ethnos
   
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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: CMON /
Asmodee  ..i..
Autor: Paolo Mori
Grafik:
John Howe
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ethnos
...

Machtkampf um bunte Völker

Der Kontinent Ethnos liegt nach dem Untergang des letzten Reiches in Trümmern, die sechs Provinzen versinken im Chaos und die Stämme sind unorganisiert und über den ganzen Kontinent verstreut. Ein geschickter Anführer könnte das Machtvakuum nutzen, um ein neues Reich zu schaffen, wenn er denn die Unterstützung der Stämme erhält ...
 
 
Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt, jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die zugehörigen Einflussmarker. Einer davon geht direkt auf die Ruhmleiste (Punkte). Die Ruhmplättchen werden gemischt und es werden je drei auf die Provinzen der Karte gelegt, anschließend aufgedeckt und aufsteigend nach Punktwerten sortiert, sodass die höchste Zahl auf dem Feld mit der III liegt. Dies sind die Ruhmpunkte, die die Provinz im Laufe des Spiels abwirft, zunächst nur an den einflussreichsten Spieler (I), dann im zweiten Zeitalter an die beiden einflussreichsten (II) und schließlich im dritten Zeitalter an die drei einflussreichsten (III).



Die zwölf Stammesauswahlkarten (grau ohne Fähigkeitstext) werden gemischt und es werden sodann sechs Karten aufgedeckt: Dies sind die Stämme, die Ethnos derzeit besiedeln. Die anderen Karten werden beiseitegelegt. Falls Trolle, Meerwesen, Riesen oder Orks im Spiel sind, müssen Sonderregeln beachtet werden. Nun werden aus dem entsprechenden Vorrat (Verbündetenkarten) diejenigen Karten genommen, die den sechs gewählten Stämmen entsprechen. Diese Karten werden gemischt und jeder Spieler zieht verdeckt eine davon als Starthandkarte. Dann wird der verbleibende Stapel in zwei Hälften geteilt und in die untere Hälfte werden die drei Drachenkarten hereingemischt. Der andere Stapel wird obendrauf gelegt. Es werden noch neben den Stapel doppelt so viele Karten aufgedeckt wie Spieler teilnehmen. Der Startspieler des ersten Zeitalters wird zufällig bestimmt.



Es werden drei Runden (Zeitalter) gespielt. Reihum entscheiden die Spieler bis zum Ende jeder Runde immer aufs Neue, ob sie 1. eine offene ausliegende Verbündetenkarte auf die Hand nehmen, 2. eine verdeckte Verbündetenkarte vom Nachziehstapel ziehen oder 3. einen Kampfverband ausspielen möchten.

Deckt der Spieler, der verdeckt eine Karte ziehen möchte, dabei einen Drachen auf, legt er diesen beiseite und darf eine Ersatzkarte ziehen. Wird der dritte Drache aufgedeckt, endet die Runde (und der dritte Drache bleibt zunächst beim aufdeckenden Spieler, da dies Einfluss auf die Bestimmung des Startspielers für das nächste Zeitalter haben kann).



Da es ein Handkartenlimit von zehn Karten gibt, dürfen die ersten beiden Möglichkeiten (Verbündetenkarte aus der Auslage oder vom Nachziehstapel) nicht gewählt werden, wenn sie dazu führen würden, dass das Limit überschritten würde. Der betroffene Spieler muss dann einen Kampfverband ausspielen.

Einen Kampfverband ausspielen
Das Spiel bedient sich bei dieser – zentralen – Aktionsmöglichkeit eines bekannten Regelwerks, nämlich dessen des Kartenspiels "Rommé". Kampfverbände müssen entweder aus Verbündeten bestehen, die alle aus der gleichen (farbcodierten) Provinz des Kontinents Ethnos stammen (also z. B. aus der blauen Provinz Straton), oder aber aus Verbündeten bestehen, die alle dem gleichen Volk angehören (also etwa "Riesen", dann ist die Farbe der Karten zunächst egal). Die wichtigste Entscheidung, die der Spieler nun trifft, ist, einen Anführer des Kampfverbands zu bestimmen: Dessen Farbe gibt vor, in welche der Provinzen der Spieler einen Einflussmarker setzen darf.



Hierbei gelten drei Besonderheiten:
- Jedes Volk hat einen eigene Fähigkeit, die abgewickelt wird, wenn der Kampfverband ausgespielt wird und ein Mitglied dieses Volkes zum Anführer bestimmt wird – so ermöglicht ein Zentauren-Anführer es dem Spieler etwa, sofort einen weiteren Kampfverband auszuspielen, obwohl eigentlich nur einer erlaubt ist, während ein Geflügelter-Anführer das Setzen eines Einflussmarkers in eine beliebige (statt der farblich vorgegebenen) Provinz erlaubt.

- Ein Einflussmarker darf nur dann in die entsprechende Provinz gesetzt werden, wenn die Kampfgruppe aus mindestens einer Karte mehr besteht, als der Spieler in der Provinz bereits Einflussmarker hat.

- Bestimmte Völker haben Sonderregeln, die beim Ausspielen eines entsprechenden Anführers befolgt werden müssen (Trolle, Riesen, Meerwesen, Orks).

Nach Ausspielen des Kampfverbandes (oder mehrerer bei Zentauren-Anführer) muss der Spieler seine restlichen Handkarten in die Auslage legen. Dies ist die einzige Art, wie die Auslage während eines Zeitalters aufgefüllt wird. Ausgespielte Kampfverbände bleiben vor dem jeweiligen Spieler (aufgefächert mit dem Anführer als oberster Karte) bis zum Ende des Zeitalters liegen.



Ende des Zeitalters
Das Zeitalter endet sofort mit Aufdecken der dritten Drachenkarte. Dann gibt es eine Zwischenwertung: Die Spieler erhalten Ruhmpunkte für die Kampfverbände, die sie ausgespielt haben, und zwar nach einer bestimmten Tabelle, deren Belohnungen mit der Größe der Kampfverbände skalieren. Ruhmpunkte gibt es auch für Vormachtstellungen in den Provinzen, wobei am Ende des ersten Zeitalters nur der Mächtigste (sprich: der mit den meisten Einflussmarkern in einer Provinz) die Punkte der Provinz für das erste Zeitalter (I) erhält. Gibt es jemals einen Gleichstand beim Einfluss, teilen sich die Spieler die Punkte (abgerundet).

Danach werden alle Handkarten und Kampfverbände abgeworfen und es werden die Spielvorbereitungsschritte "Eine Karte ziehen", "Verbündetenstapel mit Drachenkarten mischen", "Auslage auffüllen" und "Startspieler bestimmen" erneut ausgeführt. Startspieler wird aber diesmal derjenige, der auf der Ruhmpunktleiste am wenigsten vorgerückt ist (bei Gleichstand entscheidet darüber die dritte Drachenkarte).



Das Spiel endet, wenn zum dritten Mal die dritte Drachenkarte gezogen wird. Sodann folgt eine letzte Wertung, nach der dann ein Gewinner feststehen sollte. Das Spiel hält zahlreiche Tiebreaker bereit. [lj]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
recht kurzweilig
schneller Start ins Spiel
gutes Material
Spezialfähigkeiten der Völker
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glücksabhängig, was einem
   ein taktisches Vorgehen oft vermiest
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: "Ethnos" ist kurzweilig, aber die Idee ist freilich nicht neu. Im Grunde ist es ein buntes, erweitertes Rommé, jedenfalls was das Sammeln der Kampfgruppen angeht. Das ist grundsätzlich mal nichts Schlimmes, aber es schmälert etwas den Innovationsgrad des Spiels, den wir ja mitbewerten.

Vorab nicke ich einmal die Spielmaterialien ab: Da gibt es nichts zu beanstanden. Angenehm ist die kurze und gut verständliche Anleitung, die einen schnellen Start ins Spiel ermöglicht.

Besonders gefallen haben mir die mehr oder minder flavourmäßig nachvollziehbaren völkerbezogenen Spezialfähigkeiten, deren Nutzung ein wenig taktisches Geschick einfordert. In unserem ersten Spiel hatten wir zudem Riesen, und ein Augenmerk auf das Spezialruhmplättchen des größten Riesen-Kampfverbandes zu werfen, hatte sicherlich großen Anteil an meinem Erdrutschsieg ;)

Die Vielfalt der Zusammenstellung der Völker, der Punkte für die Provinzen und der Zusatzaccessoires bei manchen Völkern werden sicher dafür sorgen, dass jede Partie von "Ethnos" ein bisschen anders läuft, was angesichts manchen Einheitsbreis erfrischend ist.

Angenehm ist auch die maximale Spielerzahl – bis zu sechs Spielern ist für größere Gruppen gut, da man sonst ja immer das "2 bis 4"-Problem hat.

Aber – das große Aber, das mir etwas den Spaß verdorben hat – : "Ethnos" ist mir viel zu zufallsabhängig. Dadurch, dass die Auslage nur beim Ausspielen von Kampfverbänden und zu Beginn eines neuen Zeitalters aufgefüllt wird, und nicht etwa am Ende eines Spielzugs, wie es in vielen anderen Spielen der Fall ist, passiert es praktisch sofort, dass rundenweise nur Karten vom Nachziehstapel gezogen werden und man dann auch schon Glück haben muss, dass man die richtige Farbe, das richtige Volk oder die gesuchte Spezialfähigkeit zieht. Alle Taktik, die die Fähigkeiten und Sonderregeln möglich macht, ist hinfällig, wenn ich einen Zentauren brauche und die ganz Zeit nur Minotauren ziehe, wenn ich einen Riesen als Anführer möchte und ich einen Zauberer verwenden muss, wenn ich in Straton dringend Einfluss brauche und nur Karten für Althea habe.

Und richtig sammeln ist ja auch nicht drin: Ich muss meine Handkarten ja eigentlich immer abwerfen (es sei denn, ich habe einen Elfenanführer ausgespielt), sodass die Größe der Kampfverbände auch mehr vom Zufall abhängig ist. Im späteren Spiel muss man sich schon anstrengen, genug Verbündete in einen – zulässigen – Kampfverband zu bekommen, um damit in entscheidenden, sprich: punktreichen und damit hart umkämpften, Provinzen überhaupt noch Einfluss zu erhalten. Das riecht nach Hausregeln. 6 Kultpunkte vergebe ich dennoch, vor allem, weil das Spiel schnell geht, nett aufgemacht ist und ich mit vorstellen kann, dass man es ab und zu "für zwischendurch" aus dem Regal holen wird – das tut man mit "Kniffel" schließlich auch - und wenn DAS nicht zufallsabhängig ist, dann weiß ich auch nicht…
.
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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