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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel, Glück
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
(Easy Play)
Autor: Wolfgang Panning
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Drachenwurf
 
Auf die Drachen, fertig, los!
Die Aufgabe der Spieler: Möglichst viele Drachenkärtchen erwürfeln, sie an die eigene Basis anlegen und dann im Drachenhort in Sicherheit bringen.
 

     

So funktioniert's: 
Jeder Spieler erhält eine Drachenbasis und ein Drachenei. Die Drachenkärtchen werden gemischt und zu drei verdeckten Stapeln ausgelegt. Das jeweils oberste Kärtchen wird aufgedeckt. Der Spieler, der am Zug ist, würfelt mit allen 6 Würfeln. Ziel ist es, Drachenkärtchen zu gewinnen und sie zur eigenen Basis zu holen. Dazu müssen die erwürfelten Symbole farblich mit den ausliegenden Drachenkärtchen übereinstimmen.


Das Spielmaterial im Überblick
   
Würfel mit der passenden Drachenfarbe werden rausgelegt.
   

Um ein Kärtchen zu gewinnen, müssen mindestens 2 Würfel die gleiche Farbe (Zweierpasch) wie der Drache besitzen. Werden 4 oder mehr gleiche Farbsymbole erwürfelt, kann der Wurf aufgeteilt werden, um evtl. gleich mehrere Kärtchen nehmen zu dürfen.

Gewürfelt werden darf pro Spielzug bis zu sechs Mal. Pro Wurf muss der Spieler jedoch mindestens einen gültigen (!) Würfel herauslegen. Gültig ist ein Würfel, wenn er die Farbe von einem ausliegenden Drachen zeigt. Dabei ist es egal, ob der Spieler mit diesem Würfel die noch nötige Anzahl an Symbolen, um das Plättchen zu gewinnen, erzielen kann oder nicht. Er berechtigt in jedem Fall zum weiteren Würfeln. Einmal herausgelegte Würfel dürfen nicht wieder neu geworfen werden! Kann nach einem Wurf kein Würfel herausgelegt werden, ist das Würfeln beendet!

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Nach dem Würfeln erhält der Spieler die entsprechenden Drachenkärtchen und legt sie an seine Basis. Jedes Kärtchen kommt an die Seite, die der Anzahl an Würfeln entspricht, mit der es erwürfelt wurde.

Nun ist der nächste Spieler dran. Er deckt zunächst Drachenkärtchen von den Stapeln auf, so dass wieder drei offen ausliegen.

Jeder Spieler kann, anstatt um die offenen Drachenkärtchen zu würfeln, auch um bereis bei den Mitspielern, an der jeweiligen Drachenbasis ausliegende Kärtchen kämpfen. Dazu muss der Herausforderer mindestens einen Würfel mehr erreichen, als die Basisseite anzeigt. Für einen gelben Drachen an der 2er-Seite, benötigt der Gegenspieler also mindestens 3 gelbe Würfel. Gelingt dies, erhält der Spieler das Kärtchen und das Opfer ein Drachenei aus dem Vorrat - als Trost.

Je höher die Anzahl an Würfeln, mit der man ein Kärtchen zur eigenen Basis bringt, desto größer ist also auch die Chance, es vor den Angriffen seiner Mitspielern zu sichern.

Wer in seinem Spielzug ein Drachenei besitzt, kann dieses einsetzen. Das Drachenei kann beim Herauslegen eines Würfels auf diesen gesetzt werden, so dass dieser Würfel wie zwei Würfel gezählt werden darf. Nach dem Einsatz kommt das Ei zurück in den allgemeinen Vorrat.


Drachenkärtchen werden am Ende des Spielzuges an die Basis angelegt.
   
Die Auswertung des Drachenhorts bringt Siegpunkte.
   

War jeder Spieler einmal an der Reihe, setzt nun der erste Spieler seine Drachenkärtchen, die an der Basis liegen, in den Hort. Der Hort wird gesondert aufgebaut; hier sind die Kärtchen sicher und können nicht mehr geraubt werden.  Dazu werden die Kärtchen mit der Bildseite nach oben in waagrechte Reihen gelegt. Jede Bildseite besteht aus 2 Elementen - einem farbiger Drachen und einer Landschaft.
Übrigens: Werden beim Würfeln gleich 6 Drachen einer Farbe erwürfelt, darf das Plättchen direkt (!) in den sicheren Hort gelegt werden.

Es können im Hort Drachenketten mit
1) gleichfarbigen Drachen auf unterschiedlichen Landschaften gebildet werden
oder mit
2) Drachen unterschiedlicher Farben auf den gleichen Landschaften.

Die Anzahl der Reihen, die ein Spieler bildet, ist beliebig - je länger eine Reihe jedoch wird, umso mehr Punkte bringt sie.

Sobald das letzte Drachenkärtchen vom Stapel bis in den Hort gebracht wurde, endet das Spiel. Entsprechend der Auswertungstabelle erhält am Ende jeder Spieler Siegpunkte für seinen Drachenhort. Der Spieler mit den meisten Siegerpunkten gewinnt. [sw]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht zu verstehen
für jedes Alter geeignet
viel Interaktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Dracheneier können schnell
   verloren gehen
benötigt mitunter viel Platz
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 

 

   

Sonja:  In dem von mir geleiteten Jugendhaus kommt das Spiel, nicht nur wegen dem schönen Drachendesign, bei den jüngeren und auch älteren Besuchern gut an. Das Spielprinzip ist durch seine einfachen Regeln und verständliche kurze Anleitung für alle Altersstufen ab 8 Jahren geeignet. Auch Familien werden hierbei auf ihre Kosten kommen.

Die Mischung aus Würfelglück und taktisch richtigem Anlegen und dem Wegwürfeln von Drachen sorgt für viel Spannung bis zum Schluss. So kann nicht nur der dringend benötigte Drache, der noch in der eigenen Sammlung fehlt, dem Mitspieler geraubt werden, sondern auch der, der die Sammlung des anderen vervollständigen würde. Wie gemein!

Wir nutzen dieses Spiel auch gerne mal für "zwischendurch", da es mit einer knappen halben Stunde Spieldauer kurz und unterhaltsam ist. Auch bei lauter und unruhiger Atmosphäre ist "Drachenwurf" ebenso gut und flüssig zu spielen wie bei lustigen Tischgesprächen während einer Partie.

Obwohl das Spiel nicht aufwändig ist, eignet es sich nicht unbedingt für Unterwegs. Man benötigt Platz zum Auslegen der Drachen und die kleinen Dracheneier können leicht verloren gehen.

Alles in allem finden wir das Spiel gelungen und vergeben 7 Punkte. Überzeugend finden wir auch den kleinen Anschaffungspreis von ca. 10 Euro, der die schönen Stunden, die wir mit diesem Spiel verbracht haben, allemal wert ist.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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