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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Game Brewer
Autor:
Arve D. Fühler
Grafik: Michel Verdu
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Festo!
...

Es ist angerichtet!

Um das Festbankett des Königreiches Gloutama mit leckeren Speisen ausstatten zu können, müsst ihr zunächst einkaufen gehen. Dabei halten Ork, Zwerg und Co. nicht nur die Zutaten bereit, die ihr benötigt, sondern jeder verfügt auch über eine magische Fähigkeit. Setzt eure Helfer taktisch klug ein, um ein üppiges Festmahl zuzubereiten!
 

 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und sechs Helfer in seiner Spielerfarbe. Das Spielbrett wird vorbereitet: In die Vorratskammern der Charaktere werden jeweils 14 Zutaten (Holzwürfelchen in den entsperchenden Farben) gelegt, 3 davon (bzw. 4 im Spiel zu fünft) werden dann auf den Marktstand des Charakters gezogen. Beim Händler wird je eine Zutat pro Farbe in den Feinkostladen gelegt. Der Magier hält zudem Salz bereit - das ist quasi der Joker des Spiels und einmal mehr im Spiel vertreten als Spieler teilnehmen.



Aufs Buffet werden (von den gemischten Stapeln) jeweils 3 Gerichte / Getränke offen ausgelegt. Zudem werden pro Spieler zwei Hauptgerichte auf dem oberen Teil des Buffets platziert.

Ziel ist es, die Speisen und Getränke auf dem Buffet zuzubereiten. Dazu benötigen die Spieler jeweils die auf den Plättchen angegebenen Zutaten. Bei den unteren vier Reihen des Buffets setzen sich diese immer aus zwei "Farben" (also zwei verschiedenen Zutaten) zusammen; eine Zutat ist fest vorgegeben, die zweite können sich die Spieler selbst aussuchen. Das Mischverhältnis ist wiederum klar definiert, also z.B. "3x Fleisch und 2x eine beliebige andere Zutat". Speisen und Getränke, die in der 2. Spalte des Buffets liegen, kosten eine Zutat der beiden ausgewählten Sorten mehr, und die, die in der 3. Spalte liegen, kosten sogar zwei Zutaten mehr (ebenfalls von einer der beiden verwendeten Sorten). Die Hauptspeisen (ganz oben) benötigen sechs gleiche Zutaten oder sechs verschiedene.



Gespielt werden 4 Runden. Am Anfang jeder Runde wird zunächst eine von 14 Ereigniskarten aufgedeckt, die die Spielregeln ein wenig verändert oder sonstige Belohnungen oder Auflagen bereithält. Danach wirft der Startspieler die 3 Würfel und deckt die erwürfelten Charaktere mit einem "Gesperrt"-Plättchen ab. Diese Charaktere dürfen in der nun folgenden ersten Einkaufsphase nicht besucht werden. Nachdem die Einkaufsphase am "Vormittag" abgeschlossen wurde, werden die Plättchen wieder entfernt, die 3 Würfel neu geworfen und die nun erwürfelten Charaktere für den Einkauf am "Nachmittag" gesperrt. Nach dieser zweiten Einkaufsphase werden die Plättchen bis zur nächsten Spielrunde vom Plan genommen. Sollte eine Zahl mehrfach gewürfelt werden, werden die Plättchen einfach gestapelt und ein oder zwei Charaktere weniger gesperrt.



In der Einkaufsphase setzen die Spieler, beginnend beim Startspieler, zunächst am Vormittag beliebig viele Helfer auf die nicht gesperrten Orte. Ist ein Spieler am Zug, setzt er also so viele Helfer, wie er möchte, und diese auf so viele Orte, wie er möchte. In der zweiten Einkaufshälfte setzen die Spieler am "Nachmittag" nun ihre evtl. restlichen Helfer auf die nun nicht gesperrten Charaktere ein. Ein Spieler darf auch in der ersten Phase gar keinen Helfer einsetzen, und dafür dann alle erst in der zweiten Hälfte.



Wurden alle Helfer platziert, werden die Charaktere nun in der Aktionsphase von links nach rechts ausgewertet. Generell gilt:
- Besitzt ein Spieler die alleinige Mehrheit an Helfern auf einem Charakter, so darf er, wenn er möchte, sämtliche Zutaten vom Marktfeld nehmen. Dafür muss er dann aber auch alle Helfer an diesem Ort entfernen. Die anderen Spieler, die dort mindestens auch einen Helfer platziert haben, dürfen nun noch die Spezialfähigkeit des Charakters nutzen.
- Besitzt kein Spieler die alleinige Mehrheit, wird beim Mehrheitenvergleich bei einem Gleichstand nach Spielerreihenfolge vorgegangen. Zunächst können die Spieler einen ihrer Helfer vom Charkter entfernen, um die Spezialfähigkeit zu nutzen. Danach bekommen sie in der festgelegten Reihenfolge dann noch pro Helfer, der nun noch auf dem Charakter steht, eine Zutat vom Markt - allerdings nur, solange der Vorrat reicht. 
- Verzichtet ein Spieler mit alleiniger Mehrheit auf das Aufnehmen sämtlicher Zutaten von diesem Feld, wird so verfahren, wie direkt zuvor beschrieben.



Die Spezialfähigkeiten der Charaktere sind folgende:
- Troll: Der Spieler darf eine Zutat von einem Markt oder aus dem Feinkostladen auf einen anderen Markt oder den Feinkostladen verschieben.
- Pixies: Der Spieler darf einen seiner Helfer vom Feld der Pixies zu einem anderen Charakter weiter rechts bewegen (auch zum Händler). Da die Abdeckplättchen ja bereits entfernt wurden, können so auch im Nachhinein noch Charaktere besucht werden, die ursprünglich gesperrt waren.
- Ork: Der Spieler darf einen Helfer vom Ork-Feld auf ein unbesetztes Gericht auf dem Buffet (kein Hauptgericht) stellen, um dieses Gericht zu reservieren und dafür dann später eine Zutat weniger zahlen zu müssen.
- Magier: Der Spieler darf sich ein Salz nehmen. Salz gilt als Joker für sämtliche Zutaten.
- Elf: Der Spieler darf eine bereits eingesammelte Zutat in den Vorrat des Elfs legen und sich dafür zwei beliebige Zutaten (außer Salz) aus den Vorräten der Charaktere nehmen.
- Zwerg: Der Spieler darf seine zwei Spezialscheiben auf ein oder zwei Charaktere legen. In der nächsten Runde gelten sie als zusätzliche Helfer.



Wer die Mehrheit beim Händler (Feinkostladen) erzielt oder aber bei einem Gleichstand in der Spielerreihenfolge weiter vorn sitzt, erhält die Startspielerkarte. Er darf gleich als erster Spieler ein Gericht zubereiten. Zudem dürfen sich die Spieler pro Helfer eine Zutat aus dem Laden nehmen, allerdings nur von einer Farbe! Maximal drei Zutaten können sich pro Zutatenart ansammeln.



In der Zubereitungsphase zahlen die Spieler nun reihum ggf. Zutaten zurück in die Vorräte der Charaktere, um die Vorgaben der Gerichte zu erfüllen. Ist ein Spieler am Zug, darf er genau ein Gericht zubereiten. Das geht nun reihum so lange weiter, bis alle Spieler gepasst haben. Es ist also durchaus für einen Spieler möglich, auch mehrere Gerichte in einer Runde zuzubereiten, wenn die gesammelten Zutaten dafür ausreichen. Die erfüllten Gerichte legen die Spieler vor sich ab. Wird mit der "Magische Gerichte"-Variante gespielt, wird ein so erhaltenes Plättchen nun umgedreht, und der Spieler kann fortan die Spezialaktion des Plättchens nutzen (weniger Zutaten, zusätzliche Siegpunkte ...).



Zu Beginn einer neuen Runde werden wieder jeweils 3 (bei fünf Spielern 4) neue Zutaten in jeden Marktbereich gelegt. Auch in den Feinkostladen kommt pro Zutat wieder ein neuer Holzwürfel hinzu. Eventuell aus einer Vorrunde ausliegende Zutaten bleiben liegen! Achtung: Maximal können auf jedem Marktfeld allerdings nur 5 Zutaten pro Charakter liegen, im Feinkostladen maximal 3 Zutaten pro Art. Nach dem Vorlesen der neuen Ereigniskarte beginnen die Spieler dann wieder, ihre Helfer einzusetzen.



Wer nach 4 Runden die meisten Punkte aus erfüllten Gerichten, aus Sets unterschiedlicher Gerichtsarten und noch übrige, nicht ausgegeben Zutaten erzielt, gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
gelungene Mischung aus Worker-
   Placement- & Area Control
taktische Tiefe
sieht schön aus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
recht viel Administration
das Spiel wirkt eher abstrakt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Die quietschbunte Optik (die mir aber durchaus gut gefällt!) und die fast schon zu niedrig angesetzte Altersangabe "ab 8 Jahren" können täuschen! "Festo!" kommt mit simplen Regeln daher, ist aber keinesfalls banal! Soviel vorab!

Letztlich handelt es sich bei diesem Spiel um eine Mischung aus Worker-Placement, Area-Control und Pick-up-and-deliver. Ähnlich wie z.B. beim simplen Würfelspiel "Las Vegas" geht es darum, Mehrheiten an den verschiedenen Orten zu erzielen, um den größten Charakterbonus abräumen zu können. Das geschieht aber keinesfalls zufällig. Wer hier einfach blind "irgendwo" seine Helfer einsetzt, der wird keine allzu große Freude an "Festo!" haben, denn damit wird man meistens eher nicht gewinnen. Ich habe eine solche Spielrunde erlebt. Die Spieler waren dann recht schnell gelangweilt. Klar, Spielgeschmäcker sind verschieden. Dennoch: Wer wirklich in das Spiel eintaucht und sich auf die Mechanismen einlässt, der wird schnell merken: "Festo!" ist ein taktisches Spiel, bei dem man mehr beeinflussen kann, als man vielleicht zunächst denkt. Und auch wenn die Würfel entscheiden, welche Orte ich pro Einsetzphase besuchen bzw. nicht besuchen kann, so ist der Glücksfaktor im Spiel doch insgesamt sehr gering.

Neulingen gebe ich also bei der Erklärung erst einmal folgenden Tipp, um schneller ins Spiel zu gelangen: Schaut euch die ausliegenden Gerichte an und verinnerlicht, welche Zutaten sie benötigen. Schaut dann, welche Zutaten ihr euch holen könnt. Und schon beim Einsetzen der Helfer hat man nicht nur die Wahl, WO man seine Helfer platziert, sondern auch wie viele man zu welchem Zeitpunkt einsetzt. Und da es pro Runde zwei Einsetzphasen gibt, stellen sich oft folgende Frage: Ist mir die absolute Mehrheit wichtig oder nur die Spezialfähigkeit? Was sammeln die anderen Spieler? Kann ich auf einen bestimmten Charakter verzichten, falls er in der zweiten Einsetzphase gesperrt wird? Bleiben mir Alternativen, die ich mir durch die Spezialfähigkeiten erspielen kann? ... Ganz klar: Es gibt hier mehr zu durchdenken und zu planen, als man vielleicht erwartet. Das gefällt mir persönlich ausgesprochen gut und trifft meinen Spielernerv.

Auch die Startspieler-Vergabe beim Händler kann überaus wichtig sein. Zum einen können mir meine Mitspieler sonst von mir anvisierte Gerichte vor der Nase wegschnappen, wenn ich nicht genügend auf die Zutatensammlungen der Konkurrenz achte, zum anderen kann ich in der nächsten Runde bestimmen, wer neuer Startspieler wird. Und so viel sei gesagt: Überlegt euch gut, ob es sinnvoll ist, wenn ihr mit dem Einsetzen der Helfer vorlegen müsst. Es kann durchaus von Vorteil sein, die Startspieler-Karte weiterzureichen. Noch ein Tipp: Unterschätzt die Fähigkeit eurer Spezialscheiben nicht. Wenn andere Spieler sie nutzen, Neulinge aber vielleicht nicht, entgehen ihnen dadurch pro Runde zwei Helfer. Also: Nutzt dieses Element, sofern es euch möglich ist!

Zusätzliche Abwechslung bringen dann zu Beginn jeder Runde die Ereigniskarten ins Spiel, das allerdings auf unterschiedliche Weise. Während es manchmal nur einen kleinen Einkaufsbonus gibt, gibt es z.B. auch eine Karte, die das Marktangebot ordentlich durcheinander wirbelt. Wie turbulent und variantenreich eine Partie abläuft, hängt also auch von den zufällig gezogenen Ereigniskarten ab. So kann es passieren, dass eine Partie eher ohne große Veränderungen zur Standardregel verläuft, während eine andere Partie durch stärkere Abweichungen neue taktische Möglichkeiten offenbart. Somit wird der Wiederspielreiz des Spiels auf jeden Fall aufrecht erhalten.

Wer etwas spielerfahrener ist, sollte auch direkt mit den "Magischen Gerichten" spielen, da jedes erfüllte Gericht dann noch eine Bonusaktion freischaltet, und man so noch an weitere Optionen gelangt.

Wie bereits gesagt, ist die optische Gestaltung recht bunt, aber stimmig. Das Thema... nun ja, es passt schon. Allerdings merkt man im Spiel dann auch nicht mehr allzu viel davon. Man sammelt halt Holzklötzchen und tauscht sie gegen Plättchen. Im Grunde ist "Festo!" ein Spiel, bei dem die Mechanik im Vordergrund steht und das Thema hübsche Illustrationen liefert. Dass die Zutaten zwar in der Anleitung beschrieben werden und auch durch Illustrationen auf dem Spielbrett als "Fleisch" oder "Honig" enttarnt werden, ist löblich. Dennoch habe ich in all meinen Testrunden die Spieler immer nur von "pinken", "roten" oder "blauen" Klötzchen sprechen hören. Heißt: Jedes andere Thema hätte da auch seinen Zweck erfüllt, aber generell ist das Thema schon passend zur Mechanik gewählt. Und dass magische Wesen wir ein Elf oder Ork eben dann auch mal Sachen können, die ein normaler Küchenchef beim Einkauf seiner Zutaten eher selten erlebt, sollte doch jedem klar sein ;).

Nun stellt sich wie immer die Frage nach der Zielgruppe. Ja, 8-jährige können das Spiel rein von den Regeln her sicher mitspielen. Aber um die Verzahnungen zu durchschauen, sollte man vielleicht besser doch 2 Jahre draufrechnen. Es geht noch als Familienspiel durch, aber es ist kein Spiel, das aus sich selbst Spannung oder Action generiert, was im Spiel mit Kindern ja manchmal nötig ist. Man plant und administriert auch recht viel. "Festo!" könnte man daher schon eher in die Kennerspiel-Ecke stellen, da man - trotz aller Einfachheit - schon seine taktischen Optionen ausreizen sollte, um das beste Spielgefühl zu bekommen. So eignet sich das Spiel dann auch als lockeres Spiel für Vielspieler - stets vorausgesetzt, die Spieler mögen den ruhigen, eher mechanischen Ablauf. Wer gerne große Geschichten beim Spielen erlebt, ist hier also falsch. Wer dann auch noch mehr Action möchte, wäre im Küchenthema bei "Kitchen Rush" (> Testbericht) vermutlich besser aufgehoben. So fielen dann - je nach Vorliebe - auch meine Testrunden unterschiedlich aus. Es gab zwei Spieler, die dem Spiel so gar nichts abgewinnen konnten, aber die größere Zahl meiner Mitspieler stand (bzw. steht) auf jeden Fall gern für Wiederholungspartien parat.

Fazit: "Festo!" ist ein Festschmaus für diejenigen, die gerne Züge planen und optimieren - und auch mal schnell Pläne verwerfen und umdenken können, wenn die Mitspieler einem gerade wieder einen Strich durch die Rechnung machen. In der richtigen Zielgruppe, und am besten mit 4 Spielern, vergebe ich, da mir taktische Optimierungsspiele dieser Art gut gefallen, dann ebenso gute 7 bis 8 Kultpunkte!  

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Ingo
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