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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
2F Spiele
Autor:
Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Feiner Sand
...

Geschenke zum Weiterverschenken

Nach "Fabelsaft" kommt nun das zweite große Fabelspiel, und es bringt gleich noch eine Neuerung mit: Es ist kein Deckbau-, sondern ein Deckabbauspiel!  
 
 
Wem Anglizismen nicht so liegen, der könnte auch Kartenstapelabbauspiel sagen, das klingt aber doch recht sperrig. In "Feiner Sand" fängt alles mit harmlosem Sandburgenbauen an, aber wir möchten den besten Bauplatz und den aufgeräumtesten Strandabschnitt, also schön den unnützen Kram bei den anderen abladen.



Bei "Feiner Sand" geht es also darum, dass der eigene Kartensatz möglichst schnell verschwindet. Dies kann durch Bauen, Verschenken oder Vernichten geschehen. Aber zunächst muss der Abbau aufgebaut werden. Legt die gelben Holzmünzen bereit. Trennt die Decks nach den Spielersymbolen in einer Ecke und mischt die Karten nicht. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau mit Ring und Scheibe in passender Spielerfarbe. Dann sucht sich jeder Spieler ein Symbol aus, welches einen Kartensatz markiert, und nimmt sich den passenden Kartenstapel, Fabelstapel und die Symbolkarte.

Der Fabelstapel wird zunächst beiseite gelegt. Die Symbolkarte wird zwischen den Besitzer und seinen linken Nachbarn gelegt. Die gelbe "Geschenk"-Karte jedes Spielers wird neben seinem Tableau ausgelegt. Diese gelbe Karte ist zu Beginn jedes Spiels schon gebaut. Der Kartenstapel wird ab der zweiten Partie gemischt und jeder Spieler zieht sechs Karten. Jetzt geht es auch schon los.



Die Spieler durchlaufen ihre Züge gleichzeitig, aber ohne zeitlichen Stress. Dies ist kein Echtzeitspiel. Bei künstlerischen Aufgaben wie Sandburgenbauen sollte man sich nicht hetzen. Die Spieler legen ihre Holzscheibe in die Mitte des Tisches, um zu zeigen, dass der Zug beginnt. Dann durchläuft jeder Spieler drei Schritte. Zunächst zieht jeder Spieler zwei Karten (überspringen im ersten Zug). Die Anzahl der gezogenen Karten in Schritt 1 kann durch gebaute grüne Karten erhöht werden. Sollte der eigenen Nachziehstapel einmal leer sein, so wird sofort der eigene Ablagestapel gemischt und somit zum neuen Nachziehstapel.

Dann muss sich der Spieler entscheiden, ob er in Schritt 2 die Option Bauen (2a) oder Ziehen (2b) wählt. Um seine Entscheidung anzuzeigen, wird der Holzring auf die entsprechende Option gelegt. Beim Bauen darf der Spieler eine Karte aus seiner Hand bauen, wenn er dafür die Baukosten bezahlt. Die Kosten für jede Karte stehen auf der Karte. Diese Kosten müssen in Handkarten bezahlt werden. Jede farbige Handkarte ist eine Münze wert, graue Geldkarten zählen hingegen die darauf angegebe Anzahl an Münzen. Am Anfang haben die Spieler in ihrem Stapel 2er- und 3er-Geldkarten. Eine gebaute Karte wird an die entsprechende Stelle des Tableaus gelegt und verbessert von nun an einen der Schritte oder gibt noch besondere Möglichkeiten. Nur Sandburgen werden einfach über das Tableau gelegt und bringen keinen weiteren Vorteil, als geringe Baukosten zu haben. Gebaute rote Karten können die Anzahl der möglichen Bauaktionen erhöhen oder Bauaktionen günstiger machen.



Entscheidet sich ein Spieler stattdessen Karten zu ziehen (2b), so zieht er zwei Karten. Durch blaue Karten wird diese Aktion besser.

In Schritt 3 muss der Spieler dann Karten abwerfen, bis er maximal so viele Karten auf der Hand hat, wie sein Limit vorgibt. Dies sind 3 Karten am Anfang, aber dies kann durch violette Karten verbessert werden.

Gelbe Karten können vom Spieler zwischen Schritt 1 und 3 einmal pro Runde genutzt werden. Die Karte, welche immer im Spiel ist, ist das Geschenk. Der Spieler wählt eine Handkarte und legt diese verdeckt auf seine Symbolkarte. Am Ende der Runde wird diese Karte dann vielleicht dem Nachbarn geschenkt.

Sind die Spieler fertig mit ihrem Zug, legen sie ihre Holzscheiben auf ihren Nachziehstapel. Jetzt wird kontrolliert, ob auf jeder Symbolkarte mindestens ein Geschenk liegt. Ist dies der Fall, so wandert die oberste Karte des Geschenkestapels in den Ablagestapel des linken Nachbarn. Ist auch nur eine Symbolkarte leer, kriegt keiner Geschenke. Jetzt kann auch schon die nächste Runde folgen.



Die Spieler bauen immer mehr und verschenken fröhlich Karten. Das Spiel endet entweder am Ende der Runde, in der ein Spieler in Schritt 1 keine Karten mehr ziehen kann, weil Nachzieh- und Ablagestapel leer sind. Wenn dies alternativ in Schritt 2b Eintritt tritt, so wird noch eine weitere Runde gespielt, bevor das Spiel endet. Nach der letzten Runde zählen die Spieler alle Karten in ihrem Nachziehstapel, Ablagestapel und ihrer Hand. Geschenke auf der Symbolkarte oder gebaute Karten werden nicht gezählt. Der Spieler mit den wenigsten Karten gewinnt.

Um aufzuräumen werden die Karten wieder nach ihren Spielersymbolen sortiert und zurück an den entsprechenden Spieler gegeben.



Wer jetzt gerne jede Runde mit anderen Kartenstapeln spielen möchte, der kann den Fabelkartenstapel nutzen. Nach jeder Partie zieht der Gewinner drei zufällige Karten seines Kartenstapels, welche alle Spieler aus ihrem Kartenstapel heraussuchen und unter ihren Fabelkartenstapel legen. Dann werden die obersten drei Karten des Fabelstapels in den Kartenstapel gemischt und die nächste Partie kann beginnen. Die Karten vom Fabelstapel bringen neuen Effekte und Fähigkeiten ins Spiel.

Hinweis: Auch eine Solo-Variante ist in der Anleitung beschrieben. [ls]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neue Idee
Fabelspiel = Kartenstapel in jeder
   Partie anders
klare Symbole
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Standardspiel eher fad
2-Spieler-Spiel etwas schwach

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Neue Spielsysteme scheinen ja wie Pilze aus dem Boden zu sprießen. Ohne eine Enzyclopedica Ludoteca sind die meisten aufgeschmissen. Aber keine Sorge, dafür gibt's ja uns ;) - "Feiner Sand" ist, wie zuvor schon "Fabelsaft" (> Testbericht), ein Fabelspiel, d.h. das Spiel ändert sich von Partie zu Partie, aber alle Änderungen lassen sich leicht umkehren und das Spiel in den Ausgangszustand zurückversetzen. Das wird von einigen auch als "Legacy-Light" bezeichnet, denn bei "Legacy"-Spielen sind Veränderungen permanent und irreversibel. Jetzt hatte aber 2F letztens noch die "Fast Forward"-Spiele neu im Programm. Dies sind Spiele, bei denen keine Anleitung beiliegt, denn das Spiel erklärt sich von selbst. Dies trifft auf "Feiner Sand" nicht zu, allerdings ist die Anleitung umfangreich und detailliert, weswegen der Einstieg nicht schwer fallen dürfte.

Leider fand ich den Einstieg nicht besonders spannend, weil er etwas zu leicht war. Im Kartenstapel ohne Fabelkarten sind keine besonders aufregenden Karten drin. Es gibt eine weitere gelbe Karte und eine rote Karte, welche Rabatt gibt. Der Rest der Karten ist immer einfach eine farbige Karte mit einer Karte mehr. Das ist ganz gut, um das System von "Feiner Sand" zu lernen, aber die gemachten Entscheidungen fühlen sich dann nicht so spannend an. Zum Glück gibt es den Fabelstapel, der immer neue Karten in das Spiel bringt, welche dann auch mal interessantere Effekte ins Deck bringen.

Wenn wir schon über Interessantes sprechen, dann sollten wir gleich über den Deckabbau sprechen. Tatsächlich bieten sich hier viele interessante Möglichkeiten. Baue ich schnell niedrigwertige Sandburgen, so sehe ich schneller die Geldkarten wieder, und diese kommen vermutlich in Kombination mit teuren, aber auch mächtigen Karten. Während im Grundspiel einfach fröhlich verbessert wird, wobei relativ eindeutig die grünen Karten die besten Verbesserungen liefern, ergeben sich mit den Fabelkarten mehr Möglichkeiten, sich auf bestimmte Phasen zu konzentrieren und diese besonders gut auszubauen. Trotzdem denke ich, dass das ganze Spiel ohne eine besondere Sache relativ unspannend wäre. Diese Sache sind die Geschenke an eure Mitspieler. Sie bringen dem Spiel einiges an Würze. Macht ihr jede Runde ein Geschenk, so bedeutet jedes fehlendes Geschenk eines Mitspielers, dass ihr eine Karte gratis entsorgt habt. Werden aber Geschenke wirklich gemacht, so verändert sich euer Stapel durch die Karten des Gegners und ihr verändert die Karten des anderen durch euer Geschenk. Das klingt recht banal, aber eine Karte mit 10 als Baukosten kann euren Gegner ganz schön ausbremsen, aber hat dieser die Möglichkeit die Karte tatsächlich zu bauen, so kann diese ihm viele Vorteile bringen. Auch wenn euer Gegner auf einmal zwei Zerstörungskarten hat und jede Runde, egal welche Aktion er wählt, zweu Karten entsorgen kann, dann merkt ihr, wie wichtig das Geschenke machen ist. Hierbei wird der Mehrspieler-Solitär-Charakter von "Feiner Sand" aufgebrochen. Die Interaktion ist immer nicht sehr hoch, aber sie ist eindeutig da.

Dies zeigte sich besonders im Vergleich von 2-Spieler-Partien mit 4- Spieler-Partien. Bei 4 Spielern wandern verschiedene Karte zu den Nachbarn und jeder Spieler versucht andere Strategien, um seinen Stapel abzubauen. Bei 2 Spielern haben wir uns gegenseitig ständig die gleichen Geschenke gemacht. Dies hat dann eher weniger Einfluss aufs eigene Spiel und lässt "Feiner Sand" sehr solitär wirken. Oh, und wen es interessiert: "Feiner Sand" bietet tatsächlich einen Solo-Modus, welchen ich allerdings nicht ausprobiert habe, weil ich lieber mit anderen zusammen spiele.

Der Spielablauf selbst ist sehr schnell recht flüssig und Rückfragen beziehen sich eher auf Kleinigkeiten. Das parallele Spielen sorgt zwar für einen sehr raschen Spielverlauf, verhindert aber, dass man wirklich die Züge der anderen Spieler mitbekommt. Das ist immer etwas schade, denn schließlich sollten die anderen ja sehen, was für coole Aktionen ich mache ;) Wenn man also "Feiner Sand" mit dem ersten großen Deckaufbau-Spiel "Dominion" vergleicht, ist es zwar flüssiger, aber bei "Dominion" schaut man sich den Zug des Gegners an und fiebert mit.

FAZIT: Der Autor Friedemann Friese hat wieder einmal Mut zur Innovation bewiesen und mit dem Deckabbau einen neuen Mechanismus eingeführt. "Feiner Sand" demonstriert dieses System ganz gut, aber ich denke, da ist noch mehr drin. Ich bin auf das nächste Deckabbau-Spiel gespannt. Die Geschenk-Aktion gibt "Feiner Sand" erst richtig Würze und sorgt für Interkation. Zu zweit fällt dies nicht so auf und das Spiel wirkt etwas fad. Eine 4er-Partie ist deutlich spannender.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
...
     

Ingo: Die Idee, ein Deckabbauspiel zu entwickeln, fand ich direkt interessant, das Thema dazu sehr charmant, auch wenn es eines der Spiele ist, das man wohl eher saisonabhängig auf den Tisch bringen wird. Wer hat als Kind im Sommerurlaub am Meer nicht gern mal Sandburgen gebaut (bzw., wenn ihr auf der dunklen Seite unterwegs wart, sie zertreten ;-)) Hmm, ich. Ich fand Sandburgen eigentlich immer langweilig. Kein gutes Omen für dieses Spiel?

Die Spielmechanik von "Feiner Sand" ist rein technisch gesehen aber noch interessant. Doch leider, zu zeigte sich es recht schnell in den Testrunden, kann ich dem Spiel dann doch nicht wirklich etwas abgewinnen. Das Hauptproblem: Jeder spielt parallel völlig solitär seine Kartenaktionen runter, niemand sieht, was der andere macht, und es hat auch gar keinen Einfluss auf das Spiel. Ob da mal jemand einen Fehler macht beim Bezahlen, beim Nutzen seiner Aktionen? Wer weiß das schon ... Und es interessierte mich auch irgendwie nicht. Alle spielen gleichzeitig. Normalerweise ist das ja ein Vorteil, denn dann gibt es keine Wartezeiten. Die gibt es hier auch nicht, aber bei "Feiner Sand" macht wirklich jeder Spieler nur sein eigenes Ding. Das Weiterreichen einer Karte als Geschenk ist die einzige Berührstelle zwischen den Spielern. Irgendwann ist dann Schluss, und ich fühlte mich erlöst. Das passiert selten.

Wer Spiele gern technisch spielt, einfach Spielzüge optimiert, der kann Gefallen an "Feiner Sand" haben. Ich gehöre offenbar nicht dazu. Das ist mir irgendwie alles zu trocken, zu wiederholend, auch wenn es durch das Fabelkonzept immer wieder neue Karten zu entdecken gibt. Nein, das macht mir persönlich einfach keinen richtigen Spaß, auch wenn es mechanisch funktioniert. Das Thema ist dabei auch ohne Belang. Man zählt die ganze Zeit nur Kartenwerte, den Sandburgenbau bekommt man vom Spielgefühl nie transportiert.

Innovation hin oder her - Spaß machen muss mir ein Spiel trotzdem. Leider war das bei "Feiner Sand" nicht der Fall. Deswegen ist das Spiel jetzt nicht schlecht; ich kenne Mitspieler, die es sogar echt gern mögen (siehe Team-Trend unten), von daher scheint es ja auch eine Zielgruppe dafür zu geben - aber es ist einfach Geschmackssache, wie solitär ein solches Spiel sein darf. Meinen Geschmack trifft das diesmal nicht. Ich hoffe, die schöne Spielidee des Deckabbaus wird noch einmal in einem Spiel aufgegriffen, das auch mir mehr Spielspaß bereitet.  
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
...
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Jürgen
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   Ingo
...
 
 

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