen ein weeeeenig frustrieren... bei uns führte dieses Pech dann sogar zum vorzeitigen Spielabbruch, schade!

Doch man muss Spielen eine zweite Chance geben. Mit weniger Spielern (bzw. Spielern, die das Spiel bereits kennen), der richtigen Taktik und dem nötigen Glück kann man eine schnelle Partie wirklich in gut 60 bis 90 Minuten beenden. "Feudalherren" ist dabei aber, und bei dieser Meinung bleibe ich auch, kein Spiel für jedermann. Ich persönlich mag das Spiel in seiner Art; ja, mir gefällt es sogar zunehmend richtig gut. Wer hingegen ein Problem damit hat, seine gerade erst aufgestellte Armee durch einen einzigen Würfelwurf wieder zu verlieren oder dauernd von den Mitspielern bzw. vom Spiel geärgert zu werden, der sollte eventuell lieber einen anderen Titel auswählen... :)  (> Video)

Hinweis zum Kultfaktor:  Im Spiel zu viert und mit der richtigen Einstellung zum Spiel 7 Punkte (gut) // mit Strategiespielern, die aus rein eigenem Antrieb gewinnen möchten, abweichende Wertung in gelb // mit mehr Spielern bzw. unerfahrenen Spielern in gemischter Zusammensetzung eine Wertung dazwischen. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz