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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion, Geschicklichk.
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Cranio Creations / im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino, Lorenzo Tucci Sorrentino
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Dungeon Fighter
 
Dart im Dungeon
Dungeon Crawler meets Geschicklichkeit meets kooperatives Spiel - macht zusammen eines der interessantesten Spielecrossovers der letzten Jahre!
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen mit drei besonderen Fähigkeiten. Die Spieler sind ein Team und müssen sich gemeinsam durch ein Labyrinth schlagen, das aus drei zufällig gezogenen Plänen zusammengestellt wird. An das Ende des Labyrinths wird eine der vier Endgegnerkarten verdeckt abgelegt.


Der Dungeon wird aus den Karten zusammengelegt.
   
Jeder Spieler besitzt ein solches Charakter-Tableau.
   

Die Gruppe startet mit einem gemeinsamen Vorrat von zwei Goldstücken und einem Bonuswürfel. Der Stapel mit den Monsterkarten wird je nach Schwierigkeitsstufe unterschiedlich zusammengesetzt. Es werden mehrere Runden gespielt, wobei sich eine Runde stets aus drei Phasen zusammensetzt:

(1) Bewegung
Die Spieler entscheiden gemeinsam, in welchen Raum sie als nächstes gehen wollen. Die Korridore zwischen den Räumen können nur in Pfeilrichtung benutzt werden, weshalb die Gruppe niemals rückwärts ziehen kann.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

(2) Kampf
Sobald die Gruppe einen neuen Raum betritt, wird das oberste Monster vom Stapel gezogen, welches nun besiegt werden muss. Ein Monster hat stets drei Werte: Lebenspunkte, Schadenspunkte und Anzahl des mitgeführten Goldes.


Die Zielscheibe muss mit den Würfeln getroffen werden.

Der Startspieler nimmt nun einen der drei farbigen Heldenwürfel (rot, blau, grün) und muss mit diesem die Zielscheibe treffen. Bei jedem Wurf ist zu beachten, dass der Würfel immer (!) zunächst einmal auf der Tischplatte aufdotzen muss, bevor er auf der Zielscheibe landet. Bleibt ein Würfel in einer Zone der Zielscheibe liegen, so erhält das Monster so viele Schadenspunkte, wie die Zahl auf der Zone angibt. Bei einem Fehlwurf verliert der Spieler so viele Lebenspunkte wie das Monster Schadenspunkte hat.

Zeigt nach dem Wurf eine der Erfolgsseiten des Würfels nach oben, so wird nun die Spezialfähigkeit dieses Spielers in der entsprechenden Farbe aktiviert. Diese Spezialfähigkeiten ermöglichen es z.B. dem Monster mehr Schaden zuzufügen oder andere Spieler zu heilen.

Anschließend wählt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler einen der beiden übrigen Heldenwürfel und wirft diesen ebenfalls. Der dritte Spieler wirft schließlich den übrigen Heldenwürfel. Ist das Monster nun noch nicht besiegt, so muss der nächste Spieler sich entscheiden: Entweder wirft er einen Bonuswürfel, welcher nach dem Wurf auf jeden Fall abgegeben werden muss, oder alle Spieler müssen sofort den Schaden des Monsters nehmen. In diesem Fall stehen die drei Heldenwürfel wieder zur Verfügung.

Es muss in jedem Fall weitergekämpft werden bis das Monster tot ist. Dies trifft zu, wenn seine Lebenspunkte auf Null sinken. Ist das Monster besiegt, erhalten die Spieler sein Gold.

Verliert ein Spieler während eines Kampfes alle Lebenspunkte, so wird er bewusstlos und wacht erst nach dem Kampf wieder aus. Es muss nun eine Narbe nehmen, wodurch er drei Lebenspunkte und eine Sonderfähigkeit verliert. Werden alle Spieler während eines Kampfes bewusstlos, so ist das Spiel verloren.

(3) Aufräumen
In dieser Phase kann die spezielle Funktion des aktuellen Raumes genutzt werden, falls es eine gibt. So erhalten die Spieler beispielweise in einer Schatzkammer eine bestimmte Belohnung oder können bei einem Heilbrunnen ihre gesamten Lebenspunkte wieder auffüllen. Auf jedem Teilplan des Labyrinths entspricht der letzte Raum jeweils einem Shop. Im Shop können die Spieler von ihrem Gold Ausrüstungskarten, von denen eine bestimmte Anzahl aufgedeckt wird, kaufen, aber auch neue Bonuswürfel oder Lebenspunkte.

Spezialwürfe: Verschiedene Räume, Monster und Ausrüstungen stellen gewisse Bedingungen an die Art, wie der Spieler die Würfel werfen muss. Gegebenenfalls werden solche Bedingungen kombiniert, wenn sie zeitgleich auftreten. So kann es in einem Extremfall beispielweise vorkommen, dass ein Spieler mit geschlossenen Augen den Würfel unter seinem Bein durchwerfen muss, während er in die Luft springt...


Es wird immer so viel Schaden zugefügt, wie es der entsprechende Ring auf der Zielscheibe vorgibt.
   
Gerade zum Spielende hin sind die weißen Bonuswürfel besonders wichtig, um den Endgegener zu erledigen.
   

Spielende: Haben die Spieler den letzten Raum des Labyrinths verlassen, so müssen sie nun noch gegen den Endgegner kämpfen. Das besondere an diesem Kampf ist, dass die drei farbigen Heldenwürfel nur einmal benutzt werden können. Sind sie verbraucht, so muss der Rest des Kampfes mit Bonuswürfeln ausgetragen werden. Hat die Gruppe den Endgegner besiegt, ist das Spiel gewonnen. [cg]

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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  PLUS:
PLUS:
innovative Spielidee
sorgt für Stimmung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Sprungverhalten der Würfel
   teilweise unberechenbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  In der Einleitung habe ich es bereits angedeutet: Die Idee, einen kooperativen Dungeoncrawler mit einem Geschicklichtkeitsspiel zu paaren, klingt - zugegeben - erstmal ungewöhnlich und auch etwas merkwürdig. An wen soll sich ein solches Spiel überhaupt richten? So könnte man doch meinen, dass ein Großteil der Fans von Spielen wie "Descent" oder "HeroQuest" auf eine solche Geschicklichkeitseinlage gewissenhaft verzichten kann. Doch Zielgruppe hin oder her - gerade diese Paarung macht "Dungeon Fighter" zu einem der innovativsten Spiele der letzten Jahre.

Für ein Geschicklichkeitsspiel ist der Glückfaktor sehr hoch. Zwar wird man mit zunehmender Anzahl der Partien natürlich etwas besser, was das Werfen der Würfel angeht, doch Würfel sind nun mal Würfel und keine Kugeln, weswegen sich die Flugrichtung nach dem Aufdotzen auf dem Tisch häufig leicht verändert. Das bringt mich auch gleich zu einem sehr wichtigen Punkt: Dem Sprungverhalten der Würfel.

Dieses hängt nämlich immens von der Art des Tisches ab. Habe ich nämlich beispielweise nur einen Glastisch zu Hause, so stellen sich die rund 30 Euro schnell als Fehlinvestition heraus. Ich habe "Dungeon Fighter" schon auf vielen verschiedenen Untergründen gespielt. Das Spiel funktioniert nur auf Holztischen wirklich gut. Diese Tatsache ist meiner Meinung nach so wichtig, dass man sie eigentlich groß vorne auf die Schachtel schreiben müsste. Auf Glastischen ist das Spiel quasi unspielbar. Auf Tischen mit Tischdecke oder Gartentischen aus Plastik funktioniert die Sache auch nicht, da die Würfel nach dem ersten Aufticken nur noch weiterrollen. Theoretisch funktioniert die Sache zwar noch, aber so ist zum Beispiel der Kartensprungschuss, bei dem der Würfel über eine quer aufgestellte Karte springen muss, einfach unmöglich. Auf einem gefliesten Boden lässt sich das Spiel hingegen wieder gut spielen, dafür ist nun auch ein Großteil der Spezialwürfe wieder nicht mehr möglich.

Hat man aber den optimalen Tisch gefunden, so muss man sich schnell mit einem ganz anderen Problem rumschlagen: Das Spiel ist nämlich schwer! Und mit "schwer" meine ich eigentlich fast "unschaffbar". Zumindest war das der Eindruck von mir und nahezu all meinen Mitspielern in verschiedenen Partien. Man könnte meinen, die Autoren haben das Spiel entweder nie Probe gespielt, oder sie haben es so oft getan, dass sie irgendwann mit jedem Wurf trafen und den Schwierigkeitsgrad in diesem Fall für angemessen hielten. In unseren Partien sah der Normalfall meist so aus, dass etwa jeder zweite Wurf ein Treffer war, mal mehr, aber oft auch weniger. Jedenfalls kam bei uns die Gruppe meist nicht über den zweiten Plan heraus, bin zum Endgegner haben wir es noch nie geschafft.

Meist ab der dritten Schwierigkeitsstufe fügen die Gegner so viel Schaden zu, dass man es sich einfach kaum mehr erlauben kann, die drei farbigen Würfel erneut zu verwenden. Die Bonuswürfel muss man sich allerdings auch aufsparen, denn diese braucht man ja schließlich für den Endgegner. Nun hat das Spiel zwar drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, doch auch eine "einfache" Partie wird es den Spielern zumindest am Ende nicht viel einfacher machen, denn mehr leichte Gegner bedeuten auch weniger Gold und das bedeutet weniger Bonuswürfel für den Endgegner.

Vielleicht will ich ja auch einfach nicht den wahren Grund einsehen: Wir sind einfach alle unfassbar schlecht gewesen! ;) Wie auch immer, mein Tipp für alle masochistisch veranlagten Spieler: Statt dem nächsten Besuch bei der Domina einfach mal ne Runde "Dungeon Fighter" spielen, auf die Fresse gibt's hier auch...  Aber bitte nicht falsch verstehen! Auch nach dutzend Niederlagen macht mir das Spiel immer noch recht viel Spaß! Das liegt in erster Linie an dem originellen Prinzip und dem witzigen Spielablauf. Und auch das stimmige Design und die ausgezeichnete Materialqualität tragen einen erheblichen Teil zum Spielspaß bei, wenngleich der aufwändige Kartenturm beispielsweise vollkommen überflüssig ist.

Insgesamt Daumen hoch für "Dungeon Fighter"! Wenigstens einmal gewinnen wäre dann allerdings doch ganz nett gewesen... :)

Hinweis zum Kultfaktor: 8 Punkte (= sehr gut), wenn man den erbarmungslosen Schwierigkeitsgrad ignoriert.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Ich bin ehrlich: Alles, was irgendwie mit "Dungeon" zu tun hat, interessiert mich herzlich wenig; das ist einfach nicht mein Thema. Zu einer Partie "Dungeon Fighter" muss man mich allerdings nicht erst groß überreden, denn dies ist kein klassisches "Kämpfe-gegen-die-Monster"-Spiel; es ist ein Geschicklichkeits-, ja, ich möchte fast schon sagen, ein Partyspiel! Gerade in feucht-fröhlichen Runden entfaltet das zielgerichtete Würfelwerfen sein volles Potential.

Ich muss Chris Recht geben: Die Auswahl des Tisches ist von immenser Bedeutung, was den Frustfaktor angeht. So manche Oberfläche lässt da so gar keine Erfolge zu. Das ist schade. Aber WENN es klappt, dann bringt es auch die an den Tisch, die sich Spielen dieser Art sonst gern einmal verschließen.

Ein Wort zum Schwierigkeitsgrad: Der ist in der Tat sehr hoch und hängt auch von den Spezialwürfen ab, die mal vollführt werden MÜSSEN, mal dürfen. Unsere Wittener Gruppe hat es bislang nur einmal bis zu einem Endgegner geschafft, aber auch da war dann Schluss, denn so viele Bonuswürfel standen uns bei weitem nicht zur Verfügung wie es für einen Sieg nötig gewesen wäre.

"Dungeon Fighter" ist in meinen Augen aber auch kein Spiel, das man spielt, um zu siegen. Hier geht es mehr um den Spaß am Spiel. Und den hat man, zweifelsohne. Zudem verführt die knackige Levelvorgabe auch zu immer wieder neuen Versuchen, irgendwann einmal so gut zu sein, letztlich auch den Obermotz in die Ketten zu zwingen... Wenn es mal soweit ist, lasse ich euch es natürlich sofort wissen... ;)

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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