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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Asmodee  ..i..
Autoren: Serge Laget,
Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Flinke Feger
 
AbraSimsBulga!
Auffassungsgabe und Merkfähigkeit sind bei diesem Spiel gefragt. Mit Zaubersprüchen und Magie müssen Hexen ins Ziel gebracht werden.  
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden die durchnummerierten Hexagon-Karten zu einer "Flugstrecke" ausgelegt. Begonnen wird dabei bei "minus 2", es folgt "minus 1", "Start" und dann die Zahlen "1", "2", "3" .. .usw. bis "22" und schließlich "Ziel". Jeder Spieler stellt seine Hexe (in der gewählten Spielfarbe) auf das Startfeld und nimmt zudem die 9 Symbolkarten (ebenfalls seiner Spielfarbe) in die Hand.


Das "magische Buch" (die Spielschachtel) hat einen Klappdeckel, der das Innere in zwei Fächer unterteilt.
   
Die "Flugstrecke" der Hexen besteht aus Hexagon-Karten.
   

Nun kann das Spiel beginnen: Die neun Symbolwürfel (die übrigens insgesamt jeweils 3 mal das gleiche von 9 Symbolen in orange und in schwarz aufzeigen) werden in das "magische Buch" - die Spielschachtel - geworfen. Jeder Spieler muss nun versuchen, schnell zu überblicken, welche Symbole sowohl in schwarz als auch in orange geworfen wurden. Diese Symbole müssen direkt aus dem Gedächtnis gestrichen werden! Stattdessen muss sich jeder Mitspieler nun "im Kopf" entscheiden, ob er mit den orangefarbenen oder den schwarzen Symbolen spielen möchte. Dazu merkt er sich nun alle Symbole seiner gewählten Farbe.

Innerhalb einer Farbe dürfen sich die Symbole ruhig doppeln (sie zählen dann aber "einfach"). Sobald ein Spieler meint, sich alles korrekt eingeprägt zu haben, schließt er schnell den Zwischendeckel der Spielschachtel - die Würfel sind nun für ihn und seine Gegner verdeckt. Aus dem Gedächtnis heraus sucht sich nun jeder Spieler verdeckt aus seinen Spielkarten die gemerkten Symbole heraus und bildet aus ihnen einen Zauberspruch, den er laut vorträgt. Nachdem alle Spieler ihrer Sprüche aufgesagt haben, wird der Deckel wieder zurückgeklappt. Nun wird kontrolliert, ob alle Sprüche korrekt sind.


Die Symbolwürfel führen zum Zauberspruch.
   
Aus den Spielkarten wird der magische Spruch gebildet.
   

Ein korrekter Satz besteht also aus Symbolen, die NUR in einer (!) Farbe vorkommen. Die Anzahl an Symbolen wird nun als Schritte auf dem Flugfeld vorgezogen; hat ein Spieler dabei ALLE Symbole einer Farbe, die gleichzeitig nicht in der anderen Farbe vorkommen, ausgelegt, erhält er bei der gewählten Farbe "orange" 2 Zusatzpunkte; bei "schwarz" zieht er eine Ereigniskarte - im Spiel "Schwarze Magie" genannt. Diese Karten können zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt werden und beinhalten entweder Zusatzpunkte für die eigene Hexe oder Hindernisse für die Gegner (z.B. um einige Feld zurückziehen usw.).

Hat ein Gegner einen Zauberspruch genannt, der Symbole enthält, die in BEIDEN Farben geworfen wurden oder GAR NICHT vorhanden sind, bleibt er mit seiner Hexe für die Runde stehen. War er derjenige, der den Innendeckel umgeklappt hat, erhält er zudem eine Strafe - für ihn heißt es: 2 Felder zurück!


Zwei Karten der "Schwarzen Magie": Ein Bonus-"Flugkunststück" oben; unten ein Hindernis für die Gegner.
   
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Die führende Hexe bekommt immer einen "Verwünschungs"-Chip auf ihr Punktefeld gelegt. Dies bedeutet, dass sie grundsätzlich keine Bonuspunkte (also auch keine Magiekarten) einheimsen kann, so lang sie sich an der Spitze befindet.

Das Spiel endet, sobald eine Hexe das Zielfeld überschreitet. Die Gesamtpunktzahl und damit der Sieger errechnet sich aus der Position der eigenen Hexe (Nummernfeld) plus Zusatzpunkten auf gezogenen "Schwarze Magie"-Karten.  [ih]

Vielen Dank an Pro Ludo für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Abwechslung
Symbole z.T. schwer
   zu unterscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Atmosphärisch ist dieses Spiel eine Augenweide: Die Spielschachtel ist als Buch-Schatulle getarnt und lädt bereits zum Spielen ein. Das Material hat ebenfalls ein wunderschönes passendes Design - wobei wir uns anstatt der Plastikhexen dann doch auch lieber Holzfiguren gewünscht hatten - die Würfel sind schließlich auch aus Holz; aber dies ist nur eine Kleinigkeit am Rande und sollte nicht zur Abwertung führen.

Abzug in der Wertung gibt es dann leider aus anderem Grund: Der Spielablauf ist etwas monoton geraten - er besteht eigentlich nur aus "Symbole-Merken" und "wieder aufzählen". Alles, was um dieses Würfelspiel drumherum an Spiel stattfindet, ist, bis auf die Ereigniskarten, nur schmückendes Beiwerk. Einige Beispiele: Die "Zaubersprüche", die genannt werden sollen, haben keinerlei Spielfunktion. Sie dienen dem Thema - ebenso könnten aber auch einfach die Symbole direkt verglichen werden, denn darum geht es letztlich.

Der jeweils vor Spielstart auszulegende Weg aus Hexagonfeldern ist ebenfalls nicht interaktiv. Es sind durchnummerierte Felder, die man genauso gut auf ein Spielbrett hätte drucken können. Hätten einzelne Felder eine Spielfunktion oder wäre der Weg flexibel zu legen (z.B. als Wabennetz, bei dem jeder Spieler seine Hexe über Alternativwege ans Ziel führen kann und dabei Gegnern oder sonstigen "Gefahren" ausweichen muss) hätten die Sechseck-Karten einen Sinn bekommen; so dienen sie ausschließlich der Punkteanzeige - schade!

Schlecht ist das Spiel aber auch jetzt keinesfalls. Wer "Memory" bzw. "schnelle Spiele" mag, wird sicher auch Spaß an den "Flinken Fegern" haben.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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