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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015 (Original: 1997)
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Euphrat & Tigris
(Neuauflage)

 
Zwei Flüsse, Revolten und Kriege
Wir schreiben das Jahr 3000 v. Chr. Wir befinden uns in Mesopotamien, dem Zweistromland, das die historisch bedeutsamen Flüsse Euphrat und Tigris beheimatet.
 

     
Viele Mythen und Legenden der vorderasiatischen Geschichte ranken sich um diese beiden Ströme, die die Namensgeber des Strategiespiels von Rainer Knizia sind.
 
So funktioniert's:
„Euphrat und Tigris? Kenn´ ich doch!“, rufen einige Jünger/innen der Spielkultgemeinde. Und damit liegen sie genau richtig, denn „Euphrat und Tigris“ eröffnet eine neue Reihe von Spielen, die Fantasy Flight Games bzw. Heidelberger Spiele als sogenannte „Euroclassics“ mit einer Neuauflage versehen. Wer die Regeln des ursprünglichen Werks bereits kennt, darf die folgenden Zeilen bedenkenlos überspringen und zum Fazit springen, denn hier wurde lediglich an der Ausstattung gewerkelt.

 
„Oh fein, ich nehm´ grün.“ … „Nix da, du nimmst Löwe!“
Die erste wirkliche Einstiegshürde, die einem bei „Euphrat und Tigris“ begegnet, ist die Zuordnung des Spielermaterials. Denn hier wird nicht nach Farben sortiert, sondern nach Symbolen. So hat z.B. ein Spieler den Löwen in vier verschiedenen Farben, ein anderer den Stier in vier verschiedenen Farben usw. Das kann gerade am Anfang doch etwas verwirren. Neben den Anführerfiguren erhält jeder Spieler noch sechs Zivilisationsplättchen aus einem Beutel (wie bei Scrabble ziehen die Spieler im Laufe des Spiels Zivilisationsplättchen aus dem Beutel) und legt diese hinter seinen Sichtschirm. Zuletzt erhält jeder Spieler noch ein Verbindungsplättchen (dazu später mehr) und zwei Katastrophenplättchen (auch hierzu später mehr). Nachdem das Spielbrett vorbereitet wurde, kann das Spiel beginnen.

 
Ausgewogen muss deine Stärke sein, junger Herrscher
Wir sind ein Volk im Zweistromland und versuchen die mächtigste Kultur mit einer ausgewogenen Stärke an Religion (Tempelplättchen), Handel (Marktplättchen), Ausbreitung (Siedlungsplättchen) sowie Wirtschaft (Landwirtschaftsplättchen) zu werden. Hierzu versuchen wir während des Spiels durch Eroberungen und Expansion Siegpunkte in den vier Bereichen zu sammeln. Der Clou: Am Ende wird nur die Kategorie gewertet, in der man die wenigsten(!) Punkte gesammelt hat. Statt sich also auf eine Kategorie zu konzentrieren, sollte man alle Bereiche stets im Blick haben. Denn es bringt mir herzlich wenig der Oberboss des Handels zu sein, wenn ich gleichzeitig der Religion nicht genügend Beachtung geschenkt habe und dadurch zu wenig Punkte in diesem Feld gesammelt habe.

Aus Siedlungen werden Königreiche
Der Spieler, der an der Reihe ist, hat in seinem Zug zwei Aktionsmöglichkeiten, die er wiederum aus einem Pool von vier Aktionen wählen kann. Von den genannten darf er auch zweimal das gleiche wählen.



1. Ein Zivilisationsplättchen legen
Jeder Spieler hat zu Beginn seines Zuges stets sechs Zivilisationsplättchen hinter seinem Sichtschirm liegen. Diese Plättchen dienen dazu, die (eigenen) Königreiche zu vergrößern, Anführer zu stärken und Siegpunkte zu erzielen. Folgende Regeln gibt es beim Legen eines Zivilisationsplättchens zu beachten: Ein Plättchen muss offen auf ein leeres Feld gelegt werden, Landwirtschaftsplättchen dürfen nur auf Flussfelder gelegt werden, die anderen Plättchen jedoch nicht auf Flussfelder und ein Plättchen darf nicht so gelegt werden, dass es mehr als zwei Königreiche (Königreich = mindestens ein Zivilisationsplättchen + angrenzender Anführer) miteinander verbindet. In den meisten Fällen erhält der Spieler, der auf diese Weise ein Plättchen gelegt hat, unverzüglich Siegpunkte. Befindet sich nämlich ein Anführer der gleichen Farbe in dem Königreich, in dem das Plättchen abgelegt wurde, so gibt es für den entsprechenden Spieler (das kann aber auch ein gegnerischer Spieler sein) einen Siegpunkt der entsprechenden Farbe. Befindet sich kein solcher Anführer in diesem Königreich, wohl aber ein König (schwarz), so erhält der Spieler, dem der König gehört den der gelegten Farbe entsprechenden Siegpunkt. Tritt keiner der beiden Fälle ein, so gibt es auch keinen Siegpunkt.



2. Einen Anführer setzen (einsetzen, versetzen, zurücknehmen)
Jeder Spieler besitzt, wie oben beschrieben, vier Anführer, die er auf dem Spielbrett einsetzen kann. Anführer, die bereits auf dem Spielfeld liegen, dürfen auch wieder zurückgenommen oder auf dem Feld verschoben werden. Setzt man einen Anführer neu aufs Brett, hat man folgende Regeln zu beachten: Ein Anführer darf immer nur auf ein leeres Feld gesetzt werden, muss direkt an einen Tempel angrenzen, darf nicht so gesetzt werden, dass er Königreiche verbindet und darf nicht auf ein Flussfeld gesetzt werden.

3. Ein Katastrophenplättchen ausspielen
Legt ein Spieler eines seiner Katastrophenplättchen, darf er dieses – außer auf Anführer und Plättchen mit einem Schatz oder Monument – auf ein bereits ausliegendes Plättchen legen und dieses dauerhaft blockieren. So können durch diese Aktion beispielsweise gegnerische Königreiche geteilt werden.

4. Plättchen austauschen
Ein Spieler kann sich auch dazu entschließen, bis zu sechs seiner Plättchen zu tauschen. Dazu legt er die gewählte Anzahl zurück in den Beutel, mischt einmal kräftig durch und zieht diese Anzahl anschließend wieder heraus.

Hat der aktive Spieler seine beiden Aktionen ausgeführt, ist der nächste im Uhrzeigersinn dran.

 
Wo Königreiche florieren, lassen Revolten und Kriege nicht lange auf sich warten
Sobald ein Spieler einen Anführer in ein Königreich setzt, in dem diese Farbe bereits durch einen anderen Spieler repräsentiert ist, kommt es zu einer Revolte. Der Spieler, der seinen Anführer gesetzt hat, ist in diesem Konflikt der Angreifer, der andere Spieler der Verteidiger. Um zu überprüfen, wer die Revolte für sich entscheidet, werden zunächst von beiden Spielern jeweils alle Tempel, die an den eigenen Anführer grenzen, summiert. Anschließend haben beide Spieler, angefangen beim Angreifer, die Chance, weitere Tempel aus ihrem Spielbereich (hinter ihrem Sichtschirm) zu setzen. Der Angreifer gewinnt, falls er nach dieser Prozedur mehr Tempelplättchen generiert hat, als sein Gegner. Andernfalls (auch bei Gleichstand!) gewinnt der verteidigende Spieler. Der Verlierer der Revolte muss seinen Anführer vom Spielfeld nehmen, der Gewinner erhält ein Amulett (weil der Konflikt durch Tempel entschieden wurde). Zusätzlich nehmen beide Spieler zusätzlich ausgelegte Tempel aus dem Spiel. Diese kommen nicht in den Beutel zurück!
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Werden zwei Königreiche durch ein Plättchen verbunden und es befinden sich durch diese Aktion mehrere Anführer derselben Farbe im neu entstandenen Königreich, kommt es zum Krieg. Um die Parteien deutlich zu machen, wird ein Verbindungsplättchen auf jenes Plättchen gelegt, welches die Königreiche verbunden hat. Konflikte zwischen zwei gleichfarbigen Anführern werden während eines Krieges immer einzeln abgehandelt; der aktive Spieler darf darüber hinaus entscheiden, in welcher Reihenfolge diese jeweils abgehandelt werden. Es kann nämlich unter Umständen taktisch klug sein, in einer bestimmten Reihenfolge vorzugehen, da nämlich bereits abgehandelte Konflikte dazu führen können, dass die Verbindung zwischen Anführern und Plättchen getrennt wurde und sich so neue Bedingungen ergeben. Um zu ermitteln, wer die jeweilige Auseinandersetzung gewinnt, werden die Anhänger eines Anführers gezählt. Anhänger sind all die Plättchen, die dieselbe Farbe wie der Anführer haben. Dabei müssen diese Anhänger lediglich im Königreich des Anführers sein, also nicht unbedingt an ihn angrenzend sein. Anschließend dürfen die Spieler (erneut beginnt der aktive Spieler) weitere gleichfarbige Plättchen aus ihrem Spielbereich spielen. Wie beim Konflikt gewinnt der Angreifer nur, wenn er mehr Plättchen als der Verteidiger vorweisen kann. Ist ein Krieg entschieden, kommt es zu folgenden Auswirkungen: Der Verlierer muss seinen Anführer und alle Anhänger aus dem Königreich entfernen. Der Sieger erhält für den zurückgenommenen Anführer und jedes vom Spielfeld genommene Plättchen einen entsprechenden Siegpunkt. Alle entfernten und genutzten Plättchen werden aus dem Spiel genommen. Ausnahme sind Tempelplättchen, auf denen Amulette liegen. Diese bleiben unabhängig vom Ergebnis auf dem Spielbrett liegen.
 
Monumente bauen und Schätze ergattern
Wenn der aktive Spieler ein Plättchen so legt, dass er dadurch ein 2x2-Quadrat aus vier gleichfarbigen Plättchen bildet, so darf er diese umdrehen und auf ihnen ein Monument errichten. Diese Monumente bestehen aus zwei Farben und geben einem Spieler, der einen entsprechenden Anführer in einem Königreich mit Monument besitzt, am Ende eines jeden Spielzugs zusätzlich einen Siegpunkt. Am Anfang des Spiels werden Tempel ausgelegt. Auf jeden dieser Tempel wiederum werden Schatzmarker gelegt. Sollten im Laufe des Spiels Königreiche am Ende des Spielzugs des aktiven Spielers mindestens zwei dieser Schätze enthalten, so erhält der Spieler, der einen Händler in einem solchen Königreich besitzt, alle Schätze bis auf einen. Diese Schatzmarker sind am Ende des Spiels als Joker einsetzbar und können vom Spieler als beliebiger Siegpunkt eingesetzt werden.

 
Wer wird wann Herrscher des Zweistromlandes? – Spielende und Sieger
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Am Ende des Spielzugs des aktiven Spielers liegen maximal zwei Schätze auf dem Spielbrett oder ein Spieler kann kein Plättchen mehr nachziehen, weil der Beutel leer ist. Nun zählen alle Spieler ihre jeweiligen Siegpunkte zusammen. Gewertet werden für jeden Spieler lediglich die Punkte des Bereiches, in dem er die wenigsten gesammelt hat. Der Spieler, der in seinem sozusagen schwächsten Bereich die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes werden die einzelnen Bereiche solange verglichen, bis ein Spieler, die meisten Punkte hat. Sollten Spieler in allen vier Bereichen dieselbe Punktzahl erreicht haben, bekommt das Zweistromland mehrere Herrscher.
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Erweitertes Spiel und Spielbrett
„Euphrat und Tigris“ kommt mit einigen netten zusätzlichen Spielmöglichkeiten. So können sich die Spieler entscheiden mit Zivilisationsgebäuden zu spielen, die Belohnungen für Anführer erhöhen können. Bei der sogenannten Wunder-Variante wird ein kreuzförmiges Fünferplättchen genutzt. Ein Spieler, der fünf gleichfarbige Plättchen kreuzförmig angelegt hat, kann das Kreuz nutzen, um zusätzliche Siegpunkte einzuheimsen. Hat er nämlich seinen König in diesem Königreich, so darf er sich am Ende seines Spielzugs einen Siegpunkt seiner Wahl nehmen. Auf der Rückseite des Spielbretts findet sich überdies ein weiteres, auf dem eine andere Karte abgebildet ist und auf dem mehr Schätze ausgelegt werden. [dj]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Siegbedingung des
  „schwächsten Bereichs“ macht
  das Ganze sehr interessant, weil
  man ausgeglichen und
  ausgewogen vorgehen muss
wenig Glücksmomente (aus
  dem Beutel nachziehen)
einige strategische Möglichkeiten
Einer allein gegen sich
  verbündende Gegner
  ausgeschlossen
...
  MINUS:
MINUS:
Idee der gleichen Farben verwirrt anfänglich
Wer bei der Verteilung der Monumente
  leer ausgeht, wird es schwer haben
die zufällig gezogene Beute aus dem Beutel
  kann frustrieren
zu zweit eher nicht zu empfehlen, da
  Spieler einerseits aneinander „vorbeispielen“
  können und andererseits relativ früh eine
  Entscheidung über Sieg oder Niederlage
  stattfinden kann
allzu aggressives Verhalten am Anfang kann
  schnell nach hinten losgehen
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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: „Euphrat und Tigris. Kultur, Konflikte und Zivilisation in einem Brettspiel“, so der offizielle Schriftzug auf der Neuauflage, fasst im Grunde genommen gut zusammen, was einen Spieler erwartet, der das Spiel ausprobieren möchte. Auch wenn die Zivilisation eher eine Nebenrolle einnimmt, so wissen vor allem die Konflikte spielerisch zu überzeugen. Ist das Spiel als solches bzw. die Neuauflage also zu empfehlen?
 
„Verdammt, ich hab' überhaupt keine Warensiegpunkte!“
Das interessanteste Element von „Euphrat und Tigris“ sind meiner Meinung nach die Siegbedingungen. Ich habe stets darauf zu achten, dass meine Königreiche ausgewogene Erträge bringen. Man sollte sehr früh darauf achten, dass man in allen Bereichen Fuß fasst – andernfalls kann man relativ zügig einpacken und den Weg zur Herrschaft eigentlich abbrechen. Was das Ganze natürlich erschwert, sind die Gegner, die sich ebenfalls auf dem Spielbrett breit machen. So ergeben sich Runde für Runde neue taktische Überlegungen. Soll ich mein Reich erstmal in Ruhe ausbauen? Oder greife ich meinen Nachbarn an, der mir mit seinen Plättchen bedrohlich nahe kommt? Gerade zu dritt und zu viert ist man hier stets aufgefordert darauf zu achten, was die anderen machen.
 
Einer für alle, alle gegen einen? Nicht im Zweistromland!
Schön finde ich in diesem Zusammenhang, dass sich immer maximal zwei Spieler gleichzeitig duellieren können. Denn sobald eine Farbe in einem Königreich ein zweites Mal auftaucht, kommt es zur Auseinandersetzung. Ich mag diese Regel, weil sie verhindert, dass ein Spieler sich einer Übermacht von sich verbündenden Gegnern gegenübersieht. So ist jeder für sein Königreich ganz allein verantwortlich und muss darauf achten, es allein zu verteidigen. Da der Platz auf dem Spielbrett recht überschaubar ist, kann es jedoch recht schnell passieren, dass man ins Hintertreffen gerät. Falls man es dann auch noch verpasst, sich mit Monumenten auszustatten, wird man alsbald auf der Verliererstraße landen. Während der Geldbeutel der anderen dann Runde für Runde stetig klingelt, gähnt einen im eigenen Spielbereich frustrierende Leere an.
 
Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut
Überhaupt sollte man am Anfang des Spiels eher darauf bedacht sein, sich auf die Entwicklung seines bzw. seiner Königreiche zu konzentrieren. Um auf den Titel des Spiels zurückzukommen: Bei „Euphrat und Tigris“ setzen sich Kulturen nicht in kriegerischen Auseinandersetzungen durch. Vielmehr muss die eigenen Zivilisation erst errichtet werden, um anschließend Konflikte für sich entscheiden zu können. Ich habe in manchen Runde sehr forsch angefangen, bei Revolten und Kriegen dann jedoch häufig das Nachsehen gehabt. Sehr ärgerlich, denn wer einmal Fundamente seiner Reiche verliert, kann die Aussicht auf einen Sieg meist direkt mitvergraben. Hier fehlt dem Spiel einfach ein Plan B oder eine Möglichkeit wie Phönix aus der Asche wiederaufzuerstehen und den anderen Spielern den sicher geglaubten Sieg noch vor der Nase wegzuschnappen.

„Dän, ich habe das Spiel schon. Brauche ich die Neuauflage?“
An den Regeln zu „Euphrat und Tigris“ hat man nichts verändert, einzig die Ausstattung wurde generalüberholt und einige kleine neue Spielkomponenten beigefügt. Wer also ein Rundumpaket haben möchte, der kann sicher bedenkenlos zugreifen. Wer jedoch den „Euroklassiker“ als solchen bereits besitzt und auf zusätzlichen Schnickschnack nicht unbedingt den größten Wert legt, der braucht die Neuauflage auch nicht unbedingt.
 
Fazit:
„Euphrat und Tigris“ ist in seiner Gesamtkonzeption ein sehr ansprechendes Strategiespiel, das Vielspielern und ambitionierten Gelegenheitsspielern sicherlich viele Stunden Spielspaß bereiten wird. Betonen möchte ich, dass es relativ einfach zu lernen ist, jedoch umso schwerer zu meistern. Auseinandersetzungen mit Gegnern wollen wohlüberlegt sein, und das Auge sollte stets auf alle Bereiche gelegt werden, wenn man am Ende zum neuen Herrscher gekrönt werden möchte.
Eingeschränkt empfehlen würde ich es für 2 Spieler, weil man hier leider mitunter eine ganze Weile aneinander vorbeispielt und so letztlich einen enorm hohen Solitäranteil hat. Greift man seinen Gegnern hingegen zu früh an, kann man das Spiel auch ganz schnell verlieren. Mit 3 oder 4 Spielern präsentiert sich „Euphrat und Tigris“ allerdings ganz anders, und hier entfaltet sich meines Erachtens dann auch das Potential des Duells um das Zweistromland.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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