www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten         
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: homoludicus
Autor: Phil Walker-Harding
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Dungeon Raiders
....
Schatzsuche im Dungeon
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Abenteurern, die einen Dungeon erforschen. Versteckte Fallen, gefährliche Monster, aber auch Schätze gilt es zu finden.
  
     

Zunächst wird der Dungeon errichtet. Alle 30 Dungeonkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in der Tischmitte platziert. 6 Karten werden davon ungesehen entfernt. 12 weitere Karten werden aufgedeckt und zusammen in den verdeckten Stapel eingemischt. Wurde nun noch eine Bossmonsterkarte verdeckt gezogen und unter den Stapel gelegt, ist der Dungeon fertig vorbereitet. Jetzt werden die Räume eingerichtet. Dazu wird eine der fünf Türkarten obenauf gelegt. Die sechs obersten Karten des Stapel werden zusammen mit der Tür (unbesehen) als erster Raum einer Reihe positioniert. Weitere vier Räume folgen auf die gleiche Weise.

Der Vorratsstapel besteht aus den nach Typ sortierten Gegenstandskarten. Jeder zieht sich verdeckt eine Charakterkarte und schlüpft nun in dessen Rolle. Jeder erhält so viele Lebenspunkte, wie auf der Karte angegeben und die dort genannte Gegenstandskarte. Zum Abzählen der Sieg-(Schatz-)Punkte nimmt sich jeder noch eine Siegpunktkarte zusammen mit einer Schatzbeutelkarte, die so darauf platziert wird, dass die gerade aktuelle Münzenzahl sichtbar ist. Maximal kann ein Spieler 10 Leben und 20 Münzen besitzen. Dann nimmt sich jeder noch ein Stärkekartenset (Zahlen von 1-5). Diese Karten gelten als Handkarten.

Der Spielablauf folgt einem klaren Schema. Zuerst wird der erste Raum von links betreten und die Tür entfernt. Um diesen Dungeon  zu erforschen, legen die Spieler alle Karten unter der Reihe nach aus (verdeckt, offen bleibt bestehen). So sehen die Spieler die einzelnen Räume, die der Reihe nach abgearbeitet werden. Jeder Spieler spielt eine beliebige Stärkekarte verdeckt von seiner Hand aus. Einmal ausgespielt, steht sie jedoch bis zum Ende der Runde (des Dungeons) nicht mehr zur Verfügung. Gleichzeitig decken alle ihre ausgespielten Karten auf, danach wird das Ereignis, also die gerade aktive Raum-Karte abgearbeitet.

Im Schatzraum erhält der Spieler mit der höchsten Zahl die angezeigte Zahl an Münzen. Zwei gleiche Karten teilen sich abgerundet den Schatz usw. Sollte eine Teilung nicht möglich sein, kriegt keiner was. Sollte es im Raum einen zweiten Schatz geben, geht dieser an den Spieler mit dem zweithöchsten Einsatz.

Im Lagerraum erhält jeder Spieler den auf seiner ausgespielten Karte angegebenen Gegenstand auf die Hand.

Im Monsterkerker muss die Zahl aller ausgespielten Karten den Wert des Monsters übertreffen. Die Stärke des Monsters richtet sich nach der Teilnahme der noch lebenden Helden. Sonst erleidet der schwächste Spieler den auf der Monsterkarte angegebenen Schaden und muss die entsprechenden Lebenswürfel abgeben.

Verdeckte Räume bleiben verdeckt, bis sie an der Reihe sind. Nur Fackeln können es ermöglichen, sich diesen Raum vorher schon mal anzusehen.

Dann gibt es noch Fallenräume. Hier gibt es verschiedene Fallen (Lava, Felsen, Magnete). Sie stehlen Lebenspunkte, Schätze usw. Für die Fallen werden nur die höchsten oder niedrigsten ausgespielten Karten verwendet.

Im Spiel können zudem Hilfsmittel verwendet werden, die in bestimmten Situationen helfen. So kann das Schwert als Stärke 5 eingesetzt werden, Fackeln geben die Möglichkeit, sich die verdeckten Karten des Dungeons anzusehen usw.

Haben die Spieler es geschafft, alle fünf Dungeonkarten samt ihrer Räume abzuarbeiten, erfolgt eine kurze Erholungsphase. Alle Spieler nehmen ihre Karten wieder auf die Hand. Jetzt kann das nächste Dungeonlevel erforscht werden. Am Ende des fünften Levels muss das Bossmonster bekämpft werden. Jetzt spielt jeder genau zwei Karten aus. Der Wert aller Karten wird addiert. Gegenstände verlieren jedoch ihre Wertigkeit. Sollte ein Spieler alle seine Lebenspunkte verlieren, muss er das Spiel verlassen. Das Spiel endet, wenn das Bossmonster besiegt wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten, bei Gleichstand zählen die Schatzpunkte noch dazu. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

starkes Thema
besonders für jüngere
   Spieler interessant
---
  MINUS:
MINUS:
geringe Spieltiefe
vieles ist vom Glück abhängig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Du suchst ein Spiel für zwischendurch? Ein Spiel, das schnell erlernt wird, taktisch noch leicht verständlich bleibt und thematisch an die junge Generation angepasst ist? Dann versuch es mal mit "Dungeon Raiders".

Der stark glücksbehaftete Ablauf lässt aufgrund der Stärkekarten nur ein geringes und vor allem überschaubares Maß an taktischen Möglichkeiten zu. Je nach Raum ist es interessant, die höchste oder niedrigste Karte zu spielen. Einmal gespielt, ist die Karte jedoch nicht mehr nutzbar. Da heißt es abwägen und ein wenig überlegen, was die anderen wollen. Die Startbedingungen sind nahezu gleich und werden nur durch die unterschiedlichen Gegenstände etwas verändert. Das gegenseitige Taktieren ist letztlich auch das, was dem Spiel ein gewisses Maß an Spielspaß verleiht. Genug, um es zwischendurch mal rauszuholen, bei passender Gruppe. Jedoch zu wenig, um wirklichen Anspruch zu erleben. Aber genau das will das einfache Spielgeschehen auch nicht. Der zügige Rundenablauf bietet sich gerade auch für Einsteiger an.

Das Material bleibt dabei in gutem Rahmen. Das Design spricht an. Das Thema ist immer noch trendig. Einzig die Anleitung lässt Raum zu wirklicher Kritik: Winzig kleine Schrift, in braun auf beigem Grund, viel Text.. mit teilweise hinterlassenen Fragen. Hier könnte bei einer Neuauflage tatsächlich noch eine Aufwertung geschehen.

In unseren Testgruppen kam das Spiel bei den jungen Leuten gut an. Den alten Hasen und Vielspielern jedoch fehlten die wirklichen Aktionsmöglichkeiten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz