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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hans im Glück ..i..
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Dominion Blütezeit
(3. Erweiterung)
 
Geld! Geld! Geld!
Der Reichtum im Königreich kennt keine Grenzen! In der neuesten, dritten, Erweiterung des "Spiel des Jahres 2009" dreht sich viel um die Moneten.
 

     

So funktioniert's:
Die nun dritte Erweiterung für das Spiel des Jahres 2009. Das Grundspiel "Was für eine Welt" (> Test) bzw. "Die Intrige" (> Test) sind notwendig, um diesen Kartensatz ins Spiel zu bringen. Wie immer sind die neuen Karten auch mit allen anderen Erweiterungen kompatibel. Die Spielregeln folgen den bereits bekannten Grundspielen bzw. Erweiterungen, so dass wir an dieser Stelle darauf verzichten, diese noch einmal zu erklären.


Die Spielschachtel ist wieder gefüllt mit vielen neuen Karten sowie einigem zusätzlichem Material (Ablagetafeln, Punkte- und Geldmarker).
   
Einige der neuen Spielkarten bringen direkt Siegpunkte in Form von Markern. Auch eine neue, blaue Reaktionskarte ist im Spiel vorhanden.
   

300 neue Spielkarten liegen der dritten Erweiterung bei - im Einzelnen sind dies zunächst neue Basiskarten; einmal in Form der neuen Währung "Platin", die 9 Geldeinheiten kostet und 5 Geldeinheiten einbringt, zum anderen in Form der neuen grünen Punktekarte "Kolonie", welche am Spielende  gleich 10 Punkte wert ist und mit 11 Geldeinheiten zu Buche schlägt.

Hauptaugenmerk gilt den 250 neuen Königreichskarten - insgesamt 17 Aktionskartensets und 8 Geldkartensets.


Links oben: Das Spieltableau zur Karte "Handelsroute"; die restlichen Tafeln dienen als Ablagefläche für Punktemarker.
   
Aus hochwertigem Material liegen dieser Erweiterung Punktemarker im Wert von 1 und 5 bei. Darüber hinaus gibt es goldene Münzen.
   

Bei den Aktionskarten sind einige Karten mit dem Punktesymbol verknüpft. Werden sie ausgespielt, bringen sie dem Spieler einen Punktemarker ein, den er auf sein Spielertableau legt. Alle Marker auf dem eigenen Tableau können bringen  am Spielende zusätzliche Siegpunkte ein.

Unter den Aktionskarten befindet sich auch die "Handelsroute". Dazu werden vor dem Spiel Geldmünzen auf allen Punktekarten-Stapeln (je 1 Münze pro Stapel) platziert. Sobald die erste Karte eines solchen Stapels verkauft wird, legt der Spieler den Geldmünzen-Marker auf das kleine Zusatztableau "Handelsroute". Spielt ein Spieler die Karte "Handelsroute" aus, erhält er 1 "virtuelles" Geld pro Marker, der zu diesem Zeitpunkt bereits auf der "Handelsrouten"-Tafel abgelegt wurde.

In der "Blütezeit" dreht sich vieles um den Reichtum - und so gibt es nun 8 neue Geldkarten, die mit zusätzlichen Anweisungen verbunden sind, die meist direkt beim Ausspielen zunächst ausgeführt werden müssen, bevor die nächste Geldkarte ausgelegt werden darf. Die "Bank" sticht dabei als besondere Karte hervor, denn sie hat keinen festen Wert, sondern richtet sich immer nach der Anzahl der restlichen Geldkarten, die der Spieler in dieser Runde ausgelegt hat.


Ein Schwerpunkt dieser Erweiterung liegt auf den vielen neuen Geldkarten, die nun oftmals an Bedingungen verknüpft sind.
   
Die Geldkarte "Bank" hat keinen festen Wert. Die neue "beste" Punktekarte ist nun die "Kolonie".
   

Das Spielende ist erreicht, wenn - wie gewohnt - 3 beliebige Stapel aus dem Vorrat geleert wurden  ODER der Provinzkartenstapel leer ist ODER - und das ist neu - der Koloniestapel komplett vergeben wurde.

Sieger ist, wie immer, der Spieler, der die meisten Punkte in Form von grünen Punktekarten, kombinierten Karten bzw. Punktemarkern besitzt. [ih]

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  PLUS:
viele neue Spielkarten
   mit schönen Ideen
zusätzliches Material
ENDE
  MINUS:
MIN
Spielabfolge wird zunehmend
   komplexer für Wenig- bzw.
   Gelegenheitsspieler
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Habe ich die zweite Erweiterung, "die Alchemisten"  aufgrund ihres recht schlechten Preis-/ Leistungsverhältnisses kritisiert, so folgt die "Blütezeit" glücklicherweise wieder Umfang und Qualität meinen bisherigen Lieblings, "Seaside".

Dass "Dominion" ein Suchtspiel ist, brauche ich wohl niemandem mehr zu sagen. Und dass ich selber auch dieser Sucht verfallen bin, ebenfalls nicht. Und so ist es natürlich klar, dass man als Fan auch stets die neusten Kartenerweiterungen besitzen "muss".

Waren es bei "Seaside" die Dauerkarten, bei den "Alchemisten" die Trankkarten, so sind es bei der "Blütezeit" vor allem die vielen neuen Geldkarten, die zusätzliche Abwechslung ins Spiel bringen.

Auch die Einführung der "Kolonie" (als wertvollste Punktekarte) wird gern gesehen in unseren Testrunden - kann man es doch z.B. nun auch zur eigenen Regel machen, dass es Pflicht ist, diesen Stapel zu leeren, bevor das Spiel endet, um die Spieldauer zu verlängern.

Die Zusatztableaus kennen wir z.T. schon aus "Seaside", neu ist dabei jedoch die "Handelsroute", die genauso aufbauend Punkte bringt, wie das Spiel aufbauend gestaltet ist. Dass die neuen Karten besonders viel Geld kosten, aber auch eine gehörige Macht besitzen im Spielverlauf, passt zum ständig anspruchsvoller werdenen Spielverlauf.

Kurz und knapp: "Dominion Blütezeit" ist ein Pflichtkauf für alle "Dominion"-Freunde. Für mich reicht es zwar nicht ganz an die Genialität von "Seaside" heran, kommt dieser doch so nah, dass ich ausnahmslos eine Kaufempfehlung gebe.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Gabi:  Auch diese Erweiterung ist nur mittels des ersten bzw. zweiten Basisspieles spielbar. Doch dann sind bei der Verkopplung aller Sets keine Grenzen mehr gesetzt!

Blütezeiten sind Hoch-Zeiten, aufwärts geht's mit dem lieben Gelde, das dem Spiel übrigens (wie bei "Seaside") wieder beigefügt wurde und anhand des metallenen Materials ein schönes Spielgefühl hinterlässt.

Viel Geld wird aber auch gebraucht bei Kartenwerten von nun teilweise 11. Und 11 Geldeinheiten müssen erst einmal erwirtschaftet werden. Aber teure, wertvolle Karten bringen auch viel Geld ein. Ob Arbeiterdorf oder Stadt, Bank oder Schmuggelware, Königshof oder Halsabschneider, interessante Details gibt es genug.

Eine andere positive Kleinigkeit ist z.B. auch die Möglichkeit, Siegpunkte in Form von Punktemarkern zu sammeln; die Variablen im Spiel steigen erneut. Und doch bleibt das eigentliche Spielprinzip erhalten. Jede Spielergruppe bestimmt selbst, wie viele und welche Interaktionen für die jeweilige Spielrunde ausgewählt werden.

In der "Blütezeit" steigt nun auch die Wichtigkeit langfristig aufgebauter Kartendecks. Die Kolonien zu erreichen, verlängert das Gefühl für eine längere Spielrunde im angenehmen Maß. Und trotzdem bleiben die Spielrunden schnell , der Wiederholungsreiz groß.

"Dominion Blütezeit" ist ein absolutes Muss für alle Basisspielbesitzer - und für alle "Dominion"-Fans sowieso.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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