So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält verdeckt fünf Handkarten. Die
restlichen Karten werden als Zugstapel ebenfalls
verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die drei Zielscheiben
(gelb, grün und blau) werden um den Zugstapel herum in
die Mitte gelegt.

Die
Ablagestapel sind farblich getrennt. |
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Eins zu viel!
Der Spieler, der die gelbe 2 auf den Stapel geworfen
hat, überschreitet damit die Summe 13. |
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Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler links
neben dem Kartengeber beginnt. Er legt nun eine Karte
seiner Wahl von der Hand auf eine der drei Zielscheiben
und zieht eine neue Karte vom Nachziehstapel, so dass er
am Ende seines Zuges wieder 5 Handkarten besitzt.
Beim Ablegen der Karten auf die Zielscheiben muss
folgendes beachtet werden:
1. Die Zielscheibenfarbe bestimmt die Farbe der Karten,
die auf ihr abgelegt werden. (z.B gelbes Ziel - gelbe
Karten)
2. Rote Vieren sind "fiese Vieren" und dürfen auf jeden
Ablagestapel gelegt werden.
3. Wer mit dem Gesamtwert der Karten auf der
entsprechenden Zielscheibe die Zahl 13 überschreitet,
muss alle Karten der Scheibe verdeckt vor sich ablegen.
Nur die zuletzt gelegte Karte, mit der die 13
überschritten wurde, verbleibt auf der Zielscheibe.
Mit dem Auffüllen der Handkarten auf 5 beendet der
Spieler seinen Zug und sein linker Nachbar legt nun ein
Karte auf eine der Zielscheiben.

Die "Fiesen
Vieren" dürfen auf alle drei Farbstapel gelegt werden
und bringen zudem am Spielende in der Wertung gleich
zwei Minuspunkte. |
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Die
Spielrunde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist
und alle Handkarten noch gelegt wurden.
Jetzt wird
gewertet:
Alle Spieler decken ihre verdeckten Karten auf. Dabei
ist es wichtig, zuerst die Anzahl der Karten in den
einzelnen Farben zu bestimmen. Falls ein Spieler in
einer Farbe die meisten Karten hat, werden diese Punkte
nicht als Minuspunkte gezählt. Gleichstand wird hierbei
jedoch nicht berücksichtigt, hier zählen alle Karten als
Minus. Alle Farbkarten ohne Mehrheit werden als jeweils
1 Minuspunkt gezählt. "Fiese Vieren" gelten immer als 2
Minuspunkte, auch wenn man davon die meisten besitzt.
Ist die
Wertung beendet, beginnt eine neue Runde. Im
Uhrzeigersinn wird nun der nächste Spieler Kartengeber.
Die Spielpartie endet,
wenn jeder Spieler einmal Kartengeber war. Bei nur drei
Spielern ist die Partie zu Ende, wenn jeder 2 mal der
Kartengeber war. Es gewinnt der Spieler mit den
wenigsten Minuspunkten.
[go]
Vielen
Dank an Amigo-Spiele für ein Rezensionsexemplar!
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
schnell erlernbar
flotter Spielverlauf
ideal für Grundschulkinder
E |
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MINUS:
MINUS:
wenig
Tiefgang
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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