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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: HABA  ..i..
Autoren: Carlo A. Rossi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Inititative 

leer
     
   

 

 
Drachenturm
...

Rettet die Prinzessin!
Die Prinzessin wurde in den Turm gesperrt, und der wird vom bösen Drachen bewacht... Die Befreiungsaktion wird dabei zu einer wackligen Angelegenheit!
 
 

Zunächst muss der Turm aufgebaut werden. Die Schnur des Drachen wird bis zum Ende gespannt und der Drache Tarax wird in das erste Loch am Turm gestellt. Auf dem Felsen wird die erste Gerüstebene platziert. Die Gefährten, Gerüstebenen und Schieber werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Die Bauplättchen werden verdeckt und geordnet neben den Spielplan gelegt. Zum Schluss kommt die Prinzessin noch auf den Turm und das Spiel beginnt.

Das Spiel besteht auf zwei Phasen.

Phase 1: Prinz Carlos will ein Gerüst am Turm bauen, um die Prinzessin retten zu können. Hierfür werden die verdeckten Bauplättchen aufdeckt. Je nachdem, was das Bauplättchen zeigt, muss eine Handlung ausgeführt werden.

Gefährten: Ist die Farbe auf der Gerüst-Ebene zu sehen und noch nicht besetzt, darf ein Gefährte dieser Farbe auf die Gerüstebene gestellt werden. Das Plättchen kommt aus dem Spiel, in die Spielschachtel zurück. Ist die Farbe nicht auf der Ebene zu sehen, wird das Plättchen wieder herumgedreht.

Joker: Diese Karte kannst du als Ersatz für einen gesuchten Gefährten verwenden. Genutzte Joker kommen aus dem Spiel.

Eine Gerüst-Ebene: Stehen alle vier gesuchten Gefährten auf der Ebene, kann eine neue Gerüst-Ebene darüber gestellt werden. Dazu muss dieses Plättchen aufgedeckt werden. Die nächste Ebene wird auf die Gefährten gestellt, sodass sie den Turm berührt. Das genutzte Plättchen kommt aus dem Spiel. Kann es noch nicht genutzt werden, wird es wieder verdeckt abgelegt.

Drache Tarax: Der Drache hat gehört, dass der Prinz was plant. Er wird um ein Loch nach hinten gesetzt. Sitzt er bereits ganz hinten, bleibt er stehen. Das Plättchen wird wieder herumgedreht.

Steht das Gerüst mit allen vier Ebenen, kann mit der zweiten Phase des Spieles begonnen werden.

Phase 2: Ziel ist es, die Prinzessin zu retten. Hierfür erhält jeder Spieler einen Schieber. Der linke Flügel des Drachen wird nach oben gedrückt. Jetzt läuft die Zeit. Die Spieler versuchen gemeinsam mit der breiteren Seite ihrer Schieber die Prinzessin aus dem Turm, über die Mauer, hin zum Gerüst, durch die Löcher des Gerüstes bis zu ihrer Kutsche zu schieben.

Schaffen sie es, bevor das Gerüst zusammenfällt, gewinnen die Spieler. Fällt das Gerüst jedoch, bevor die Prinzessin die Kutsche erreicht hat, gewinnt der Drache. [so]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Spieldesign
schöne Spielgeschichte
funktioniert gut als Solospiel

ENDE
  MINUS:
MINUS:
kooperatives Spielgefühl
   entfaltet sich nicht

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: Gemeinsam versucht ihr, die Prinzessin vor dem gemeinen Drachen zu retten. Der hat sie geraubt und in einen  Turm gesperrt. Hierfür gibt es zwei Spielphasen. In der ersten wird versucht, durch Gefährten ein Gerüst am Turm zu bauen, in der zweiten Phase dann vor Ablauf der Zeit die Prinzessin zu retten. Dabei ist das Spielprinzip als kooperativ gekennzeichnet. Alle sollen gemeinsam versuchen, das Ziel zu erreichen. Doch das Spiel lässt ein Spielgefühl, bei dem nur gemeinsam das Ziel erreicht werden kann, nicht wirklich aufkommen...
 
Das Aufdecken der Plättchen geschieht wahllos und durch hohen Glücksfaktor, denn es sind vier Drachenplättchen vorhanden. Nur durch Glück ist der Drache zu Beginn der Phase 2 nicht ganz hinten. Hier kommt der Wunsch bei den Kindern auf, durch den Joker nicht den Drachen ein Feld wieder vor setzen zu können.
 
Die Phase 2 ist dann teilweise auch mit Frust bei den Kindern verbunden. An sich schafft es eine Sechsjährige / ein Sechsjähriger allein leicht, die Prinzessin durch den Parcours zu führen. Dazu braucht es nicht zwei oder mehr Leute. Und das stellten die Kinder auch schnell fest. Streit kommt auf, weil manche Kinder sich als ausgegrenzt vorkommen. Entsteht tatsächlich ein Gerangel beim Versuch, gemeinsam zu schieben, fällt das Gerüst auch schon mal schneller zusammen, als einem lieb ist.
 
Dabei wollen alle Kinder das Spiel spielen. Das schöne Design und der 3-D-Spielplan lassen die Kinder Schlange stehen. Leider ist es aber auch nur das, was die Kinder begeistert. Denn vom starren Spielmechanismus selbst weichen sie beim alleinigen Spielen schnell ab, wenn sie nicht angeleitet werden.
 
Durch den schönen Spielplan zieht das Spiel auf jeden Fall große Begeisterung auf sich. Nur finde ich, wie bereits gesagt, dass das kooperative Spielgefühl einfach nicht vermittelt wird, denn man kann "Drachenturm" auch super alleine spielen, und da muss man sich mit Niemandem streiten, wer die Prinzessin jetzt anschieben darf und wer nicht. Hier stellt sich dann aber die Frage, ob ein kooperatives Solo-Spiel Sinn macht...
 
Mein Fazit: Drachenturm ist ein Kinderspiel mit wunderschönem 3-D-Spielplan, das Memo mit feinmotorischen Fähigkeiten verbindet, jedoch mit seinem kooperativen Spielgedanken - je nach Kindergruppe - an spielerische Grenzen stoßen kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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