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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Quined Games /
Huch & friends  ..i..
Autor: Anthony Daamen
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Era of Inventions
 
Auf den Spuren der großen Erfinder
Im Zeitalter der Erfindungen gilt es nicht nur neue Errungenschaften zu entwickeln, sondern diese auch patentieren und produzieren zu lassen.
 

     

So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler seine Grundausstattung (diverse Aktions- und Bonusscheiben, Rohstoffe, Erfindersteine, Fabrik etc.). Der Spielplan zeigt die „Welt des Erfinders“, welche in sieben unterschiedliche Aktionsbereiche aufgeteilt ist.


Der schön gestaltete Spielplan ist unterteilt in mehrere Aktionsbereiche.

Das Herz des Spielplanes ist die "Halle der Erfindungen". Hier können die unterschiedlichsten Erfindungen (Schreibmaschine, Grammophon, Auto, Telefon, Eisenbahn, Fotoapparat etc.) entwickelt werden. In den Bürogebäuden werden Patente angemeldet. In der Stadt können die Erfindungen mithilfe von Rohstoffen produziert werden. Ein weiterer Aktionsbereich ist die Fabrikproduktion, wo die eigenen Fabriken Geld, Rohstoffe, Entwicklungssteine und Siegpunkte produzieren. Im Industriegebiet können die dazu nötigen Fabriken erworben werden.

Im Hafen gibt es nun Schiffe und Lagerhallen, die mit den unterschiedlichen Rohstoffen bestückt werden, welche es während des Spiels für Geld zu kaufen gibt. Als Rohstoffe sind Holz (beige), Metall (weiß), Technik (grau), Werkzeug (lila) und Kohlequader (schwarz) im Angebot. Im Tauschmarkt können Entwicklungssteine, Geld und Rohstoffen gegeneinander oder gegen zusätzliche Bonusscheiben oder Siegpunkte getauscht werden.

Zu jeder Erfindung gibt es drei Erfindungskarten (2 Originale und ein Plagiat). Diese werden sortiert nach den Erfindungen zu je 9 Stapeln offen neben den Spielplan gelegt.

Jeder der o.g. Aktionsbereiche besitzt zwei Aktionsfelder, welche im Laufe des Spiels immer von max. zwei Spielern mit ihren Aktionsscheiben markiert werden und später auch ausgeführt werden können. Ausnahme ist die "Halle der Erfindungen" und die Patentanmeldung. Diese zwei Bereiche teilen sich zwei Aktionsfelder.


Eine Erfindungskarte
   
Eine Fabrikkarte
   

Spielablauf:
Der Startspieler erhält zunächst die Startspielerfigur. Der Rundenzeiger wird auf Feld 1 in der Mitte des Spielplans gestellt.  Nun kann es losgehen. Es werden je nach Spieleranzahl 9 Runden (bei 3 Spielern), 8 Runden (bei 4 Spielern) oder 10 Runden (bei 5 Spielern) gespielt. Jede Runde läuft in 4 Phasen ab.

Phase 1: Aktionsscheiben setzen
Die Spieler setzen nacheinander, beginnend mit dem Startspieler, im Uhrzeigersinn eine ihrer Aktionsscheiben auf ein Aktionsfeld. Auf jedem Aktionsfeld darf sich nur eine Aktionsscheibe befinden und es dürfen nicht beide Aktionsfelder eines Bereichs von einem Spieler besetzt werden. Möchte ein Spieler in einem Aktionsbereich eine zusätzliche Aktion machen, legt er eine von seinen schwarzen Bonusscheiben zusammen mit seiner Aktionsscheibe auf das Aktionsfeld.

Wurden alle Aktionsscheiben (und evtl. Bonusscheiben) gesetzt, beginnt der Startspieler mit der nächsten Phase.

Phase 2: Aktionen durchführen
Der erste Spieler nimmt seine Aktionsscheibe wieder in seinen Vorrat. Hat er eine Bonusscheibe eingesetzt, hat er zwei Aktionen in seinem Bereich. Die Bonusscheiben gehen aus dem Spiel und können nur im Tauschmarkt gegen Geld zurückerworben werden. Anschließend ist der nächste Spieler dran. Die Phase endet, wenn alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben und sich keine Aktionsscheiben mehr auf dem Spielplan befinden.

Folgende Aktionen können in den 7 Aktionsbereichen ausgeführt werden.

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

- Erfindungsentwicklung:
Hier können die unterschiedlichsten Erfindungen entwickelt werden. Doch je größer die Erfindung, umso größer der Entwicklungsaufwand, welcher in Form von Entwicklungssteinen bezahlt werden muss. Je nach Größe der Erfindung fällt natürlich auch die Belohnung in Form von Siegpunkten unterschiedlich aus, die der neue Erfinder sofort bei der Entwicklung bekommt. Die Erfindung wird mit dem Erfindungsstein des neuen Erfinders markiert und der Spieler setzt seine Spielfigur auf der Siegpunktleiste dementsprechend weiter. Die drei Erfindungskarten der neu entwickelten Erfindung kommen nun auf einen Ablagestapel neben den Nachziehstapel..

Möchte der Spieler z.B. die Nähmaschine erfinden, benötigt er dafür einen Entwicklungsstein. Dieser geht in den Vorrat zurück und der Erfinder der Nähmaschine markiert seine Erfindung mit einem Erfinderstein auf dem goldene Feld. Dieses steht für die Originalerfindung. Dafür bekommt er sofort eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten gutgeschrieben, in diesem Beispiel 1 Siegpunkt. Er setzt seine Spielfigur ein Feld auf der Siegpunktleiste weiter. Die drei Nähmaschinenkarten werden offen auf den Ablagestapel neben dem Nachziehstapel gelegt.

Hat dagegen jemand anderes schon die Nähmaschine erfunden, kann diese jedoch weiterentwickelt werden (silbernes Feld). Um eine Erfindung weiter zu entwickeln, muss man diese nicht erfunden haben. Diese Aktion kostet ebenfalls einen Entwicklungsstein. Die Weiterentwicklung wird ebenfalls mit einem farbigen Erfindungsstein des Spielers markiert. Auch hier erhält der "neue Erfinder" eine Belohnung in Form von Siegpunkten, in diesem Beispiel ebenfalls 1 Punkt. Die Spielfigur wird ein Feld auf der Siegpunkteleiste weitergesetzt.  


In der Halle der Erfindungen werden diverse Errungenschaften entwickelt.
   
Hier werden die Erfindungen bzw. Weiterentwicklungen der Spieler markiert.
   

Es können pro Runde beliebig viele Erfindungen entwickelt oder weiterentwickelt werden. Jedoch dürfen nicht mehr als 7 Entwicklungssteine ausgegeben werden!

Jeder Erfinder bekommt, wenn seine Originalerfindung von einem Mitspieler produziert wird (Aktionsbereich Erfindungsproduktion) einen Ertrag in Form von Siegpunkten (Originalerfinder) oder Geld (Weiterentwicklung). Sollten jedoch Plagiate produziert werden, muss sich der Erfinder dagegen schützen und Patente erwerben, denn nur dann erhält er seinen Ertrag in Form von Siegpunkten oder Geld. Dies gilt auch für die Erfinder der Weiterentwicklung.

Bonusaktion: eine weitere Erfindung entwickeln

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- Patentanmeldung:
Hier können Patente für Erfindungen gegen Bezahlung angemeldet werden. Je Runde kann jeder Spieler nur maximal zwei Patente erwerben. Während ein Patent nur 1 Taler kostet, kostet das zweite Patent schon 2 Taler usw. Der Spieler setzt je nach Anzahl der Patente, die er kauft, seinen Patentanzeiger ein Feld auf der Patentleiste nach vorne. Den entsprechenden Ertrag bekommt er sofort in Form von Siegpunkten gutgeschrieben. Anschließend setzt er einen Entwicklungsstein auf das Patentfeld seiner Erfindung. Nun ist seine Erfindung oder Weiterentwicklung patentiert und er bekommt auch bei der Produktion von Plagiaten Siegpunkte bzw. Geld.

Bonusaktion: ein weiteres Patent anmelden

Wichtig: Die Bereiche Erfindungsentwicklung und Patentanmeldung sind zu einer Aktion zusammengefasst. Der Spieler muss sich hier entscheiden, ob er entweder Erfindungen entwickeln oder Patente anmelden will. Beides in einem Spielzug geht nicht!


In den Bürogebäuden warten Patente auf ihre Anmeldung.
   
Der grüne und der orangefarbene Spieler haben sich Patente gesichert.
   

- Erfindungsproduktion:
Hier können bis zu maximal drei Erfindungen produziert werden. Der Spieler zahlt die nötige Anzahl von Rohstoffen und evtl. Geld in den Vorrat. Die Kosten der Erfindung sind immer unten auf der Erfindungskarte angegeben. Der Spieler, der die Erfindung produziert hat, erhält dafür sofort einmalig die Belohnung (Rohstoffe, Entwicklungssteine, Geld, Siegpunkte), welche oben auf der Karte angegeben ist. Die Karte wird entfernt und offen auf den Ablagestapel gelegt.

Der Erfinder der Originalerfindung  oder der Weiterentwicklung erhält Erträge in Form von Siegpunkten / Geld. Sollte es sich bei der produzierten Karte um eine Plagiat handeln (diese wird immer mit einer entsprechenden Anzahl von Kohle und einer Anzahl beliebiger Rohstoffe produziert), dann erhalten die Erfinder nur einen Ertrag, wenn diese ihre Erfindung haben patentieren lassen. Sonst gehen sie leer aus.

Jeder Erfinder kann auch seine eigene Erfindung produzieren. Er erhält zwar sofort die Belohnung, die diese Erfindung bei der Produktion abwirft (oben auf der Karte angegeben), aber nicht die Erträge (Erfindungsentwicklung). Diese erhält er nur, wenn andere Spieler seine Erfindung produzieren. Erfinder dürfen aber nie ihre eigenen Plagiate produzieren – egal, ob mit oder ohne Patent. 

Bonusaktion: eine weitere Erfindung produzieren

- Fabrikproduktion:
Jede erworbene Fabrik, die der Spieler vor sich liegen hat, wirft bei der Produktion Erträge (Rohstoffe, Geld, Entwicklungssteine) ab. Diese sind oben auf der Fabrikkarte aufgeführt. Zu Beginn hat jeder Spieler nur eine "Holzfabrik", die bei Produktion 1 Holz abwirft. Im Laufe des Spiels können jedoch Fabriken erworben werden, um so die Produktion attraktiver zu gestalten.

Bonusaktion: eine Fabrik seiner Wahl produziert doppelt

- Fabrikkauf:
Es können maximal drei Fabriken von jedem Spieler pro Runde erworben werden. Die Baukosten sind unten auf der Karte in Form von Rohstoffen aufgeführt, die Erträge oben. Einige wenige Fabriken zeigen ein Siegpunktesymbol. Diese werfen beim Kauf direkt einmalig einen Siegpunkt ab, nicht jedoch bei der Produktion.

Die gekauften Fabriken werden offen vor dem neuen Fabrikbesitzer ausgelegt. Erträge werfen diese aber nur bei Produktion (s.o.) ab.

Bonusaktion: eine weitere Fabrik kaufen (max. 4)


Im Hafen warten Schiffe mit Rohstoffen auf ihre Löschung.
   
Auch die Lagerhallen am Hafen beinhalten Rohstoffe.
   

- Rohstoffhandel:
Für einen Taler kann ein Schiff oder eine Lagerhalle leer geräumt werden. Es können maximal 3 Taler bzw. 3 Schiffe und/oder Lagerhallen pro Aktion geleert werden. Die erworbenen Rohstoffe werden vor dem Spieler in seinen persönlichen Vorrat abgelegt. Die Taler gehen in den allgemeinen Vorrat.

Bonusaktion: ein weiteres Schiff oder ein Lager gegen Bezahlung von einen Taler leer räumen.

- Tauschmarkt:
Hier kann ein Entwicklungsstein erworben oder es kann getauscht werden. Es können maximal 5 Tauschaktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden, wobei es nie mehr als 3 in einem Tauschabschnitt sein dürfen. 

In einem Abschnitt können Entwicklungssteine für Geld erworben (max. 3) bzw. gegen Geld getauscht werden. Im zweiten Tauschabschnitt können Entwicklungssteine und/oder Geld gegen Siegpunkte (max. 3) getauscht werden. Im letzten Tauschabschnitt kann Geld gegen eine Bonusscheibe oder gegen Rohstoffe getauscht werden oder 2 beliebige Rohstoffe gegen einen belieben anderen Rohstoff oder Geld.

Bonusaktion: eine weitere Aktion auf dem Tauschmarkt


Am Tauschmarkt wird gekungelt und z.B. Geld gegen Entwicklungssteine oder gegen Rohstoffe getauscht.
   
Eine Reihe von Fabrikkarten, welche nach Rundenende wieder neu aufgefüllt wird.
   

Vorteilsfelder: Sollte bei den Aktionen die Spielfigur auf ein Vorteilsfeld auf der Siegpunktleiste kommen, dann bekommt der Spieler sofort den Bonus in Form von dem angegebenen Rohstoff oder Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

Phase 3: Karten und Rohstoffe nachlegen
Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, endet die Runde. Die Vorbereitung für die nächste Runde beginnt. Erfindungs- und Fabrikkarten sowie Rohstoffe werden ggf. in den einzelnen Bereichen nachgefüllt.

Phase 4: Rundenzeiger setzen
Der Rundenzeiger wird ein Feld weiter gesetzt und die Startspielerfigur wandert im Uhrzeigersinn an die nachfolgende Person. Nun beginnt die nächste Runde.

Ende und Bonuswertung:
Das Spiel endet ja nach Spieleranzahl nach 9 Runden (bei 3 Spielern), 8 Runden (bei 4 Spielern) oder 10 Runden (bei 5 Spielern). Bevor die Bonuswertung kommt, kann nochmals jeder Spieler auf dem Tauschmarkt 5 Tauschaktionen durchführen und seine Rohstoffe und/oder Geld gegen Siegpunkte tauschen (max.3). 


Die aktuelle Spielrundenzahl wird in der Mitte des Spielplans markiert.

Bei der Bonuswertung gibt es jeweils 5 Bonussiegpunkte für die meisten Patente, die höchsten Entwicklungskosten bei den Erfindungen und die höchste Produktionskapazität (Anzahl der Rohstofferträge bei den eigenen Fabriken). 

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei einem Gleichstand der Spieler mit den meisten Erfindungen. [kr]

Vielen Dank an Huch & friends für ein Rezensionsexemplar!

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
abwechslungsreicher Ablauf
unabhängig von Spieleranzahl
schöne Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlechte Spielanleitung
z.T. ungünstige Farbwahl bei
   den Spielsteinen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
  *
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Era of Inventions" überzeugt nicht auf den ersten Blick, was bereits zu einem großen Teil der schlechten Spielanleitung geschuldet ist. Manch Anfänger wird bei dem Studieren des unstrukturiert wirkenden Regelwerks (mit Formulierungsfehlern) verzweifelt aufgeben und das Spiel zur Seite legen. Dies wäre jedoch sehr schade.

Wenn man sich erst einmal durch die Anleitung gearbeitet hat, wird man mit einem tollen, komplexen Strategiespiel belohnt. Für Anfänger ist es dann geeignet, wenn diese sich auf ein längeres Spiel einlassen und beim Erlernen etwas Geduld mitbringen.

Zu fünft hat eine erste Partie bei uns gut 3 Stunden gedauert, bei drei Spielern nur 2 Stunden, wobei die immer wieder nötige Erklärung der Regeln in der Zeitdauer inbegriffen war. Am besten, man lässt sich "Era of Inventions" von einem Teilnehmer erklären, der es schon einmal gespielt hat - dann kann man ziemlich schnell starten. Trotzdem: Selbst bei Vielspielern kann die Anleitung so manches Kopfzerbrechen verursachen und im Spiel immer wieder zu Missverständnissen führen.

Auch beim ansonst schönen Spielmaterial gibt es einen Patzer - die zum Teil unglückliche Farbwahl. Weiße und beigefarbene sowie schwarze und dunkel-lilafarbene Klötzchen sind oftmals schwer zu unterscheiden. Und so besteht bei den Aktions-, Bonusaktions- und Spielerscheiben teilweise Verwechslungsgefahr.

Das Spiel an sich lässt sich aber sehr gut spielen, wird nicht langweilig und ist trotz der Länge kurzweilig. Es ist für den Spielertyp gemacht, der gerne Strategiespiele mag, die auch etwas länger sein können, bei denen Knappheit die Regel ist und Entscheidungen als Qual der Wahl an der Tagesordnung stehen.

Mir macht "Era of Inventions", nach einmaligem Erlernen, in jeder Spielkonstellation sehr viel Spaß! Somit hat das Spiel nun einen festen Platz in meinem Spielregal erobert!

* Ausstattung eigentlich gut; aufgrund der missglückten Spielanleitung und der z.T. unglücklichen Farbwahl jedoch Abwertung.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Era of Inventions" reiht sich in die mittlerweile lange Liste der "Ich-setze-Scheiben-auf-Aktionsfelder"-Spiele der Kategorie "Worker Placement" ein. Reizvoll ist hier vor allem das Spielthema; rein spielerisch wird solide Durchschnittskost offeriert. Oder um im Thema zu bleiben: Kein Plagiat, aber das Spiel erfindet das Genre auch nicht unbedingt neu. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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