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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Doppelt so clever
...

... doppelt so gut?

"Ganz schön clever" schaffte es im Jahr 2018 auf die Nominierungsliste zum "Kennerspiel des Jahres". Mit "Doppelt so clever" legt Wolfgang Warsch nun nach: Neue Aufgaben und neue taktische Möglichkeiten sorgen für anhaltenden Spielspaß!
 

 
Wer "Ganz schön clever" (> Testbericht) kennt, wird sich bei "Doppelt so clever" direkt zuhause fühlen.



Die Grundregeln sind gleich geblieben: In jeder Runde (die Gesamtrundenzahl ist spielerzahlabhängig) ist jeder Spieler einmal der aktive Spieler. Er wirft alle Farbwürfel, wählt einen davon aus und legt ihn auf sein Spielblatt. Im entsprechenden Farbbereich des Blattes wird nun eine Aktion ausgeführt. Alle eventuell vorhandenen Würfel mit niedrigerer Augenzahl werden aufs Silbertablett gelegt, die restlichen Würfel werden neu geworfen. Wieder wählt der Spieler einen Würfel aus und führt die dazu passende Aktion aus, die evtl. niedrigeren Würfel wandern erneut aufs Tablett. Ein letztes Mal wirft der Spieler die verbliebenen Würfel, wählt einen aus, legt die evtl. niedrigen aufs Tablett. Sind nun noch Würfel übrig, wandern sie ebenfalls aufs Tablett. Die passiven Spieler wählen unabhängig voneinander einen Würfel vom Tablett aus und führen dessen Aktion durch. Wie auch im Grundspiel gilt: Der weiße Würfel dient als Jokerfarbe und der blaue Würfel wird immer mit dem weißen Würfel kombiniert (es gilt bei "Blau" stets die Summe aus blauem und weißem Würfel).



Die neuen Farbbereiche:
- Silber: Der Spieler kreuzt eine beliebigfarbene Zahl, die der Augenzahl des silbernen Würfels entspricht, im silbernen Bereich an. Zusätzlich darf der Spieler auch noch Kreuze in den Feldern des silbernen Bereichs machen, deren dazu passende Würfel in diesem Augenblick (durch die Wahl des silbernen Würfels) aufs Tablett wandern, das sind also immer alle niedrigeren Würfel dieses Wurfs. Für gefüllte Spalten gibt es Boni, für Kreuze in den Reihen jeweils Punkte - je mehr Kreuze, umso mehr Punkte.



- Gelb: Der Spieler kringelt die gewürfelte gelbe Zahl ein. Von einigen Zahlen gibt es mehrere Felder. Hier kann der Spieler frei wählen, welches Feld er einkreist. Wird die gleiche Zahl noch einmal gewürfelt, kann der Spieler ggf. ein weiteres Feld einkreisen oder aber dann die bereits eingekreiste Zahl ankreuzen. Für mit Kreisen komplett gefüllte Reihen oder Spalten gibt es  Boni, für jedes Kreuz in diesem Bereich am Ende Punkte - je mehr Kreuze, umso mehr Punkte.



- Blau: Der Spieler trägt die Summe aus blauem und weißem Würfel in das erste leere Feld von links ein. Alle nachfolgenden Felder müssen immer entweder die gleiche Zahl wie das Feld zuvor oder eine niedrigere Zahl enthalten. Je weiter der Spieler nach rechts voranschreitet, umso mehr Punkte gibt es am Ende. Unterwegs können Boni eingesammelt werden.

- Grün: Der Spieler füllt die Reihe von links nach rechts mit beliebigen Zahlen, allerdings bilden Feld 1 und Feld 2 ein Paar, Feld 3 und Feld 4, Feld 5 und Feld 6 u.s.w. ebenso. Bei jedem Paar wird die zweite eingetragene Zahl von der ersten subtrahiert (wobei das jeweilige Feld zudem noch vorgibt, mit welcher Zahl die eingetragene Zahl zunächst multipliziert wird; steht dort eine "x3" wird eine "3 also zur "9"). Die Differenz ergibt die Punkte für das jeweilige Zahlenpaar. Am Spielende werden alle Punkte komplettierter Paare addiert. Wählt ein Spieler die Zahlenkombination eines Pärchens ungeschickt, können auch Minuspunkte erzielt werden. Bei bestimmten Feldern, die ausgefüllt werden, werden auch wieder Boni aktiviert.



- Pink: Der Spieler füllt die Reihe von links nach rechts mit beliebigen Zahlen. Am Spielende werden die eingetragenen Zahlen aufsummiert. Die jeweiligen Boni erhält der Spieler jedoch nur, wenn er die Vorgabe des Feldes (z.B. "größer/gleich 3") erfüllt. Erfüllt er sie nicht, darf er die Zahl trotzdem eintragen, nur verfällt dann halt der Bonus.

Boni: Als Boni gibt es diverse Joker (siehe unten) oder beliebige Einträge in bestimmten Farbbereichen. Löst ein Bonus einen weiteren Bonus aus, können Kettenreaktionen entstehen.

Joker: Zusätzlich zum "Nochmal würfeln" und "Zusatzaktion"-Joker (beide sind bereits aus dem ersten Teil des Spiels bekannt), gibt es nun den "Rückhol"-Joker. Setzt der aktive Spieler diesen Joker nach dem ersten oder zweiten Würfelwurf in seinem Spielzug ein, so darf er für den darauf folgenden Wurf einen bereits aufs Tablett gelegten Würfel zurückholen und ihn erneut mit den übrigen Würfeln werfen. Wie immer können beliebig viele Joker eingesetzt werden, sofern freigespielt (zuvor eingekreist), auch in Kombination.



Nach der vorgegebenen Rundenzahl zählt jeder Spieler seine Punkte in den fünf Farbbereichen. Wer als Bonus einen oder mehrere rote Füchse eingesammelt hat, multipliziert diese Anzahl nun noch als zusätzliche Wertung mit den Punkten des Farbbereichs, der die wenigsten Punkte erzielt hat. Wer nun insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neue Würfelherausforderungen
   für alle "Ganz schön clever"-Fans
taktische Möglichkeiten mit
   tollen Aktionsketten
noch größerer Freiraum durch
   zusätzlichen Joker und
   offene Boni
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise grübellastiger als
   der Vorgänger
Farbbereiche unterschiedlich stark
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Als "Ganz schön clever" im Jahr 2018 zum "Kennerspiel des Jahres" nominiert wurden, staunten einige Spielefans nicht schlecht. Ein Roll-and-Write-Spiel als Kennerspiel? Sind diese kleinen Würfelspiele doch meistens von eher simplen Regeln geprägt. "Ganz schön clever" machte da aber in der Tat vor, dass es auch anders geht. Das Spiel bot, bzw. bietet natürlich immer noch, viele kleine taktische Möglichkeiten und schöne Aktionsketten, die auch die Vielspieler begeistern.

Eigentlich war es da nur eine Frage der Zeit, bis ein Nachfolger veröffentlicht wird. Genau ein Jahr nach "Ganz schön clever" erschien dann also Anfang 2019 "Doppelt so clever". Die häufigste Frage, die ich mir seitdem in meinen Spielrunden anhören durfte, lautet "Ist das Spiel denn auch doppelt so gut?". Das ist natürlich schwer zu beantworten. Fest steht: "Doppelt so clever" erhöht die taktischen Möglichkeiten noch einmal, sowohl durch die etwas komplexeren Aufgaben, als auch durch den neuen Rückhol-Joker. Mit Grüblern kann das dann auch die Downtime etwas erhöhen. Dass "Doppelt so clever" eine Spur schwieriger ist, sieht man auch an der neuen Altersempfehlung. War der Vorgänger laut Verlag bereits "ab 8 Jahren" spielbar, wird der neue Teil "ab 10 Jahren" empfohlen.

Allen Fans, die Befürchtungen haben, man könne das bekannte Spielprinzip eventuell verschlimmbessert oder unnötig kompliziert gemacht haben, kann ich Entwarnung geben. "Doppelt so clever" ist "Ganz schön clever" spielerisch doch noch sehr ähnlich, ja nahzu identisch. Das betrifft natürlich nur die Grundregeln, nicht die Würfelaufgaben in den einzelnen Farbbereichen. Da hatte Wolfgang Warsch wieder schöne neue Einfälle, wie man die Würfel nutzen kann bzw. muss - für Fans ist die Fortsetzung also schon ein Must-Have!

Einige Dinge fielen uns beim Spielen auf: Zunächst einmal hat der "Nochmal würfeln"-Joker ein wenig an Bedeutung verloren. Das zeigte sich in sämtlichen Testpartien. Und das liegt wohl daran, dass den Spielern insgesamt mehr Freiräume beim Eintragen gewährt werden, nicht zuletzt durch den nun wichtiger gewordenen neuen "Rückhol"-Joker. Die Boni sind ebenfalls offener gestaltet. Bekomme ich z.B. einen grünen Bonus, darf ich mir die Zahl, die ich eintrage, einfach aussuchen - keine vorgegebene Zahl mehr wie beim Vorgänger. Das kann meinen Erfolg ordentlich beeinflussen, die Punkte schnellen in die Höhe. Allerdings gilt das nicht für alle Farbbereiche. Hier ist dann ein wesentlicher Unterschied feststellbar. Die Farbbereiche haben eine unterschiedliche Gewichtung, was die Punkte angeht - in manchen Bereichen wird man mit ziemlicher Sicherheit schneller Punkte machen als in anderen. So fällt auf, dass man schnell abgehängt werden kann, wenn man sich z.B. so rein gar nicht am gelben oder blauen Farbbereich beteiligt. Man kann (!) auch ohne viele gelbe Kreuze oder blaue Zahlen gewinnen, aber dann benötigt man für andere Bereiche doch mehr Glück. Oft beobachtet man zudem, dass im grünen Bereich z.B. häufig auf Extremzahlen gewartet wird oder der pinkfarbene Bereich als Auffangbecken für eine Notaktion oder zum Freispielen von Boni dient. 

Die scheinbar etwas aus dem Gleichgewicht gebrachte Punkte-Balance zwischen einzelnen Farben mindert dabei aber keineswegs den Spielspaß, in der Summe liegen die Spieler am Ende punktemäßig meistens dann doch eng beieinander. Natürlich bleibt das Spiel ein Würfelspiel, und damit ist es automatisch immer auch vom Glück geprägt, wie hoch mein Highscore ausfallen wird. Das ist hier aber ebenfalls kein Problem, sondern sorgt für die nötige Spannung, zumal das Glück in dieser Spielreihe gut manipulierbar ist. Den Highscore knacken, besser sein als die Konkurrenz, starke Aktionsketten auslösen, das ist es, woraus auch schon der Vorgänger seinen Reiz zog - und den liefert "Doppelt so clever" wieder genauso. Doppelt so gut? Nein, das wäre unfair gegenüber Teil 1. Genauso gut? Das trifft voll und ganz zu, und das ist für dieses Spiel dann auch direkt eine Auszeichnung, denn für mich bleibt es ganz klar das beste Roll-and-Write-Spiel auf dem Spielemarkt, wenn man gern etwas taktischer spielt und sich nicht eben NUR aufs Glück verlassen will. So vergebe ich dann auch erneut starke 9 Kultpunkte. Fans des ersten Teils können hier absolut bedenkenlos zugreifen. Neulingen sei zum Eingewöhnen vielleicht erst einmal der erste Teil empfohlen. Aber den meisten wird es dann so gehen wie mir: Die Sucht packt einen - und es wird nicht lange dauern, bis auch diese Spieler sich Nachschub in Form von "Doppelt so clever" ins Haus holen werden! Top!
 
Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Ingo
   Michael
   Ulf
   André
   Manuel
   Ralf
Ende
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