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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
(Original: 1995)
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Expedition
   
Einmal um die ganze Welt...

Wir übernehmen die Reiseleitung über drei Expeditionen an entlegene Orte unseres blauen Planeten. Dabei sind wir uns jedoch nicht gerade einig darüber, wohin es gehen soll: Lieber zur Beringstraße in Asien? Oder doch eher zuerst zum Holo-Festival nach Indien? 
 
 
Jeder Spieler versucht die Routen der drei Expeditionen so zu beeinflussen, dass seine eigenen Ziele vor allen anderen Spielerzielen besucht werden. Wer es als erstes schafft, alle eigenen Ziele mit einer der Expeditionen zu erreichen, gewinnt das Spiel.

 
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Menge an Handkarten (diese variieren mit der Spielerzahl) mit Zielorten auf der Weltkarte. Fünf dieser Ziele werden mit Symbolplättchen auf dem großen Welt-Spielplan markiert. Außerdem erhält jeder Spieler drei Reisetickets, mit denen im Spielverlauf Bonusaktionen möglich werden. Das Spiel verläuft reihum, bis zum Schluss.
 
In seinem Spielzug darf ein Spieler entweder:
1. einen Expeditionspfeil anlegen und bis zu zwei Reisetickets einsetzen
oder:
2. passen und sich ein neues Reiseticket aus dem Vorrat nehmen.

 
Es gibt drei unterschiedliche Expeditionen (blau, rot und gelb), die jedoch allesamt an einem Startpunkt in Europa beginnen. Der Spieler, der den ersten Expeditionspfeil einer Farbe einsetzt, entscheidet über die initiale Richtung der Expedition. Generell wird jede Expedition durch eine lange Kette von Expeditionspfeilen symbolisiert. Die Spitze des zuletzt angelegten Pfeils zeigt die aktuelle Position der Expedition an. Erreicht eine Expedition (egal welcher Farbe) einen Ort, den ein Spieler als Handkarte besitzt, so darf der Spieler diese Handkarte ablegen. Es empfiehlt sich den Kartentext nun für alle Spieler laut vorzulesen. Befindet sich außerdem noch ein Markierungs-Symbolplättchen an diesem Ort, so wird auch dieses Plättchen vor dem jeweiligen Spieler abgelegt.

 
Entscheidet sich ein Spieler außerdem ein Reiseticket einzusetzen, so legt er das Ticket zurück in den allgemeinen Vorrat. Der Spieler darf nun entweder:
1. einen weiteren Expeditionspfeil an eine der Expeditionen anlegen
2. einen zuletzt gelegten Expeditionspfeil einer der drei Expeditionen entfernen
3. eine Handkarte ablegen und eine neue Karte vom Nachziehstapel ziehen
4. eine Handkarte eines Ortes ablegen, an dem eine Expedition bereits vorbeigezogen ist - normalerweise dürfen die Handkarten ja nur abgelegt werden, wenn die Expedition sich aktuell an dem gezeigten Ort befindet.

 
Zusätzlich gibt es zwei Sonderfeld-Arten auf dem Spielbrett:
Blaue Quadratfelder: Erlauben dem aktiven Spieler einen weiteren Expeditionspfeil an die aktuelle Expedition zu legen
Gelbe Quadratfelder: Erlauben dem aktiven Spieler ein Reiseticket aus dem Vorrat zu nehmen
 
Läuft eine der Expeditionen in einer Schleife, so muss der Spieler, der die Schleife produziert hat, einen weiteren Expeditionspfeil an diese Schleife anlegen, um zu zeigen, wo sich diese Expedition aktuell befindet (die Expeditionen müssen immer ein klar erkennbares Ende/aktuelle Position haben).

 
Der Spieler, der es schafft, als erstes alle eigenen Handkarten abzulegen, beendet das Spiel. Die aktuelle Runde wird jedoch noch zu Ende gespielt. Jede abgelegte Handkarte und jeder erreichte Symbolmarker geben einen Siegpunkt. Jede nicht erreichte Handkarte gibt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. [sw]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Familienspiel mit Lerneffekt
   (Allgemeinbildung, Geografie)
viele Ortskarten
überwiegend schönes Spielmaterial
   mit kleineren Makeln
ENDE
  MINUS:
MINU
zu simple und zu abwechslungsarme
   Spielmechanik
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: "Expedition" ist ein leichtes Spiel, dessen Zielgruppe vornehmlich Familien mit Kindern sein dürften. Daher sage ich von vornherein: für Strategen, Menschen mit Wunsch nach Tiefgang oder mit Wunsch nach ausgefeilten Spielmechaniken ist dieses Spiel nichts.
 
Es handelt sich hier um ein wirklich simples Reisespiel im Stil des Klassikers "Deutschland-Reise", dessen Fokus vielmehr auf den Geschichten der Ortskarten liegt, als auf hoher Spielvariabilität und Tiefenmechanik. "Expedition" fördert allerdings durch die Kombination von Karteninformationstexten mit einfachen Spielregeln sowohl ein wenig die Allgemeinbildung als auch Geographiekenntnisse. Daher sehe ich die große Stärke des Spiels vor allem in der Kombination von erwachsenen Mitspielern (zur Zusatzerklärung, Lesekorrektur etc.) und Kindern.
 
Die Kartentexte beschreiben immer die Besonderheit der zu erreichenden Orte und das machen sie auch auf sehr angenehme, leicht verständliche, zielgruppengerechte Art und Weise. Die Abbildungen auf den Karten von Illustrator Marc Margielsky sind farblich schlicht im Stile eines Kupferstichs gehalten, jedoch sehr ansprechend. Die Weltkarte des Spielbretts ist optisch ebenfalls hübsch anzusehen. Lediglich der Schrifttyp der Ortsnamen hat mich sehr gestört, da die Ortsnamen nämlich je nach Lichteinfall nur sehr schwer bis gar nicht zu lesen sind. Das gilt umso mehr, wenn man die Karte kopfüber, oder im Neunzig-Grad-Winkel lesen muss. Da wäre es schön gewesen, wenn sich die Ortsnamen stärker vom Hintergrund abgesetzt hätten.
Ansonsten ist das Spielmaterial in Ordnung. Die Plastikpfeile sind nicht besonders schön, aber zweckdienlich und die Reisetickets sind aus dicker Pappe gefertigt und griffig.
 
Vom Spielgefühl her wird "Expedition" mit zunehmender Spielerzahl dichter und interaktiver. Mit zwei Personen kann ich es aufgrund mangelnder Interaktion nicht empfehlen. Mit mehr Spielern ist die Wahrscheinlichkeit sehr viel höher, dass ein Spieler die Expeditionen so umlenkt, dass man die neue Reiseroute selbst nicht gebrauchen kann - oder mit Glück gerade doch. Hier spielt der Zufall ein wenig mit hinein, was mich aber aufgrund der Leichtigkeit des Spiels nicht gestört hat.
 
Insgesamt sehe ich in der Neuauflage des 1995 erstmalig erschienenen und 1997 in die Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" aufgenommenen Spiels ein nettes, kurzweiliges (Lern-)Spiel, das jedoch aufgrund mangelnder Spieltiefe (rein mechanisch gesehen) für mich kein Dauerbrenner sein wird. Irgendwann sind die tollen Ortskarten mehrfach gelesen worden, und was dann spieltechnisch übrig bleibt, ist leider nur gutes Mittelmaß.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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