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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Schwerkraft Verlag (Original: Garphill Games)
Autor: Shem Phillips
Spieleranzahl: 1 bis 4 (mit Erweiterung bis 5)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.(mit Erweiterung ca. 80 Min.)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
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Entdecker der Nordsee
...

Logistik, Wikinger-Style!

Erneut tauchen wir ein in das Leben der Wikinger. Diesmal erkunden wir ferne Inseln, plündern Siedlungen, besiegen Feindschiffe... und das Vieh verkauft sich nur auf dem Festland gut.
 

 
Jeder Spieler sucht sich eines von zwei zufällig zugelosten Kapitän-Tableaus aus (auf diesem findet sich die Aktionsübersicht, eine Übersicht der Schlusswertung sowie ein individueller Auftrag, der zusätzliche Punkte einbringt).



Zudem erhält jeder Spieler ein Langschiff und sieben Wikinger, von denen er zwei ins Schiff setzt, die anderen aufs Festland. Das Festland ist auch gleichzeitig die Starttafel für die Entdeckungsreise, wobei die Spieler sich vorab auf eine von vier möglichen Tafeln einigen müssen.



Jeder Spieler zieht drei Landschaftsfelder vom verdeckten Stapel auf die Hand und sieht sie sich an. Wer am Zug ist, spielt nun immer als erstes ein Landschaftsfeld (Sechseck-Plättchen) von der Hand aus und legt es passend (Wasser an Wasser, Land an Land) an mindestens eine Kante eines bereits ausliegenden Feldes (zu Beginn an die Starttafel) an.

Das neu gelegte Plättchen wird nach dem Anlegen nun - entsprechend seiner Illustration - bestückt:
- Ist ein Schiff zu sehen, wird ein Feindschiff-Marker vom verdeckten Stapel gezogen und verdeckt aufs Plättchen gelegt.



- Ist Vieh zu sehen, wird ein (!) entsprechendes Tier dieser Sorte auf das Plättchen gestellt; es gibt sechs verschiedene Tierarten in unterschiedlicher Anzahl.



- Ist eine Siedlung zu sehen, wird ein roter Stärke-Marker vom verdeckten Vorrat gezogen und offen auf das Plättchen gelegt. Der Wert (2 bis 5) gibt an, wie stark die Siedlung ist.



Nach dem Anlegen des Plättchens, hat der aktive Spieler nun genau 4 Aktionspunkte (AP), die er beliebig für folgende Aktionen verwenden kann (auch mehrfach für ein und die selbe Aktion):

- Schiff beladen (1 AP): Beliebig viele Wikinger (max. jedoch 3) und/oder Vieh vom Land aufs Schiff stellen. Vieh kann dabei nicht alleine aufs Schiff gehen; es muss entweder von einem Wikinger vom selben Landfeld begleitet (der Wikinger folgt aufs Schiff) oder aber von einem Wikinger vom selben Landfeld aufs Schiff "geschoben" werden (der Wikinger bleibt an Land).

- Schiff entladen (1 AP): Funktioniert genau wie "Schiff beladen", nur umgekehrt, d.h. die Bewegung folgt vom Schiff aufs Land mit der selben Einschränkung für das Vieh (Wikinger muss begleiten oder vom Schiff aus "schieben").



- Schiff bewegen (1 AP): Das Schiff wird von einem Wasserfeld auf das nächste gezogen (von einem Landschaftsplättchen aufs nächste).

- Wikinger über das Land bewegen (1 AP): Der Spieler darf bis zu 2 Wikinger von einem Landfeld auf ein angrenzendes Landfeld ziehen.

- Vieh über das Land bewegen (1 AP): Der Spieler darf 1 Vieh, gemeinsam mit einem Wikinger (!) von einem Landfeld auf ein angrenzendes Landfeld ziehen.

- Außenposten (Haus) errichten (2 AP): Bilden die Landfelder von exakt 3 Plättchen eine Landzunge, kann hier ein Außenposten aufgestellt werden, sofern sich auf den 3 beteiligten Plättchen insgesamt mindestens 2 Wikinger der eigenen Farbe befinden. Die beteiligten Plättchen dürfen an keiner weiteren Stelle bebaut sein / werden.



Keine Aktionspunkte kosten folgende Aktionen, die automatisch ausgelöst werden:
- Ein Wasserfeld mit einem Feindschiff darf nur befahren werden, wenn das eigene Schiff mindestens 2 Wikinger an Bord hat. Das Feindschiff ist beim Befahren besiegt, der Spieler dreht das Feindschiff-Plättchen um. Jedes Plättchen beschert dem Spieler 1 Siegpunkt, allerdings gibt es Plättchen, auf denen noch ein schwarzes Kreuz zu sehen ist. In diesem Fall stirbt ein Wikinger des Spielers und wird bis zum Spielende aufs Kapitäns-Tableau gestellt.



- Besitzt ein Spieler auf dem Landfeld mit einer Siedlung mindestens so viele eigene Wikinger, wie es dem Stärkewert der Siedlung entspricht, erhält der Spieler den Siedlungsmarker und legt ihn auf sein Kapitäns-Tableau.

- Erreicht ein Spieler das Festland und läd dort Vieh vom Schiff, kommen Tiere ebenfalls aufs Kapitäns-Tableau des Spielers.

Nach einem kompletten Spielzug zieht der aktive Spieler nun ein neues Landschaftsfeld vom Stapel auf die Hand, und der Nächste ist dran.

Wurde auch das letzte Landschaftsfeld verbaut und der betreffende Spieler hat seine Aktionsphase beendet, endet das Spiel.



Nun folgt die Schlusswertung. Es gibt Punkte für
- jedes Set aus unterschiedlichem Vieh (je mehr verschiedene Tiere, umso mehr Punkte)
- jedes besiegte Feindschiff
- jede geplünderte Siedlung (in Höhe der Stärker-Marker)
- jeden gestorbenen Wikinger (Anzahl zum Quadrat, für 3 Wikinger also 3x3= 9 Punkte)



- jede kontrollierte Insel (in Höhe der Plättchen-Anzahl, die die Insel bildet). Gewertet werden nur komplett fertiggestellte (!) Inseln. Um zu ermitteln, wer eine Insel kontrolliert, wird der Einfluss jedes Spielers auf dieser Insel berechnet. Jeder dort befindliche Wikinger der eigenen Farbe bringt 1 Einfluss, jeder Außenposten 2 Einfluss. Nur der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält die Punkte, bei Gleichstand erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler die vollen Punkte.
- den individuellen Kapitänsvorteil (z.B. Punkte für bestimmte Sets oder Zusatzpunkte für tote Wikinger u.s.w.



Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fjorde der Furcht (Erweiterung)



In der zukaufbaren Erweiterung "Fjorde der Furcht" befindet sich u.a. Material für einen fünften Mitspieler. Zudem erhält jeder Spieler nun ein größeres Spielertableau mit 3 Zusatzgebäuden.



Es gibt neue Landschaftsplättchen:
- Festungen (analog zu den Siedlungen) werden immer mit einem Festungsmarker bestückt. Die Stärke beträgt dabei immer 5. Wird eine Festung geplündert, wird erst dann offenbart, welche Belohnung der Spieler erhält, indem er den Marker umdreht. Das sind Siegpunkte, jedoch sterben auch manchmal Wikinger.



- Schiffswracks werden mit einem verdeckten Schiffswrack-Marker belegt. Ein Spieler muss mindestens einen Wikinger auf dem angrenzenden Landfeld stehen haben und zudem einen 1 AP ausgeben, um das Wrack zu bergen. Die Rückseite des Plättchens zeigt eine Belohnung, die der Spieler auf seiner Spielertafel sammelt.
> Jedes Gold bringt am Spielende 3 Siegpunkte.
> Waffen können jeweils einmalig eingesetzt werden, um beim Plündern 1 Wikinger weniger als vorgegeben einsetzen zu müssen.
> Proviant kann jeweils einmalig eingesetzt werden, um sich zwei zusätzliche AP zu verschaffen.
> Holz kann jeweils einmalig eingesetzt werden, um ein Gebäude zu errichten.



Gebäude dürfen auf einem freien Landfeld errichtet werden, das weder ein anderes Gebäude beherbergt, noch zu einem Außenposten beiträgt. Zudem muss sich ein eigener Wikinger auf dem Baufeld befinden. Die Gebäude bringen während des Spiels dauerhafte Vorteile und bei der Inselwertung am Spielende zusätzlichen Einfluss:
- An der eigenen Mühle kann dauerhaft Vieh abgesetzt werden (als Alternative zum Festland), 1 Einfluss am Spielende.
- Die eigene Werkstatt erlaubt es dem Spieler, eine Außenposten mit nur einem statt zwei Wikingern zu errichten, 1 Einfluss am Spielende.
- Die eigene Barracke erlaubt es dem Spieler bei der Landbewegung einen zusätzlichen Wikinger (also drei statt zwei ohne Vieh bzw. zwei statt einen mit Vieh) zu bewegen, 2 Einfluss am Spielende.



Beim Nachziehen von Landschaftsfeldern gibt es nun auch immer eine offene Auslage aus drei Plättchen, aus denen der Spieler wählen kann. Ansonsten folgt das Spiel den Grundregeln. Bei der Schlusswertung werden dann noch gesammeltes Gold und geplünderte Festungen zum Rest addiert. Achtung: Bei der Inselwertung gehen nun zusätzlich Inseln mit nicht (!) geplünderten Festungen nicht (!) mit in die Wertung ein! Wie auch im Grundspiel gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [ih]
 
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Mischung aus kleinen Glücks-
   faktoren und Taktik
eingängige Regeln
intuitiver Ablauf
tolles Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine großen Innovationen
kann mitunter grübellastig werden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zusammen mit den "Räubern der Nordsee" (> Testbericht) und den "Schiffbauern der Nordsee" komplettieren die "Entdecker der Nordsee" nun also die dreiteilige Nordsee-Saga, die allein an ihrer Optik in allen drei Teilen sofort zu erkennen ist. Dementsprechend sind die Illustrationen auch im vorliegenden Teil wieder echte Hingucker, wenngleich sie sich hier ein wenig zurückhalten. Im Mittelpunkt stehen die großen sechseckigen Landschaftsplättchen, die auch hübsch anzusehen sind und den Stil des "Räuber der Nordsee"-Spielplans fortsetzen. Die Größe der Plättchen ist nötig, damit bis zu vier (mit Erweiterung sogar fünf) Langschiff-Miniaturen auf so ein Plättchen passen können. Das ist alles gut durchdacht, braucht aber seinen Platz, vor allem, wenn die variable Spielfläche sich eher in die Länge streckt... Trotzdem: Am Material gibt es quasi nichts aussetzen. Einzig das Beladen der Schiffe mit den Tierfiguren oder Wikingern ist für größere Hände etwas friemelig, belohnt dann aber mit einem atmosphärischen Spielgefühl. Ja, mir gefiel schon im guten, alten "Auf Achse" das Beladen der LKW immer gut, hier machen wir das also mit unseren Schiffen, die wir dann übers Meer bewegen.

Spielerisch haben die drei Teile der Nordsee-Saga nur das Thema gemeinsam. Die "Entdecker der Nordsee" sind eine Mischung aus taktischem Legen (oder um es oberflächlich zu sagen: "Ein bisschen so wie Carcassonne"), Aktions- und Reiseplanung sowie Pick up and deliver und Area Control. Eine große Innovation findet man hier nicht, sodass der ganz große Wow-Effekt, der bei "Räuber der Nordsee" entstand, geringer ausfällt, aber mir gefällt auch "Entdecker der Nordsee" sehr gut. Warum? Das Spiel ist sehr variabel. Jede Partie wird anders aussehen, auch wenn man rein spielerisch immer das selbe macht. Das zufällige Ziehen der Landschaftsfelder führt dazu, dass man in seinem Spielzug stets bemüht ist, den optimalen Platz für ein neues Plättchen zu finden - so, dass man am besten direkt auch die aufgedruckte Aktion des Feldes nutzen kann, wenn gewünscht. Das ist zu Beginn des Spiels erst einmal noch einfacher, da die Wege kürzer sind. Je weiter sich die Inselwelt der Nordsee entwickelt, umso größer werden auch die Distanzen, die es zu überwinden gilt. Hier ist dann wirklich ein Logistik-Talent gefragt. Ja, manchmal wird das Spiel sogar zu einer Art Denksportaufgabe, wie ich meine Aktionspunkte am sinnvollsten einsetze, mit Grüblern kann da dann auch einmal eine Downtime entstehen. Denn es stellt sich dann nicht nur die Frage, welche Aktion ich machen möchte, sondern vor allem, in welcher Reihenfolge sie am effizientesten sind. Ich muss Wikinger taktisch bewegen, Vieh verschiffen, Häuser bauen. Es gibt viel zu tun, doch nicht alles geht auf einmal... So müssen manche Spielzüge dazu verwendet werden, weitere Spielzüge vorzubereiten.

Die Interaktion beschränkt sich dabei auf das Wegschnappen der ausliegenden Dinge (Vieh, Siedlungen, Feindschiffe), ansonsten gibt es keine weiteren Blockademöglichkeiten, da auf jedem Feld stets beliebig viele Schiffe oder Wikinger stehen dürfen.

Wie auch schon bei den "Räubern", schwebt über den Spielern der "Entdecker" das Damoklesschwert des Todes. Wie sagte meine Kollegin und Mitspielerin Nicole damals so schön? "Nicht sterben ist auch keine Lösung", und so kann man mit toten Wikingern aus seiner Crew richtig viele Punkte machen. Dummerweise kann ich nur sterben, wenn ich ein Feindschiff versenke - und ich weiß vorher nicht, ob denn nun ein Mitglied stirbt oder nicht. Gerade zu Beginn des Spiels wäre es mir lieber, wenn ich unter einem Feindschiff doch nur einen Siegpunkt finde, fehlen mir tote Wikinger schließlich dauerhaft, und das kann üble Folgen haben, wenn ich zu schnell zu viele Crewmitglieder verliere. Schließlich benötige ich insbesondere fürs Plündern von Siedlungen teilweise bis zu fünf Wikinger an einem Ort - und ich besitze ja nur sieben. Da kann es dann am Anfang schon mal sinnvoller sein, einem Feindschiff aus dem Weg zu gehen. Wobei man sagen muss: Wer ernsthaft versucht, in allen Wertungen gut vertreten zu sein, wird meistens enttäuscht und endet bei der Wertung eher im Mittelmaß. Schnell wird man feststellen, dass man sich besser auf bestimmte Dinge spezialisieren sollte. Dazu trägt auch das herausfordernde Element der kleinen Asymmetrie des Spieles bei. Jeder Kapitän gibt seinem Besitzer vor, wofür der Spieler bei der Wertung individuelle Sonderpunkte erhält. So wird jeder Spieler meistens auch einen eigenen Weg einschlagen.

Als herausfordernd stellt sich auch die Mehrheitenwertung dar. Um auf abgeschlossenen Inseln Mehrheiten zu erzielen, muss man kurz vor der Wertung noch einmal ordentlich planen, wie man mehr Einfluss auf einer punkteträchtigen Insel erhält als die Konkurrenz. Wer den richtigen Zeitpunkt dafür verschläft, wird wertvolle Punkte verschenken.

Wer es dann gern noch taktischer mag, sollte sich auch die Erweiterung "Fjorde der Furcht" anschaffen, deren Spielelemente noch mehr miteinander verzahnt sind. So muss ich da dann die Schiffswracks bergen, um Aktionsplättchen zu erhalten, die mir jeweils einmalige Vorteile bringen, Punkte oder Holz. Nur mit letzterem lassen sich die drei zusätzlichen Gebäude errichten, die mir dann, einmal gebaut, wiederum weitere dauerhafte Vorteile einbringen. Das freut vor allem den strategischen Spieler. Das Grundspiel wiederum lässt sich aber bereits gut als Familienspiel spielen, sofern etwas Spielerfahrung vorhanden ist.

Besonders Spaß an den "Entdeckern der Nordsee" haben die Spieler mit einem Planer-Gen. Wer Routenplanung und Logistik nichts abgewinnen kann, wird an diesem Spiel weniger Freude haben. Diese Erfahrung machte ich dann auch in unseren Testrunden. Während "Räuber der Nordsee" nahezu jeden Spieler begeisterte, gab es bei den "Entdeckern der Nordsee" geteilte Meinungen. Das Spiel holte nicht jedermann gleichermaßen ab. Meinen Nerv hat das Spiel aber getroffen, ich habe meine Freude daran, Schweine auf Schiffe zu verladen und Wikinger strategisch von Insel zu Insel zu navigieren, besondern auch unter Einbeziehung der Erweiterung. Insgesamt vergebe ich gute 7 bis sehr gute 8 Kultpunkte, letztere in voller Besetzung, da dann der Wettkampf einfach spannender wird, und dann auch noch sehr gern mit der Erweiterung, die die Varianz des Spiels noch einmal deutlich erhöht. Das Material unterstützt das Spielgefühl des Navigierens über das Meer dabei auf eine thematisch dichte Art und Weise. Ahoi, oder besser "Hu! Hu! Hu!" - Ich steche jedenfalls immer wieder gern in See!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Carola
   Dän
   Andreas
Ende
...
 
 

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