www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Benjamin Schwer
Grafik:
Dennis Lohausen
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
45 bis 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 

 

 
Crown of Emara
...

Alles hat zwei Seiten!

Mal wieder wird ein Thronfolger gesucht, diesmal im Königreich Emara. Um die Krone zu erhalten, müssen wir das Volk zufriedenstellen. So sammeln wir allerlei Ressourcen und heuern Berater an, um sowohl auf dem Land als auch in der Stadt neue Bürger anzusiedeln und ihnen gleichzeitig auch Behausungen zur Verfügung zu stellen - wer lebt schon gerne ohne ein Dach über dem Kopf?
 

 
Die zwei Spielpläne (Stadt und Land) werden aus je vier Teilen zufällig zusammengepuzzelt. Daneben wird das Ablagetableau mit den Adelskarten sowie die Punkteleiste ausgelegt, auf welche jeder Spieler einen Bürger seiner Farbe auf das Feld "0" sowie ein Haus seiner Farbe auf das Feld stellt, das die oberste Ereigniskarte vorgibt. Grundsätzlich starten die Spieler immer mit deutlich mehr Häusern (z.B. 35), während die Bürger zu Beginn noch nicht vorhanden sind. Die Ereigniskarte bestimmt auch die beiden Bereiche der Spielpläne, auf denen der Startspieler seine beiden Ratsmitglieder einsetzt, die anderen Spieler setzen reihum im Uhrzeigersinn ihre Ratsmitglieder immer auf das jeweils nächste Viertel beider Stadtpläne.



Jeder Spieler erhält die Ressource des Land-Spielplan-Viertels, auf dem sein Ratsmitglied startet. Diese legt er neben sein Spielertableau, das aus Kartenablagefeldern von 1 bis 3 sowie einem Vorrat an vier Handwerkern besteht. Dann erhält jeder Spieler noch ein Set aus neun Aktionskarten. Diese mischt jeder für sich und zieht drei davon auf die Hand.



Gespielt werden 6 Runden. In jeder Runde ist jeder Spieler reihum insgesamt dreimal am Zug. In jedem Spielzug spielt der Spieler dann eine seiner Handkarten auf ein noch freies Ablagefeld (1 bis 3). Zu Beginn einer neuen Runden werden dann alle Ablagefelder wieder freigeschaltet, der Spieler zieht drei neue Karten auf die Hand, bis er auch diese wieder alle ausgespielt hat. In der dritten Runde werden die Ablagefelder nochmals geleert und die Spieler spielen reihum ihre letzten drei Karten aus. Danach erhalten die Spieler ihre neun Karten zurück, mischen sie neu, und es werden drei weitere Runden nach dem selben Prinzip absolviert, danach endet das Spiel.

Anzeige

Ist ein Spieler an der Reihe, sucht er sich also eine Handkarte aus und legt sie auf ein noch freies Ablagefeld seines Spielertableaus. Daraus ergeben sich nun zwei Hauptaktionen:
- Die Kartenaktion (also das, was auf der Karte steht).
- Die Bewegungsaktion (die Zahl über dem Ablagefeld gibt an, wie weit eines der beiden Ratsmitglieder des Spielers im Uhrzeigersinn auf seinem Spielplan - Stadt oder Land - weiterläuft und dann die Aktion ausführen darf, die das Viertel vorgibt, in dem das Ratsmitglieder zum Stehen kommt).

Darüber hinaus stehen dem Spieler pro Spielzug noch jeweils drei Zusatzaktionen zur Verfügung, die er jeweils einmal ausführen darf.

Sämtliche Aktionen darf der Spieler in seinem Spielzug in beliebiger Reihenfolge ausführen!

Kartenaktion: Die Karte gibt dem Spieler z.B. einen Rohstoff, beschert ihm eine zusätzliche Aktion auf dem Spielplan, eine zusätzliche Bewegung etc.



Bewegungsaktion:
> Land: Der Spieler erhält eine passende Ressource aus dem Viertel, auf dem er nach der Bewegung stehenbleibt (Holz, Stein, Getreide, Tuch).

> Stadt: Jedes Stadtviertel hat eigene Funktionen, in denen der Spieler Rohstoffe abgibt, um dafür Bürgerpunkte (diese werden mit dem Bürger auf der Siegpunkteleiste festgehalten), Baupunkte (diese werden mit dem Haus auf der Siegpunkteleiste festgehalten) oder auch Münzen (gelten u.a. als Rohstoff-Joker), Bücher, Siegelringe oder Gunstplättchen (Belohnungen auf bestimmten Vierteln) zu erhaschen. Was die einzelnen Viertel genau machen, könnt ihr in unserem Video sehen.



Zusatzaktionen:
> Adelstitel: Für Siegelringe und Gold kann der jeweils nächste Adelstitel gekauft werden. Dabei arbeitet man sich von links nach rechts auf der Adelstitel-Ablage vor. Jeder Adelstitel beschert dem Spieler Bürgerpunkte - je früher er einen Adligen kauft, umso mehr Punkte sind dies.



> Berater anwerben: Der Spieler zahlt die Kosten in Rohstoffen, die einer der beiden ausliegenden Berater verlangt, der sich in dem Stadtviertel befindet, in dem sich auch gerade das eigene Ratsmitglieder aufhält. So ein Berater beschert dem Spieler mal einen Sofort-Bonus, mal einen dauerhaften Bonus (manchmal auch beides).



> Handwerker einstellen: Der Spieler zahlt die Rohstoffkosten eines noch freien der je drei Häuser in einem Viertel auf dem Land und stellt den Handwerker (der ihm beim Freimachen seines Warteplatzes auf dem Spielertableau auch noch einmal Bürgerpunkte schenkt) auf das Haus. Das geht immer nur in dem Viertel, in dem sich das eigene Ratsmitglieder auf dem Land-Spielplan aufhält. Ein Handwerker liefert dem Spieler, wenn er erneut auf dieses Viertel zieht, dann eine Bonus-Ressource oder aber die Möglichkeit, Getreide in Brot umzuwandeln. Brot wiederum kann dann auf dem Stadt-Spielplan in Punkte eingetauscht werden.



Spielende: Nach sechs Runden erhalten die Spieler für übrige Ressourcen noch Punkte, dann wird geschaut, wie viele Bürger (= Bürgerpunkte) und wie viele Häuser (= Baupunkte) der Spieler gesammelt hat. Nur der niedrigere Wert wird gezählt - es bringt also nichts, mehr Bürger angesammelt zu haben, als man Häuser für sie besitzt. Auch Wohnraumüberschuss wird analog dazu nicht belohnt, denn in jedem Haus muss sich ein Bürger aufhalten! Wer also mit dem niedrigeren seiner beiden erspielten Werte am weitesten vorn liegt, gewinnt das Spiel.



Varianten:
- Die Spieler erhalten direkt alle neun Karten auf die Hand und können sie sich selber über jeweils drei Runden einteilen. Dadurch wird das Spiel noch taktischer.
- Die beiden Spielpläne werden nicht streng nach Stadt und Land getrennt, sondern jeweils gemischt zusammengepuzzelt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
zwei Spielpläne, zwei Wertungen
taktisch verzahnt
schöne Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu Beginn etwas unübersichtlich
eher geringe direkte Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Das Mittelalter ist ja hinlänglich dafür bekannt, dass es nicht immer friedlich zuging. Im Gegenteil... die Adligen mehrten ihren Reichtum, während die Armen oft ums Überleben kämpften. Aufstände waren an der Tagesordnung, Kriege brachen aus, wenn es um Machtpositionen ging. Und genau zu dieser Zeit spielt "Crown of Emara"... doch halt! Was wollen uns die zwei fröhlich zwitschernden Vögelchen vor der friedlichen Stadtkulisse auf dem Cover der Spielschachtel sagen? Wo ist denn der wütende Mob, der sich gegen den König aufstellt? Da stimmt doch was nicht?! Doch, das ist alles genau richtig so, denn das Königreich Emara ist gänzlich anders. Der König ist ein friedliebender Mensch, der nur das Wohl seines Volkes im Sinn hat. Und so lautet dann auch das Spielziel: Um Thronfolger, und damit Sieger zu werden, eifert ihr dem König nach und versucht, euer Volk zu vergrößern, indem ihr sozialen Wohnungsbau betreibt. Heißt: Jedem Bürger sein Haus! Bürger ohne Häuser gibt es in Emara nicht. Und auch eine ausufernde Schaffung von neuem Wohnraum, ohne dafür Bewohner im Land zu haben, sieht der noch amtierende König gar nicht gern. So gilt es für uns, beides zu maximieren, aber nie das Gleichgewicht zu verlieren...

Das Dilemma, in dem wir thematisch stecken, drückt sich nicht nur durch die jeweils - pro Spieler - zwei verschiedenen Figuren auf der Punkteleiste (eben Bürger und Häuser) aus. Es kann nämlich nur gelöst werden, wenn wir uns gleichermaßen gut auf dem Land und in der Stadt engagieren. Eines bedingt das andere, und so haben wir auf beiden Spielplänen (ja, es gibt zwei getrennte, hübsch illustrierte Spielbretter, die schon einmal ein Blickfang sind) jeweils ein Ratsmitglied, dass für uns im jeweilgen Aktionsrondell seine Runden dreht. Rein inhaltlich erwartet uns dann aber doch bekannte Kost: Wir sammeln Rohstoffe an der einen Stelle und tauschen sie an der anderen Stelle in Vorteile, weiteres Material oder direkt in Siegpunkte - was hier entweder neue Bürger oder neue Häuser sind. So weit, so klassisch. Dass "Crown of Emara" sich dann trotzdem ein Alleinstellungsmerkmal verschafft, liegt am "Wie".

Gesteuert wird das Spiel über eine erneute Kombination aus zwei Elementen: Den eigenen neun Aktionskarten (entwerter optimierend aus jeweils einer zufällig gezogenen Auswahl von drei Karten pro Runde oder gänzlich taktisch mit der vollen Kartenauswahl auf der Hand) sowie den drei Ablagemöglichkeiten am eigenen Spieltableau, die dann in dem Spielzug auch jeweils die Bewegungsaktion bestimmen. Da pro Runde jedes Feld nur einmal belegt werden kann und jede ausgespielte Karte auch erst einmal dauerhaft weg ist (erst nach der Hälfte des Spiels, also nach Runde 3, werden die Karten resettet), sollte man sich schon genau überlegen, wann man welche Karte ausspielt und in welcher Kombination mit der Bewegung eines Ratsmitgliedes man dies macht. Die Zugweite wird durch das gewählte Ablagefeld bestimmt, den Spielplan (Stadt oder Land) suchen wir uns selber aus. Und da das alles, einmal verstanden, offenbar doch noch zu einfach für ein Kennerspiel gewesen wäre, gibt man uns noch die drei wichtigen Zusatzaktionen pro Spielzug. Zwei von ihnen hängen wieder mit der Position unserer Ratsmitglieder zusammen. Und dann lässt man uns auch noch die Freiheit, die bis zu fünf Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchzuführen. Das ist dann das, was ein Kennerspiel ausmacht. Hier kann man sehr schön taktieren und seinen Spielzug optimal planen. Wann bewege ich mich wohin? Was benötige ich? Vermag ich irgendwo etwas abgreifen, was ich noch im selben Spielzug an anderer Stelle einsetzen kann? Und auch innerhalb der einzelnen Bewegungsaktionen in der Stadt stehen einem noch einmal mehrere Optionen zur Auswahl. Alles ist gut verzahnt. In der ersten Spielpartie wird man sich daher erst einmal ein wenig ins Spiel reinarbeiten, in weiteren Partien weiß man dann, worauf man achten muss und wie die einzelnen Abläufe korrelieren. Heißt also auch: Ein erfahrener Spieler wird einem Neuling einen Schritt voraus sein, ein ideales Spielgefühl stellt sich ein, wenn sich alle Spieler auf einem spielerischen Level befinden.

Stellt sich nun die Frage nach der Interaktion. Dadurch, dass es grundsätzlich erst einmal keine blockierten Aktionsfelder gibt, beschränken sich der Konkurrenzkampf dann auf abgegrenzte Spielelemente, die über die drei Zusatzaktionen zu erreichen sind. Je schneller ich auf der Leiter der erwerbbaren Adelstitel aufsteige, umso mehr Punkte erhalte ich. Wer hier Mitspieler davon ziehen lässt, bekommt für den gleichen Adelstitel weniger Punkte... Das Wegschnappen gilt auch für die Häuser auf dem Land, in denen eigene Handwerker untergebracht werden können, die dann dauerhafte Vorteile liefern. Genauso sieht es auch mit den Beraterkarten in der Stadt aus. Was weg ist, ist weg.

Die Varianz der einzelnen Partien entsteht, sofern man nicht mit der Variante spielt, alle neun Aktionskarten auf der Hand zu halten, eben durch die jeweils zufällige Kartenhand, durch die gezogenen Ereigniskarten, ebenso durch die immer in neuer Kombination ausliegenden Beraterkarten als auch durch die Möglichkeit, die Spielpläne immer wieder neu zusammenzupuzzeln, sodass man sich, wenngleich jedes Spiel grundlegend schon ähnlich abläuft, auf immer andere Bedingungen einstellen muss.

Das Spielmaterial ist dabei durchweg hochwertig, das Gimmick, die Spielbretter auf die farblich deutlich reduzierte Rückseite drehen zu können, auf der dann nur die Aktionsmöglichkeiten hervorgehoben sind, helfen manchen Spielern, denen anfangs die Übersicht fehlt, leichter ins Spiel, wenngleich die bunte Seite langfristig bei allen unseren Spielern optisch bevorzugt wurde.

Inhaltlich bewegt sich "Crown of Emara" auf besten, immer wieder erprobten Eurogame-Pfaden. Wer hier Neues oder gar Mutiges erwartet, ist bei diesem Spiel nicht an der ersten Adresse. Das doch eher bekannte Thema wird aber durch die pfiffigen Spielelemente wirklich angenehm aufgewertet. Ich, als klassischer Eurogamer, fühlte mich im Königreich von Emara sowieso von Beginn an wohl. Mit gefällt die optimierende Spielzugplanung ausgesprochen gut, die Regeln sind schnell verinnerlicht und auch die Spielzeit ist - sofern keine Grübler am Tisch sitzen - mit meist etwas über einer Stunde (bis maximal 90 Minuten) angenehm knackig für ein Spiel dieses Genres. Der Balanceakt, beide Wertungssteine in Einklang zu bringen, macht mir auch noch mehreren Testrunden immer noch viel Spaß. Und dafür vergebe ich dann auch sehr gute 8 königliche Kultpunkte, auf jeden Fall eine Empfehlung wert!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Ingo
   André
   Birgit
   Jürgen
Ende
...
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz