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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Zoch ..i..
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 4 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Dream Team
 
Ich denke, dass du denkst, dass ich denke...
Findet die Wörter, die auch euer Team-Partner wählt, am besten sogar die Wörter, die die anderen Spieler nicht gewählt haben! Wer liegt da auf einer Wellenlänge?
 

     

Jeder Spieler nimmt sich einen, allerdings nicht im Spiel enthaltenen Zettel mit Stift. Je zwei Spieler wählen einander als Team aus und setzen sich gegenüber. Jedes dieser 2-Mann-Teams erhält zwei Teamsteine und ein Surfbrett. Letzteres wird auf die in der Tischmitte liegende Siegpunktleiste platziert. Von den Teamsteinen wird je einer vor jedem Team-Mitglied abgestellt, sie zeigen die Zugehörigkeiten. Außerdem nimmt sich jedes Team noch drei Bonus-Marker, die ein Spieler vor sich liegen lässt. Die gemischten Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Der Spielleiter erhält zudem die Sanduhr. Er beginnt das Spiel mit dem Ziehen der obersten Karte des Nachziehstapel. Dann wählt er eines der drei dort sichtbaren Themen aus und liest es vor. Die Sanduhr wird umgedreht und sofort schreiben alle Spieler alle Begriffe auf, die sie mit dem genannten Thema in Verbindung bringen. Ist die Sanduhr abgelaufen, stoppt die Schreibrunde sofort. Es wird gewertet.

Reihum nennt ein Spieler immer eines seiner aufgeschriebenen Worte. Sein Teampartner muss nun antworten, ob er dieses Wort selbst auch aufgeschrieben hat. Hat der Spieler den genannten Begriff auch auf seiner Liste stehen, suchen nun auch alle anderen Spieler, ob sie diesen Begriff notierten. Davon ist die letztlich zu vergebene Punktezahl abhängig. Hat kein anderes Team das genannte Wort aufgeschrieben, darf das Team sein Surfbrett ganze drei Punkte auf dem Siegpunkttableau vorwärts setzen. Hat auch ein anderes Team den Begriff, darf sich das aktive Team nur einen Punkt markieren. Der so genutzte Begriff muss nun von allen Teams aus den Listen gestrichen werden. Das nächste Wort des Teams darf nun genannt werden.

Hat der andere Spieler des Teams nun aber den ausgesprochenen Begriff nicht aufgeschrieben, muss das Team einen seiner Bonusmarker abgeben. Der Begriff wird trotzdem von allen gestrichen. Das nächste Team ist dran. Die Runde wird so lange gespielt, bis nur noch ein Team einen Bonusmarker besitzt. Als Belohnung darf das Team nun zusätzlich noch drei Punkte für sich ziehen. Dann erhalten alle Teams ihre drei Marker zurück. Spielleiter wird nun der nächste Spieler links. Er zieht eine Karte und eine neue Runde beginnt.

Was als Begriff gewählt werden kann, hängt ein wenig von der Gruppe ab: nur Hauptwörter, Einzahl und Mehrzahl gelten als ein Begriff, Synonyme oder bekannte regionale Namen usw. Nicht erlaubt ist alles, was nicht zum Thema passt, es sei denn, es ist für alle nachvollziehbar mit einem gemeinsamen Erlebnis verbunden.

War jeder Spieler einmal Spielleiter, endet das Spiel. Es gewinnt das Team, das auf der Siegpunktleiste am weitesten vorn platziert ist.

P.S. Diese Spielvariante gilt nur bei gerader Spielerzahl: Sollte ein Spieler bei der Teamwahl übrig bleiben, gilt dieser als Single-Spieler. Er bekommt ein eigenes Surfbrett, seine beiden Marker und seine drei Bonusplättchen. Ist das Thema gewählt, entscheidet er, welcher Spieler in dieser Runde der spezielle Partner wird. Dabei wird ein Spieler also automatisch zwei Teams angehören.
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nettes Kommunikationsspiel
   mit "Bitte-Denk-was-ich-denk-
   Faktor"

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielspaß stark gruppenabhängig
   und teilweise mit drei Boni zu lang
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Thomas, bitte denk, was ich denke!" Das ist wohl mein häufigster ausgesprochener Satz des Spieleabends (Thomas ist mein Ehemann und heutiger Spielpartner bei "Dream Team"). Die Gruppenstärke: 10 Spieler. Maximale Auslastung also, schnell ab in den Test. Die nicht beiliegenden Zettel sind okay, solange man sich zu Hause befindet. Der Spieleinstieg ist einfach: Teampartner wählen, Spielleiter bestimmen, Thema ziehen und ganz schnell so viele Worte wie möglich aufschreiben; letzteres allerdings ist kniffliger als gedacht. Was denkt den nun mein Teampartner?

Interessant zeigt sich der Aspekt, bewusst gemeinsame Erlebnisse einfließen zu lassen. Beispiel: Thema "Brettspiele". Was fällt mir da ein? Unsere Reise nach Essen, zur Spielemesse, mit dem Auto. Genau das aber erschwert das Ganze auch wieder. Es ist erstaunlich, wie breit sich ein Thema aufschlüsseln kann. Reine Brettspiel-Namen? Spielmaterial? Verlage? Bei einer durchschnittlichen Anzahl von 20 aufgeschriebenen Wörtern während einer Sanduhrzeit erstaunt es immer wieder, wie anders mein Partner denkt. Selbst der simpel wirkende "Bauernhof" entpuppt sich als Wortmonster. Nehme ich nur die Tiere: Kühe, Hühner, Schafe? Oder auch deren Erzeugnisse: Milch, Eier, Wolle? Oder auch deren Verwertung: Käse, Omelette, Pullover?

Bei ungeübten Gruppen und neuen Themen liegt die Trefferquote meistens bei max. drei Begriffen. Mit einiger Übung wird daraus durchaus mehr. Die optimale Spielerzahl liegt bei 6 Spielern. Hier sind die Umlaufzeiten einer Runde kürzer. Bei höherer Spielerzahl können die Boni reduziert werden auf zwei, um ein entsprechende Kürzung zu erreichen. Und das allgemeine Spielempfinden? Ist zunächst einmal stark abhängig von der Gruppe. Schreibfaule, Kommunikations-Abgeneigte und Langsam-Denker haben keine Freude am Spiel. Auch die Frustquote bei steten Fehlversuchen eines Teams muss verkraftet werden. Passt alles, kommt Spielfreude auf, vor allem beim Entdecken der Wörter und Gedanken der anderen. Insofern ist "Dream Team" ein eher nettes kommunikatives Wort-Finde-Spiel im Stil von "Haste Worte?" (> Testbericht), das durch seine Teamarbeit durchaus interessante, neue Aspekte ins Spiel bringt. Allerdings neigt das Spiel bei großen Gruppen zu einer gewissen Langatmigkeit, die den Spielspaß reduzieren kann. Die insgesamt 210 Themen sind dabei gut gewählt und ausreichend, wobei die Materialmenge im Vergleich zur Verpackung eher gering scheint. Und nicht vergessen: Immer genug Zettel bereithalten; man glaubt nicht, wie schnell so ein Zettel vollgeschrieben ist.
......

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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