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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren: Stefan Feld, Wolfgang Panning
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Dribbel-Fieber
(Spiel mit Lukas)
 
Poldi vor, noch ein Tor!
Noch rechtzeitig zur Fußball-WM bringt Queen Games die neue "Spiel mit Lukas"-Reihe heraus, in der zur spielerischen Torjagd aufgerufen wird.
 


     

Schirmherr der neuen Serie ist kein geringerer als der deutsche Fußballstar und Nationalspieler Lukas Podolski, der nicht nur mit seinem Namen im Spiel vertreten ist. Auch die Spielkarten zeigen Poldi in Aktion. Ebenfalls in der Reihe erschienen: "Torjäger" (> Test).

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 5 Spielfiguren, die er, entsprechend der Anleitung, auf seine Spielfeldhälfte verteilt. Die dazugehörigen Spielerkarten werden am Spielfeldrand hinter das eigene Tor gelegt. Außerdem bekommt jeder Spieler 2 Polditaler in seinen Vorrat. Des Weiteren besitzt jeder Spieler ein Set aus identischen Aktionskarten. Diese Karten werden verdeckt gemischt und 3 davon auf die Hand gezogen. Die restlichen Karten bilden den persönlichen Nachziehstapel des Spielers.


Ort des Geschehens: Der Spielplan zeigt das Fußballfeld.
   
Jeder Spieler besitzt 5 Spielfiguren mit dazu passenden Spielerkarten.
   

Die Poldikarten werden gemischt, wobei im Standardspiel nicht alle Karten zum Einsatz kommen. Der Stapel wird an den Seitenrand des Spielfeldes gelegt, 3 Karten bilden die offene Auslage.

Gespielt werden 6 Runden. In jeder Runde absolvieren beide Spieler nacheinander jeweils 4 Phasen.

Die Münze entscheidet darüber, wer beginnt. Der Ball wird zum Startspieler auf das an die Mittellinie angrenzende Feld mit den zwei Spielfiguren gelegt.


Die Münze hat entschieden: Hier hat das rote Team Anstoß.

In Phase 1 darf der Spieler, wenn er im Ballbesitz ist (d.h. der Ball auf einem Feld liegt, auf dem sich auch eine eigene Spielfigur befinden), eine seiner Figuren gemäß Aktionssymbol bewegen. Jeder Pfeil des Aktionssymbols steht für einen Schritt in die angegebene Richtung.

Befindet sich der Spieler nicht (!) im Ballbesitz, so setzt er in dieser Phase zunächst die nächststehende Figur zum Ball.

In Phase 2 muss der Spieler eine seiner Handkarten ausspielen, er darf danach auch noch die zweite und, wenn er möchte, die dritte Karte ausspielen. Eine abgelegte Handkarte bringt dem Spieler entweder 2 Polditaler oder die aufgedruckte Bewegungsaktion.


Mit den Aktionskarten können diverse Bewegungen ausgeführt werden. Jeweils 3 Karten halten die Spieler auf der Hand.
   
Das Aktionssymbol: Das grüne Zeichen gibt an, für wen diese Aktion gilt. Die Pfeile symbolisieren Schritte in die angegebene Richtung.
   

Auf jeder Karte befindet sich am unteren Rand ein eigenes Aktionssymbol, das die Bewegungsart (Spieler ohne Ball, Spieler mit Ball, nur Ball), die möglichen Bewegungsrichtungen und die Anzahl der erlaubten Schritte vorgibt. Entscheidet sich der Spieler für die Bewegung, setzt er eine entsprechende eigene Figur und/oder ggf. den Ball auf ein Feld, das der Vorgabe entspricht.

Achtung: Stehen 2 Gegnerfiguren vor dem aktiven Spieler im Ballbesitz, kann der Spieler von diesem Feld aus keine Bewegung "durch" die Gegner ausführen, sie stellen eine unüberwindbare Mauer dar.


Der blaue Spieler mit der "4" kann nicht geradeaus nach vorn stürmen, da die beiden roten Spieler eine Mauer bilden.

Wichtig: Auf jedem Bewegungsfeld dürfen maximal 4 Figuren stehen, wobei immer nur 2 eigene beteiligt sein dürfen!

Nachdem eine oder mehrere Handkarten ausgespielt wurden, kann der Spieler nun in Phase 3 eine der ausliegenden Poldikarten zum aufgedruckten Preis kaufen. Gezahlt wird mit den Polditalern aus dem eigenen Vorrat. Poldikarten bieten im weiteren Verlauf besondere Bewegungsaktionen. Blaue Poldikarten werden dabei auf die Hand genommen, gelbe bleiben vor dem Spieler liegen und zählen, im Gegensatz zu den blauen, nicht zum Kartenlimit eines Spielers. Dieses beträgt pro Runde 3 Karten.

Die Poldikarten werden nach einem Kauf wieder auf 3 ergänzt. Wird keine Karte gekauft, so wird in diesem Fall die Karte mit der höchsten Nummerierung aus dem Spiel genommen und gegen eine neue vom Stapel ersetzt.


Die Polidkarten werden am Spielfeldrand zum Kauf angeboten. Gelbe Karten werden offen zum Spieler gelegt, blaue Karten auf die Hand genommen.
   
Bezahlt werden die Poldikarten mit den Polditalern - jede Karte kostet ihren aufgedruckten Wert.
   

Fehlende Handkarten des Spielers werden vom Nachziehstapel auf 3 ergänzt. Ist der Nachziehstapel geleert, wird der Ablagestapel neu gemischt und bildet nun wieder den Nachziehstapel.

In Phase 4 wird es spannend. Hier kann es zum Torschuss kommen. Befindet sich der aktive Spieler mit einer seiner Figuren im Ballbesitz auf der eigenen Spielfeldhälfte, ist kein Torschuss erlaubt. Befindet er sich jedoch mit dem Ball auf der Gegnerhälfte, so darf er sein Glück probieren. Befindet er sich im Strafraum des Gegners, ist der Torschuss sogar Pflicht.


Steht ein Spieler im Ballbesitz auf der gegnerischen Spielfeldseite, kann er einen Torschuss wagen. Steht er, wie hier, im Strafraum, ist der Torschuss sogar Pflicht!
   
Der aktive Spieler ermittelt u.a. durch die entsprechende Spielerkarte, wie hoch sein Angriffswert ist. Der Gegner setzt diesem seinen Verteidigungswert entgegen.
   

Zunächst ermittelt der aktive Spieler seine Angriffsstärke. Diese wird bestimmt über den aufgedruckten Wert der Spielerkarte, die zu der Figur gehört, die im Ballbesitz ist. Hinzu kommen Bonuspunkte aus Poldikarten bzw. aus der Position des Spielers in Abhängigkeit zur Entfernung zum Gegnertor. Je näher man sich am Tor befindet, umso höher ist der Bonuswert.

Der Gegner ermittelt nun seine Verteidigungsstärke. Befindet sich der Torwart des Gegners im Tor, beträgt die Stärke des Torwartes 7, bei allen anderen Feldern 0, es sei denn, der Torwart befindet sich im Strafraum auf dem gleichen Feld wie der Ball.  Ansonsten sind die Feldspieler gefragt. Jeder Feldspieler des Gegners, der sich auf dem gleichen Feld wie der Angreifer befindet, bringt 1 Verteidigungspunkt.

Der Angriffswert des aktiven Spielers wird vom Verteidigungswert des Gegners subtrahiert. Ist der Angriffswert um 1 niedriger, gleich oder höher als der Verteidigungswert (Differenz also 1 oder weniger), beträgt der Torschusswert pauschal "1".

Ist der Verteidigungswert jedoch um mindestens 2 Punkte höher als der Angriffswert, erhöht sich dementsprechend auch der geforderte Torschusswert.


Mit dem Torschusswürfel (links) muss der Torschusswert (Verteidigungswert minus Angriffswert) übertroffen werden. Minimum ist ein Wert von "1". Rechts: Der Torwartwürfel des Gegners.
   
Gelingt es dem aktiven Spieler, den Ball im Tor zu versenken, wird dies auf der Spielstandsleiste markiert. Wer mehr Tore erzielt, gewinnt.
   

Der Torschusswert muss nun mit dem Zahlenwürfel erworfen werden. Der aktive Spieler hat dazu zunächst genau einen Versuch.

- Überbietet er mit der erzielten Augenzahl den geforderten Torschusswert, war der Schuss erfolgreich. Der aktive Spieler markiert 1 Tor auf der Torleiste. Die Spielfiguren werden auf ihre Anfangspositionen zurückgestellt und der Gegner führt nun seinen kompletten Spielzug aus 4 Phasen durch.

- Erzielt er genau (!) den Torschusswert, gilt dies als "Abpraller". Der Gegenspieler wirft den farbigen Torwartwürfel und bestimmt damit das Farbfeld des Strafraums, auf das der Ball gelegt wird. Steht hier zufällig ein Angreifer des aktiven Spielers, so hat dieser die Möglichkeit zum "Nachschuss", d.h. er führt noch einmal einen Torschussversuch durch.

- Gelingt es dem aktiven Spieler nicht, den geforderten Torschusswert zu erzielen (sowohl beim ersten Schuss oder beim Nachschuss), erhält der Gegner Abstoß. Er wirft den Torwartwürfel und ermittelt so ein Farbfeld seiner Spielfeldhälfte, auf das er den Ball legt. Jede Farbe ist dabei häufiger auf der Spielfläche vertreten, so dass er sich die taktisch beste Ausgangsposition auswählen darf. Die Figuren bleiben in diesem Fall auf ihren Feldern stehen.

Das Spiel endet, wenn nur noch 2 Poldikarten in der offenen Auslage liegen und der Stapel geleert wurde (also in Runde 6). Beide Spieler absolvieren dann noch einmal einen kompletten Spielzug.

Wer nun die meisten Tore erzielen konnte, ist der Sieger. Bei einem Gleichstand endet die Partie Unentscheiden.


In der "Champions-Version" wird mit zusätzlichen Poldikarten (in rot) gespielt. Außerdem gibt es dann zwei Halbzeiten.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

In der längeren Profivariante "Champions-Version" kommen zusätzliche Poldikarten ins Spiel, mit denen ein Spieler aktiv ins Spielgeschehen des Gegners eingreifen kann.

Zudem ist ein Spieler am Zug nicht automatisch im Ballbesitz, wenn sich auf dem Feld auch eine Gegnerfigur befindet. Ein solches Duell wird dann über die Zweikampfstärke der Spieler entschieden, für die jeder Spieler eigene Marker besitzt. Darüber hinaus kann man nun auch vereinbaren, die Startaufstellung frei zu wählen.

Gespielt wird hier in 2 Halbzeiten. Eine Halbzeit wird beendet durch das jeweilige Aufdecken der "Halbzeitpfiff"- bzw. "Schlusspfiff"-Karte vom Poldikartenstapel. Auch hier ist derjenige der Sieger, der mehr Tore erzielt. [ih]
 
 

SPIELKULT.de-Variante:  Um eine echte Torszene zu simulieren, empfehlen wir, folgende "Kick'n'Run"-Variante auszuprobieren:
Bei einem gewünschten Torschuss in der Gegnerhälfte, wird der Ball (nur der Ball!) aktiv bewegt. Dazu wird zunächst, wie gewohnt, der Angriffswert des aktiven Spielers und der Verteidigungswert des Gegners bestimmt. Je näher sich der aktive Spieler zum Tor befindet, umso größer ist die Trefferchance.
leer
- Ist der Angriffswert höher als der Verteidigungswert, wird die Differenz gebildet und der Ball um die entsprechende Anzahl an Feldern (waagrecht, senkrecht oder diagonal) in Richtung Tor versetzt. Dabei darf der Ball kein Feld überqueren, auf dem zwei gegnerische Feldspieler (!) stehen.
Die Torlinie (also die Seitenlinie direkt VOR dem Tor /(hinter dem +3-Feld), erfordert 2 Schritte (1 Schritt, um die Linie zu betreten, 1 Schritt um sie zu überqueren)! Sollten noch Bewegungsschritte fehlen, um den Ball HINTER die Torlinie zu bekommen, muss der Spieler den Zahlenwürfel werfen. Alle weiteren Bedingungen (Tor (Ball kommt hinter die Torlinie), Abpraller (bleibt an der Torlinie hängen), Abstoß (kommt nicht bis zur Torlinie) folgen den normalen Regeln.
leer
- Ist der Verteidigungswert höher als der Angriffswert (selten), wirft der aktive Spieler den Zahlenwürfel und zieht die Differenz der Werte von seiner Augenzahl ab. Die verbliebenen Schritte nutzt er, um den Ball in Richtung Tor zu befördern. Bleiben keine Punkte übrig, gilt das Tor als nicht geschossen. Die restlichen Bedingungen gelten wie im zu vor beschriebenen Punkt bzw. in den normalen Regeln.

 

Hinweis: Ebenfalls in der Reihe "Spiel mit Lukas" erscheint das Fußballspiel "Torjäger" (> Test).
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
Spieltiefe anpassbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu kurzes Standardspiel
zunächst schwieriger Zugang
   für die Altersempfehlung
es fällt nicht wirklich ein Tor
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Auch wenn die Aufmachung der Spielschachtel und die empfohlene Altersangabe auf ein Kinderspiel schließen lassen könnten - dem ist nicht so! Im Gegenteil. "Dribbel-Fieber" aus der neuen "Spiel mit Lukas"-Reihe ist ein 2-Personen-Familienspiel, das überwiegend taktisch geprägt ist und dessen Zugang (jüngere) Kinder und auch Wenigspieler zumindest zu Beginn überfordern kann.

Dies liegt hauptsächlich daran, dass es dem Spiel ein wenig an "Leichtigkeit" und echter "Action" fehlt, die man von einem Fußballspiel erwarten würde. Ziel ist es, Aktionskarten geschickt auszuspielen und zu  kombinieren, so dass längere Spielzüge entstehen, die Spieler und Ball in Richtung gegnerisches Tor stürmen lassen.

Die Aktionssymbole der Karten sind dabei von technischer, abstrakter Natur, transportieren jedoch gut die verschiedenen Fußball-technischen Elemente.

Das Grundspielprinzip erlernt sich dabei am besten in der einfacheren "Kick'n'Run"-Version, in der die Spieler abwechselnd weitestgehend solitär spielen. Allerdings wirkt die Rundenzahl in dieser Variante etwas kurz bemessen - maximal 6 reguläre Torschüsse stehen einem zur Verfügung und dies auch nur, wenn die Handkarten "passen" und man sich nicht auf den Kauf von Poldikarten konzentriert. Natürlich kann man sich darauf einigen, eine Partie nur als Halbzeit anzusehen und so insgesamt 2 mal 6 Runden zu spielen.

Was im Standardspiel fehlt, kommt in der "Champions-Version" zum Einsatz. Hier darf endlich aktiv ins gegnerische Spielgeschehen eingegriffen werden. Auch wird nun, realitätsnäher, von Haus aus in 2 Halbzeiten gespielt. Doch auch hier werden die dazukommenden "Zweikämpfe" ohne die fußballtypische Action ausgetragen - einzig das Addieren von Werten entscheidet über die Spielerstärke.

Eine Tatsache störte uns in beiden Versionen am meisten und führte sogar zu einem Punktabzug: Der Ball landet bei einem erzielten Tor gar nicht wirklich im Tor! Vielmehr wird ein Torschusswert ermittelt, der den Ball nur "theoretisch" ins Tor fliegen lässt, wenn einem das Würfelglück hold ist.  Dies entspricht so gar nicht den Erwartungen an ein "actiongeladenes" Spiel wie Fußball und enttäuscht vor allem Kinder.

Wer bei diesem Element die Augen zudrücken kann (oder unsere oben beschriebene Variante nutzt!) und zudem einem taktischen Ausspielen von Aktionskarten offen gegenüber steht, erhält mit "Dribbel-Fieber" ein durchaus schönes 2 Personen-Spiel im ansprechenden Fußball-Outfit, welches ich, anders als der Verlag, erst ab einem Alter von ca. 10 Jahren empfehle. 
(> Video)

Hinweis: Die abweichende gelbe Note beim Spielablauf gilt für die Profi-Variante.
leer
TIPP:
Wer ein Spiel mit leichterem Zugang sucht, sollte sich das zweite Spiel der Reihe, "Torjäger", einmal näher ansehen! (> Test)

 

 
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