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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: franjos  ..i..
Autor:
Heinz Georg Thiemann
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca.25 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Domus Domini
...

Klosterwirtschaft im Mittelalter
Wir befinden uns im Jahr 1122 in Cluny. Die Abtei scheint dem Ruin nahe. Schaffen es die die zugehörigen kleinen Klöster, das Mutterhaus zu erhalten?
 
 
Das reichhaltige Material muss zunächst gesichtet und sortiert werden. Es gibt das Straßentableau, das den Weg zum Kloster Cluny symbolisiert, auf dem die Spieler ihre Ablassbriefe (Siegpunkte) erhalten. Dann gibt es die persönlichen Spielertafeln, die das eigene Kloster darstellen, mit dem die Spieler den Fortschritt auf dem Weg nach Cluny erarbeiten. Dann erhält jeder Spieler eine Kurzspiel-Anleitung, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen und eine klare Rundenführung zu ermöglichen. Und dann kommen die einzelnen Spielmaterialen: Geld, Mönche, Klosterkarten, Nahrung usw. Hat jeder Spieler sein Material und sein von der Spielerzahl abhängiges Geld und es herrscht Ordnung auf dem Spielfeld, kann es losgehen.

 
Das Spiel wird insgesamt 5 Runden lang gespielt, die jeweils in 7 Phasen eingeteilt sind. Die Phasen werden immer erst von allen abgehandelt, bevor die nächste Phase beginnt.
 
Jede Phase untergliedert sich nochmals in der Reihe nach ablaufende Aktionen.
 
Phase 1:
(a) Startspieler anhand der höchsten Klosterkarte ermitteln, später wird die Figur nach links weitergegeben. Möchte ein Spieler kein Startspieler sein, kann er gegen ein Geld diesen Posten nach links verschieben.
 
(b) Eine neue Produktionskarte aufdecken (später auch die Sonderkarten… Hirte… Trunkenbold… Karren). Die offene Produktionskarte zeigt, welche Produktion in dieser Runde am günstigsten läuft. Die Sonderkarten bringen weitere Boni ins Spiel. Diese Karten erhält immer der Spieler, der auf seinem Klostertableau den entsprechenden Teilbereich am weitesten ausgebaut hat, z.B. Brauerei – Trunkenbold…

 
(c) Zinsen für Geldverleih und Nahrung auszahlen. Hatte ein Spieler in der Vorrunde Geld ins Depot gelegt, erhält er jetzt 1 Geld je drei Geld im Depot als Zinsen. Für je zwei Mönche auf dem Feld darf sich der Spieler je ein Gemüse nehmen.
 
Phase 2:
(a) Cellerar kaufen: Der Spieler darf sich also eine neue Cellerar-Karte aus dem Stapel aussuchen und diesen bezahlen. Bei einem solchen Cellerar-Wechsel braucht nur die Differenz an Geld bezahlt oder ausgezahlt werden. Sie bringen zusätzliche Ablassbriefe mit.
 
(b) Nahrung kaufen, zwei Gemüse kosten 1 Geld (max. 6 können gekauft werden und nur so viel, wie Platz ist)

 
Phase 3: Jetzt kann investiert werden. Die Möglichkeiten können in ihrer Reihenfolge beliebig genutzt werden.
(a) Zum Ausbauen der Klosterkirche muss man für Geld Gebäudeteile erwerben. Auch sie bringen am Ende Siegpunkte.
 
(b) Beim Ausbauen des Klosters wird das Geld in die Tabelle des eigenen Klostertableaus investiert (Garten, Brauerei und Käserei).
 
(c) Mönche können mit einer Nahrung angeworben werden. Diese werden gleich in Kloster (u.a. Feld) und Kirche verteilt.
 
(d) Hund und Hundehütte ersparen Diebstahl eigener Ressourcen. Sie können ebenfalls gegen Geld erworben werden.
 
(e) Geld sparen, um wieder Zinsen in der nächsten Runde zu erhalten.
 
Nun wird die Nahrungswertung ausgelöst. Dazu werden alle aktuellen roten Plus-Werte addiert (Kirchenteile, Garten, Käserei, Brauerei, Cellerar usw.) Die eigene Karre bewegt sich um die entsprechende Zahl auf der Straße nach Cluny vorwärts.

 
Phase 4:
(a) Jetzt können Mönche als Bettelbrüder gegen Mitspieler eingesetzt werden, wenn diese auf der Straße mindestens so weit oder weiter gekommen sind. Hunde wehren diese Bettelbrüder ab. Der betroffene Spieler muss seinen Karren um drei Felder je Bettelbruder zurücksetzen.
 
(b) Auch der eingesetzte Trunkenbold versetzt die angegriffene Karre um drei Felder zurück.
 
Phase 5:
Nun können Gemüsechips und die Sonderkarte Karren auf dem Weg eingesetzt werden. Je Nahrung darf der Spieler seinen Karren um ein Feld nach vorn bewegen. Die Karte bewegt den Wagen um 3 Felder weiter.
 
Phase 6:
Um seine Mönche im Kloster nicht verhungern zu lassen, müssen sie mit einer Nahrung je Bruder ernährt werden. (Betende und auf dem Feld arbeitende Brüder werden nicht beachtet).
 
Phase 7:
Die Rundenwertung erfolgt der Reihe nach. Jeder Spieler erhält die Punktzahl auf dem Wegfeld, auf dem sich der Karren befindet durch 10 als Siegpunkte auf der Siegpunktleiste…also 340 : 10 = 34 SP. Je nach ihrer Reihenfolge erhalten die Spieler nun Geld ausgezahlt. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert über 0 erhält die größte Investition: 7 Geld. Dann erhalten die Spieler 5, …4…3….2…1 Geld. Der auf dem Weg am weitesten vorn liegende Spieler erhält also am wenigsten Geld für die nächste Runde. Alle Karren verlassen die Straße, das Spiel beginnt erneut.

 
Nach insgesamt 5 Runden endet das Spiel. Nach der letzten erfolgten Rundenwertung werden noch die Zusatz-Boni ausgeteilt. Für jeden im Kloster befindlichen Bruder und für jeden Hund gibt es zwei Ablassbriefe (SP). Für jeden komplett ausgebauten Investitionszweig (Garten, Brauerei…) gibt es die entsprechend verzeichneten SP. Für die Kirchenteile erhält der Spieler ebenfalls Ablassbriefe. Und auch der Cellerar bringt nochmal Punkte.
 
Erweiterungen:
1. Um den Stänkereffekt zu verstärken kann auch mit den Räubern gespielt werden. Sie sind an Bäume auf dem Weg gekoppelt, hinter denen die Räuber hervorspringen, um dem Karrenbesitzer dort 2 Geld zu klauen.
2. Die Ereigniskarten können ins Spielgeschehen eingebunden werden. Je Runde wird in Phase 1 eine Karte aufgedeckt, deren Ereignis nun durchgehend bis zur nächsten Runde gilt: Gemüse wird wertlos, Mönche wertvoller, Phasen entfallen u.s.w. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:

strukturierter Ablauf
   trotz vieler Möglichkeiten
schönes Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
anfangs unübersichtlich,
   gewinnt erst später an Reiz

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Mir gefällt das Design. Mir gefällt das Thema. Mir gefällt das Spiel. Jedes Mal mehr.

Okay, nochmal langsam. Zunächst also der erste Gesamteindruck: Viel Material, viele Regeln, viele Möglichkeiten - ein Strategiemonster? Ersteres alles ja, letzteres ein klares Nein. Nach und nach erkennt man beim Spielen, dass die einzelnen Regeln zwar umfangreich sind, durch ihre klare Struktur (die zudem auf den Spielertafeln erkennbar ist) aber gut nachvollziehbar bleiben. Die Symbolik auf den Spielertafeln muss erst erlernt werden, da sie vor allem am Anfang noch nicht verständlich ist. Für erfahrene Spieler hingegen ist die Sprachunabhängigkeit definitiv auch ein positiver Faktor.

Das Design stellt sich klassisch-freundlich dar und spricht generell an. Das Material selbst ist umfangreich und qualitativ gut.

Der Ablauf ist, wie bereits erwähnt, zunächst in verwirrend viele Einzelsequenzen gegliedert, die vor allem anfangs bei Einsteigern und Wenigspielern eine Abneigung provozieren, die jedoch nicht angemessen ist. Nach und nach erkennen die Spieler, dass sich anhand der Spielertafel, der Spielfortschritt und die gerade möglichen Aktionen deutlich hervorheben. Das Spiel bietet sich daher als Einstieg in den Strategie-Bereich absolut an. Allerdings mit dem Hinweis, dass ein oder zwei Runden zum Überblick benötigt werden. Schon allein wegen der größeren Anzahl von Schauplätzen, deren einzelne Stellschrauben durchaus unterschiedlich Einfluss aufs Spiel nehmen.

Optimierung steht im Vordergrund, wobei echte Taktiker das Spiel tatsächlich schon als seicht empfinden. Der Ablauf selbst ist rund und hinterlässt keine Fragen. Nachschlagen in der ersten Runde ist erforderlich, allerdings dank der gut beschriebenen Anleitung kein Problem. Interessant ist die Vergabe der Ablassbriefe. Als Erinnerung: Ablassbriefe konnten damals gekauft werden, um sich von seinen Sünden für den Himmel freizukaufen. Tja, Kirche funktioniert heute, dank Martin Luther, anders. Ablassbriefe erhielt man also für Spenden ans Kloster. Je mehr Spenden man brachte, desto mehr Ablassbriefe gab es bzw. gibt es in Form von Siegpunkten.

Der Weg nach Cluny bildet die einzige Möglichkeit eines direkten Angriffs auf gegnerische Spieler. Aber auch der Angriff verbraucht Ressourcen, will also gut bedacht sein. Leider ist an dieser Stelle auch ein Königsmacher-Effekt zu entdecken - mehrere Spieler können sich zusammentun und einen einzelnen Spieler stark  stören. Ein wenig hat der Autor das zu vermindern gesucht, indem eine umgekehrte Finanzausschüttung erfolgt. Der am weitesten zurückliegende Spieler erhält das meiste Geld. Eine gute Lösung, die das Stänkern durchaus etwas eingrenzt. Trotzdem kann an dieser Stelle schon mal Unmut aufkommen. Immer dran denken: Der Weg ist das Ziel! Also das Spielen steht vor dem Sieg. Unsere Testgruppen waren sich einig: Je häufiger, desto besser.

Fazit: "Domus Domini" ist ein ungewöhnlich durchstrukturiertes Optimierungsspiel mit interessantem Thema und schönem Material, das auch Wenigspielern den Weg in die Welt der Strategie ermöglicht.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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