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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag:
Rio Grande Games / in Deutschland im Vertrieb von ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dominion: Nocturne
...

In der Nacht wird alles anders
Die Nacht bringt neue Gestalten ins Spiel - und viele neue spielerische Möglichkeiten mit dieser Erweiterung zum Grundspiel!
 
 
Insgesamt 500 neue Karten beinhaltet das neue Erweiterungs-Set, inklusive einer neuen Spielphase: "Die Nacht". Es ist viel drin in der Schachtel, weshalb auch hier nicht alle Karten einzeln erklärt werden. Es werden einige neue Begriffe geprägt, auf die wir hier eingehen werden.

Wie immer werden die Karten zuerst einmal sortiert und in die Fächer einsortiert. Es werden aus dem Grundspiel die klassischen Basis-Karten (Kupfer, Gold, Silber, Platin) und die Punktekarten (Anwesen, Herzogtum, Provinz und Kolonie) benötigt. Wie gewohnt werden zehn Königreichskarten ins "Königreich" gelegt. Dazu kommen dann, wie bereits in anderen Erweiterungen beschrieben, die Zubehörkarten wie Flüche usw.



Zunächst kommt mit allen "Nacht-Karten" eine neue Spielphase ins Spiel. Sie folgt nun direkt auf die Kaufphase und fügt sich vor der Aufräumphase ins Spielgeschehen ein. In der Nacht dürfen nur Karten mit dem Aufdruck "Nacht" gespielt werden. Zur schnelleren Unterscheidung ist ihr Rahmen dunkel gehalten. Es können so viele Nachtkarten gespielt werden, wie sich auf der Hand des Spielers befinden.



Außerdem sind nun die "Erbstücke" ins Spiel gekommen. Wurde eine solche Karte ins Königreich aufgenommen, ändert sich das Startset. Jeder Spieler tauscht nun ein Kupfer seines Startsets gegen ein Erbstück des entsprechenden Stapels.

Mit den Karten "Segen" kommen auch die "Gaben" ins Spiel. Die Gaben sind Einzelkarten, die als gut gemischter verdeckter Stapel neben dem Spielplan liegen bleiben und bei Bedarf gezogen und ausgeführt werden. Segenskarten bringen den Spielern manchmal Gaben, die aber oftmals sofort eingesetzt und dann auf dem Gaben-Ablagestapel abgelegt werden.

Mit den Karten "Unheil" werden auch die "Plagen" (wie die Gaben) bereitgelegt. Auch sie werden nach Ansage direkt aufgedeckt, ausgeführt und abgelegt.



Mit einigen Plagen bekommt man einen "Zustand". Zustände sind Karten, die vor dem betreffenden Spieler positioniert werden und eine zusätzlich zu befolgende Regel beinhalten, manchmal einmalig, manchmal etwas länger anhaltend.

Orangefarbene Karten gelten weiter als Dauerkarten. Auch hier gibt es acht neue Karten.

Die Begrifflichkeiten bleiben im Allgemeinen erhalten.

Weiterführende Erklärungen:

Gaben, Plagen und Zustände gelten nicht als Karten als solches, sie können nicht genommen werden. Sie können nur empfangen werden. Sie gelten auch nicht als Besitz, da sie nach dem einmaligen Gebrauch abgelegt werden.

Manchmal kommt es dazu, dass mehrere Aktionen gleichzeitig geschehen, z.B. durch Dauer- oder Reservekarten. Dann darf der Spieler selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Aktionen abarbeitet.



Es gibt insgesamt zwölf Gaben, die jeweils nur einmal vorhanden sind und unterschiedliche Auswirkungen haben. Gaben können nur aufgrund bestimmter Segenskarten empfangen werden. Sobald die Gabe empfangen wurde, wird sie, falls der Kartentext es nicht anders besagt, sofort ausgeführt und dann abgelegt. Kann eine Gabe nicht ausgeführt werden, verfällt sie.

Über die zwölf Plagen kommen die Karten "Unheil" ins Spiel. Einige Karten sind dabei besitzabhängig und verursachen Ärger unterschiedlichen Ausmaßes je nach Zustand des eigenen Decks. Auch sie können nur empfangen werden. Sie bringen gelegentlich einen Zustand mit sich, z.B. "elendig". Elend reduziert die Siegpunkte um 2, zumindest, wenn die Karten am Ende noch vor dem Spieler liegt. Es kann immer nur ein Elend vor einem Spieler liegen. Für jeden Spieler gibt es genau eine dieser Karten.



Zombies kommen nur über den Totenbeschwörer ins Spiel. Hier geht es vorwiegend um das Entsorgen oder Ziehen von Karten.

Erscheinungen sind ebenfalls an Königreichskarten gebunden. Auch Erscheinungen können nicht gekauft werden.

Neu sind auch die Erbschaften. Sie können Geld und Aktionen mitbringen. Wird eine solche Karte in das Königreich gewählt, ersetzt sie automatisch ein Kupfer im Startdeck jedes Spielers. Die Erbstücke können im Spielverlauf dann nicht mehr gekauft werden. Einige Königreichkarten bringen Erbstücke mit. Die Erbstücke befinden sich normalerweise im Stapel der Karten, die sie mitbringen.



Zombies kommen nur über den Totenbeschwörer ins Spiel. Hier geht es vorwiegend um das Entsorgen oder Ziehen von Karten.

Erscheinungen sind ebenfalls an Königreichskarten gebunden. Auch Erscheinungen können nicht gekauft werden. [go]
 
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MINUS:
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eer
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Gabi: Diesmal richtig, und zwar richtig viel drin! "Nocturne" bringt eine neue Phase ins Spiel "Dominion": Die Nacht, und mit der Nacht kommen neue Gefährten ins Spiel - Vampire und Fledermäuse beispielsweise. Insgesamt lockt die Erweiterung die Spieler in eine Zwischenwelt mit Klöstern, Teufelchen, Irrlichtern, Segen und Unheil. Insgesamt 500 neue Karten. Genau diese Vielfalt aber ist für den ersten Augenblick verunsichernd. So viel Neues, so viele neue Regeln. Für Freunde des reinen Grundspiels dürfte diese Erweiterung fast schon zu viel zum Spieleinstieg sein. Selbst erfahrenere Spieler benötigen einige Runden zum Überblicken der neuen Möglichkeiten. Die verursachen, gerade auch anfangs, zunächst eine deutliche Verlängerung der empfundenen Spielzeit, sprich die Downtime steigt. Das wirkt für einige Spieler eher negativ. Nach ein paar Runden aber beschleunigt sich der Ablauf wieder und weicht dann der altbekannten Spielroutine.

Allerdings neigen einige Karten gegenüber anderen Karten bevorzugt zu werden. Gut ist es, anfangs die Karten einzeln ins Spiel zu bringen. Das vorgeschlagene Einstiegsspiel spielt sich sehr zäh und sollte durch bekanntere Karten etwas aufgebessert werden.

Beeindruckend ist dann aber vor allem die Vielfalt der vielen Einzelkarten. "Dominion" ist ein spielerisches Überraschungsei, was aber eben immer wieder neues Lesen, Ausprobieren und Austesten verursacht. Diese Testzeit benötigt wegen der hohen Anzahl neuer Möglichkeiten einige Runden. Auch wenn die Karten meist selbsterklärende Kartentexte besitzen, muss ein Gefühl für das Ausspielen der Karte erst entwickelt werden. Das, genau das, ist Dominions Freud' und Leid. Wo der eine Spieler eigentlich nur gerne fortlaufend spielen möchte, möchte der andere vor allem entdecken. Und entdecken kann man in "Nocturne" reichlich.

Fazit: "Dominion Nocturne" ist eine der besten Erweiterungen der vergangenen Zeit, vor allem für die Fans der Reihe, die auf immer wieder neue Wendungen im Spiel stehen. Die Erweiterung ist umfangreich und bietet Raum für viele neue spielerische Entdeckungen.
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