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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: LOGIS
Autor: Marco Teubner
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 
   
 
 

 

 
Fabulantica
...

Irgendwo, zwischen Saga- und Elfenland...
Die Spieler befinden sich im Märchenreich. Werden sie den Märchenfiguren helfen können, ihre Freunde zu finden? Wenn die doch bloß nicht immer wieder ihre Plätze verlassen würden... Ob da wohl ein fliegender Teppich hilft?

 

Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler wählt eine Figur und stellt sie aufs Schloss in der Spielplanmitte. Mit ihr reist der jeweilige Besitzer über den Spielplan.

Die zwölf Märchenfiguren werden unter den zwölf gelben Bechern versteckt und auf den verschiedenen Orten des Spielplans verteilt. Ziel ist es, als Erster drei Aufgabenkarten zu erfüllen. Diese können die Spieler erfüllen, indem sie die entsprechenden Märchenfiguren finden. Der Aufgabenkartenstapel wird gemischt und verdeckt drei Karten vom Stapel gezogen. Die drei Karten werden immer offen ausgelegt. Sie gelten als erste Aufträge. Sobald ein Auftrag aus der Reihe entfernt wurde, wird nachgezogen.

Die Auftragskarten beinhalten einen Auftraggeber (untere Figur) und einen Gesuchten (obere Figur). Hat ein Spieler die untere Figur gefunden, darf er die offene Auftragskarte vor sich ablegen. Sobald der Spieler die zugehörige obere Figur entdeckt hat, darf er die Karte vor sich verdecken. So wird eine Münze sichtbar. Sobald ein Spieler seine dritte Münze erreicht hat, gewinnt er sofort das Spiel.

Und wie kommen die Figuren nun vorwärts? Dazu gibt es die Reisekarten. Diese Karten zeigen jeweils eine Landschaft, wie sie auf dem Spielplan sichtbar ist: Wüste (Kamel), Berge (Esel), Wald und Wiese (Pferd), Wasser (Schiff) und fliegende Teppiche. Um eine Landschaft zu durchqueren, muss eine entsprechende Landschaftskarte gespielt werden. Es dürfen so viele Landschaftskarten gespielt werden, wie man hat.



Der Startspieler beginnt nun mit seinem Zug:
- Er wählt einen Auftraggeber unter den ausliegenden oder eigenen Auftragskarten aus und benennt ihn.
- Dann darf er suchen gehen. Dazu spielt er je nach Weg und Besitz Karten aus.
- Hat er einen gelben Becher erreicht, darf er ihn aufdecken. Sein Zug endet sofort.

> Ist unter dem Becher der richtige Märchenbewohner zu finden, darf er die Karte an sich nehmen oder nun in seinem nächsten Zug den Gesuchten suchen. Jeder darf max. 2 offene Aufträge vor sich liegen haben. Der Becher wird gegen einen anderen Becher auf dem Spielplan vertauscht!

> Ist es der falsche Becher, wird er wieder verdeckt und ebenfalls gegen einen anderen Becher auf dem Spielplan vertauscht. Also immer gut die Becher im Auge behalten!

Als letztes beendet der Spieler seinen Zug mit dem Aufziehen zweier Karten vom Reisestapel. Der Nächste ist dran. So wird reihum gespielt, bis der Erste das Ziel erreicht hat. [go]

 
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  PLUS:
PLUS:
gelungene Mischung aus Reise- und
   anspruchsvollem Merkspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Material wirkt teilweise etwas preiswert
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ich sehe das Cover und werde neugierig. Die Rückseite zeigt ein klassisches Reisespiel. Es erinnert mich an HABAs "Zwerg Riese" oder an "Elfenland" von Amigo. Es werden Handkarten ausgespielt, um bestimmte Gebiete zu durchreisen. Die Aufgabe der Spieler ist es, gezielt verschiedene Märchenfiguren zu finden. Das wiederum erinnert ein wenig an "Sagaland" von Ravensburger. Hinzu kommt nun aber der Aspekt des Platztausches der Märchenfiguren. Sobald eine Figur aufgedeckt wird, wird sie wieder verdeckt und tauscht ihren Platz mit einer anderen Figur. Die Kunst besteht also nicht nur darin, über die Wegkarten eine geeignete Reiseroute zu bestimmen, sondern auch noch im Auge zu behalten, was aufgedeckt wird und wohin das Aufgedeckte wandert. Das erfordert viel Konzentration und Aufmerksamkeit und kann den Spielern gerade im Spiel zu viert viel abverlangen. Das Spiel strengt an.

Als klassisches Kinderspiel kann das Spiel eigentlich nicht bezeichnet werden. Auch wenn Kinder dem Spiel leichter zu folgen vermögen, benötigen sie doch gerade anfangs eine gute Führung und Motivation im Spiel zu bleiben. Betiteln wir "Fabulantica" daher besser als ein Familienspiel.

Der Spielablauf wird als spannend empfunden, jedoch kann sich das Spiel auch mal in die Länge ziehen. Das senkt den Spielreiz vor allem bei jenen, die mit dem Memo-Gedanken sowieso schon ihre Schwierigkeiten haben. In der richtigen Gruppe aber spornt das Spiel an, sich so viele Details zu merken, wie es geht.

Das Material funktioniert dabei gut, aber es wirkt eher schlicht und nimmt dem guten Spiel ein wenig die Optik, mit der andere vergleichbare Spiele glänzen. In unseren Testgruppen kann das Spiel vor allem bei den größeren Kindern zwischen 10 und 12 Jahren gut an.

Fazit: "Fabulantica" ist ein Familien-(Kinder)spiel, das in seiner Verkopplung bekannter Mechanismen ein gutes und solides Gesamtes darstellt, jedoch nur in der richtigen Gruppe (Memospiele muss man mögen, um "Fabulantica" zu mögen) für viel Spielspaß sorgt. Eines aber ist in jeder Runde garantiert: Nur wer die ganze Zeit gut aufpasst und ein gutes Gedächtnis hat, kann siegen!
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...

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