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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: 2F Spiele  ..i..
Autor: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Fast Forward
Festung
...
Von der Belagerung zu Bäumchen-wechsel-dich
Auf geht es zur fernen Festung am Horizont! Am Ende des Tages gehört diese mir! Leider wollen dies mehrere Spielerund man weiß nie, welche Verteidiger so in der Festung lauern.
 
 
Wieder handelt es sich um ein Spiel aus der Fast-Forward-Reihe, welches sich selber erklärt, indem im vorsortierten Stapel immer wieder Regelkarten auftauchen, die häppchenweise das Spiel erklären. Also ist die Vorbereitung denkbar einfach: Die Folie um den Kartenstapel entfernen und den Stapel in die Mitte legen. Soo, ich geh dann mal Pause machen. Äh, der Chef (Ingo) meint, das reicht dann doch nicht, okay, also kommen hier doch ein paar Regeln. Da einem heute ja schnell Spoiler (Berichterstattung über geheime Spieleinhalte) vorgeworfen werden, wollte ich euch hier nur kurz warnen.



Also... Sobald ein paar Regeln etabliert wurden, funktioniert ein Spiel folgendermaßen: Ihr nehmt den Spielstapel, welcher nicht der komplette Kartenstapel ist, und legt ihn zusammen mit allen Festungen in die Mitte. Die Spieler sind reihum am Zug.



In seinem Zug darf ein Spieler entweder eine Karte ziehen oder eine Festung erobern. Wurde eine Festung erfolgreich erobert, so darf eine weitere erobert werden. Eine Festung in der Mitte wird erobert, indem beliebig viele Karten, welche den selben Wert zeigen, daruntergelegt werden. Der Spieler legt die Festung zusammen mit den verdeckten Karten vor sich ab. Wollt ihr eine Festung von einem anderen Spieler erobern, so müsst ihr eure Angreifer (verdeckte Karten von eurer Hand) dem anderen Spieler geben. Dieser vergleicht, ob die Angreifer stärker sind als die Verteidiger (Karten die unter der Festung liegen). Die Stärke einer Kartengruppe ergibt sich, indem die Summe der Kartenwerte mit der Kartenanzahl multipliziert wird. Liegen also drei Karten mit der 2 unter einer Festung, so haben diese eine Stärke von (2+2+2)*3 = 6*3 = 18. Wer nicht so ein Fan von Mathe ist, kann jederzeit die beiliegende Hilfekarte studieren, welche eine praktische Tabelle hat.



Sind die Angreifer stärker, so bekommt der Angreifer die Festung, die Angreifer werden verdeckt unter die Festung gelegt. Der verteidigende Spieler muss einen Verteidiger aus der eroberten Festung dem Angreifer geben und nimmt die restlichen Verteidiger auf die Hand. Sollte der Angreifer unterliegen, so muss er dem Verteidiger eine Handkarte geben und darf dann sehen welche Verteidiger unter der Festung liegen.



Im Spielstapel befinden sich 3 Sanduhrkarten. Wurden alle drei Karten aufgedeckt, so endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Festungen gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern der mit der Festung mit der kleinsten Nummer darauf. Die Verteidiger des Gewinners werden zurück in die Schachtel gelegt. Für die nächste Partie werden vom Nachziehstapel 5 Karten in den Spielstapel gemischt. Und schon kann es wieder losgehen. [ls]
 
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Lutz: Und weiter geht es mit dem Schnelldurchlauf, also der "Fast Forward"-Reihe von Friedemann Friese. Nachdem wir schon von "Furcht" berichteten (> Testbericht) wird es Zeit, sich das nächste Spiel der Reihe anzusehen. In "Festung" geht es darum, möglichst viele Festungen mit seinen Handkarten zu erobern. Die Handkarten sind verschiedenen Wesen oder Soldaten, die eure schlagkräftigen Truppen zur Eroberung und Verteidigung der Festungen darstellen. Das ist optisch sehr gut gemacht, und mir gefallen die verschiedenen Bilder auf den Karten sehr gut, schade ist nur, dass ab einer Stärke von 8 die Karten sich nicht mehr so stark ändern und mehr grau sind. Wer nicht, wie Friedemann Friese und jeder andere Mensch mit gutem Geschmack (also ich), auf die Farbe Grün steht, wird nicht ganz so arg wie in "Furcht" damit konfrontiert, aber immer noch reichlich. Die Karten selber sind vom gleichen Format und Dicke wie in "Furcht". Durch die leichte Übergröße der Karte sind sie daher etwas flexibler als man es gewohnt ist, aber bisher konnte ich weder bei "Furcht" noch "Festung" Abnutzungserscheinungen finden.

Für unsere gerade zugeschalteten Leser sollte ich vielleicht nochmal auf einen wichtigen Aspekt der "Fast Forward"-Spiele eingehen: Es gibt keine Anleitung. Jetzt keine Panik! Im vorsortierten Kartenstapel finden sich immer wieder Regelkarten, welche das Spiel langsam um immer mehr Regeln erweitern. Ist man schließlich durch den ganzen Stapel durch, so wurden auch alle Regeln häppchenweise erläutert. Also niemand muss die Regeln vor dem Spiel vorbereiten. Das funktioniert auch bei "Festung" wieder sehr gut, allerdings hat sich gezeigt, dass - im Gegensatz zu "Furcht" - es Spielern schwerer fällt, nach der Hälfte des Stapels dem Spiel beizutreten. Nun, die "Festung"- Regeln sind sicherlich komplexer als die von "Furcht", aber das Spiel wird nicht furchtbar schwierig, trotzdem fiel es den Neueinsteigern schwerer und sie empfanden das Spiel als zufällig. Spieler, die von Anfang dabei waren, empfanden dies nicht so. Woran lag das? Das Spiel wird tatsächlich zufälliger im unteren Teil des Stapels. Es tauchen immer mehr Karten mit Sonderfähigkeiten auf, und je nach Spielsituationen wird es immer schwieriger, gleiche Karten zu sammeln. Wir hatten eine Reihe von Partien, bei denen die Sanduhren schon nach wenigen Zügen auftauchten, und so war der Spielstapel recht dick und es wurden nur wenige kombinierbare Karten gezogen; wer hier das richtige zieht, gewinnt mit seiner glücklichen Hand.

Aber "Festung" ist trotzdem ein spannendes Spiel, welches Push-Your-Luck mit ein bisschen Memo und Deduktion kombiniert. Zunächst müssen die Spieler Karten sammeln, aber mit jeder gezogenen Karte rückt das Spielende näher, und keiner weiß, wann die dritte Sanduhr aufgedeckt wird. Ein Überfall auf viele Festungen zur richtigen Zeit kann sich also durchaus lohnen. Vielleicht kommt ja schon im nächsten Zug die dritte Sanduhr. Wenn aber alle Karten über alle Festungen verteilt werden, so sind eure Verteidiger dünn gesät, und eure Gegner werden euch eure Festungen bald abnehmen. Wer ein gutes Gedächtnis hat und sich aus den Angriffsversuchen sowie der Kartenanzahl unter den Burgen erschließen kann, welche Verteidiger darunter liegen, der hat sich einen Vorteil geschaffen, der mit den richtigen Karten spielentscheidend sein kann. Es macht wirklich Spaß, wenn man durch einen Angriff eine Karte vom Gegner erhält, welche einen weiteren Angriff ermöglicht usw. Wenn so eine Angriffskette aufgeht, bietet "Festung" ein Erfolgsgefühl, welches "Furcht" nicht bietet, aber solche Gelegenheiten sind nicht so häufig, wie ich es gerne hätte.

Auch wenn das Alter mit 10 Jahren wegen der Errechnung der Kampfstärke von Verteidigern und Wächtern angemessen ist, blieben unsere Partien meist deutlich unter den auf der Schachtel angegeben 15 Minuten.

FAZIT: Insgesamt gefällt mir"Festung" nicht ganz so gut wie "Furcht". Es hat mehr Regeln, ohne deutlich mehr Spielspaß zu bieten. Die Gestaltung von "Festung" ist sehr gut, aber Spielern, die später dazukommen, fällt der Einstig schwerer als bei "Furcht". "Festung" ist immer noch ein gutes Spiel, und für diejenigen, denen "Furcht" zu simpel war, empfiehlt es sich, mal einen Blick auf "Festung" zu wagen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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