www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Drachenhort
 
Schatzsuche ohne Rücksicht auf Verluste
Der Drache hat allerlei Juwelen versteckt. Sammelt sie ein, indem ihr die Burg Razm für Raum durchkämmt. Doch aufgepasst! Jeder möchte nur "seine" Abenteurer ins Ziel führen - und keiner weiß, wer zu wem gehört... 
 
     

Der doppelseitige und mit Edelsteinen vorbereitete  Spielplan wird über beide Seiten durchgespielt. Die Spieler starten auf der Vorderseite mit der mittleren Schatzkammer. Alle Figuren beginnen ihren Lauf auf dem Startfeld direkt neben der Schatzkammer, in die der Drachen gesetzt wird. Zudem werden erst die silbernen, dann die goldenen Siegpunktplättchen zusammen mit der Siegpunkttafel  bereitgelegt.

Jeder Spieler zieht sich verdeckt eine der sieben Spielkarten, die jeweils drei Figuren zeigen. Diese Figuren dürfen die anderen Spieler keinesfalls sehen, denn sie stellen die Figuren dar, für die der Spieler am Ende beider Fluchten Siegpunkte erhält. Jeder Spieler darf jede Figur bewegen, jedoch nur für erworbene Edelsteine und die eigenen Figuren gibt es Punkte. Da heißt es, geschickt zu agieren, denn die anderen werden die nicht erwünschten Abenteurer gerne dem Drachen zum Fraß vorwerfen.

 

Das Spiel verläuft über zwei "Fluchten" durch alle Zimmer beider Seiten. Der Spieler an der Reihe würfelt und setzt eine beliebige Figur um das genaue Würfel-Ergebnis (1, 3, 4 oder 6) weiter. Dabei darf die Figur nur in Räumen stehen bleiben, in denen noch keine anderen Figuren stehen. Außerdem werden die Figuren immer in den dunklen Teil des Zimmers gestellt. Von dort können sie nur mit einer "2" bewegt werden! Besetzte Räume werden in der Bewegung nicht mitgezählt. Edelsteine, die der Spieler mit der bewegten Figur im zuletzt betretenen Raum findet, darf er vor sich ablegen. Sie bringen am Ende ebenfalls Punkte.

Es wird reihum gespielt. Sobald alle Figuren nach ihrer Bewegung im Dunklen stehen,  kommt der Drache. Er wird bis zu fünf Zimmer weit vorwärts gezogen und stoppt, sobald er auf einen Abenteurer trifft. Der wird gefressen kommt aus dem Spiel und kann erst auf der zweiten Flucht wieder verwendet werden. Nach der Drachenbewegung werden alle Figuren wieder in die hellen Raumbereiche gezogen und das Spiel beginnt erneut. Figuren in ganz dunklen Zimmern können generell nur mit einer "2" weitergezogen werden. Zieht die erste Figur aus dem letzten Zimmer über den Spielfeldrand, endet die erste Flucht sofort. Anhand der Reihenfolge der Figuren werden die Siegpunkte auf die erste Zeile der Tabelle gelegt, zunächst die silbernen. Die Farbe der Figur, die dabei zuerst den Plan verlassen hat, erhält 8 Punkte. Der Reihe nach absteigend erhält der letzte Abenteurer schließlich nur noch 1 Punkt.

Der Spielplan wird gedreht und das Laufszenario beginnt von vorn bei gleicher Spielweise bis hin zur Wertung der Figuren. Die Spielkarten der ersten Runde behalten die Spieler weiterhin verdeckt. Auf dieser Seite des Spielplans sind zudem Fallen in den Zimmern erkennbar. Eine Spielfigur, die dort landet, wird auf das Feld zum Drachen gesetzt und von dort genau drei Felder weitergezogen.

Das Spiel endet nach der zweiten Flucht, die erneut mit einer Wertung (goldene Punkte) abgeschlossen wird. Dann zählt jeder Spieler die Punkte zusammen, die die Farben der drei Figuren seiner Spielkarte entsprechen, und zwar für beide Fluchten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Bluff- und Ärgerspiel
schnell gespielt

ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer wenig Abwechslung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Das Schachtelmotiv spricht schon mal an. Der erste Eindruck des Materials überrascht zunächst durch unsere falschen Erwartungen. Hmm, eigentlich wenig Material. Im Spiel entpuppt es sich dann aber doch als passend und ausreichend. Auch wenn die Miniaturen von Recken und Drachen an die Figuren aus anderen Ravensburger-Spielen erinnern, passen sie gut rein. Das jeder mit jeder Figur spielt und jeder aber letztlich andere Ziele hat, löst einen schönen Bluffspiel-Gedanken im Stil von "Heimlich & Co." aus. Nicht zu viel, denn die Edelsteine bringen letztlich auch Punkte ein und reizen manchmal dazu, in diebischer Gier eine Figur zu setzen, die man gar nicht setzen müsste. Besonders nett ist es, Figurenbewegung dahingehend zu verweigern, dass bestimmte Farben gegenüber anderen vorgezogen werden und arme verbleibende Figuren schlicht zu Drachenfutter werden.

Da der Spieleinstieg und das Spielverständnis leicht zu bewältigen sind, empfanden auch die unterschiedlichen Gruppen das Spiel, trotz seines eher gering anmutenden Ablaufs, als witzig für zwischendurch oder als netten Absacker. Und auch der Wunsch nach Wiederholung ist dank der relativ kurzen Rundenzeiten gegeben. Allerdings sollte man den eher ruhigen Ablauf ohne besonders viele Varianten ertragen können. Letztlich bleibt es eine Art verdecktes Laufspiel, das nur durch seine mehr oder weniger gezielte Figurenbewegung lebt. Außerdem spielt der Würfel mit. Auch wenn ich die Zahlen auf die verschiedenen Figuren verteilen kann, bleibt gerade kurz vor der Drachenbewegung kaum eine Auswahl an Möglichkeiten. Der Einsatz der "2" ist eine wirksame Möglichkeit, zusätzlich ins Spiel einzugreifen. Insgesamt aber bleibt das Spiel eher einfach und besonders für Familien gut geeignet. Die Wertung sollte zu Anfang einmal durchgesprochen werden, damit sich die Bewegung der Figuren logisch erschließt.

Fazit: Drachenhort ist ein überraschend einfaches Laufspiel, dass sich durch seinen Bluff-Charakter und seine ungewöhnliche Wertungsform auch langfristig interessant spielt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
 
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz