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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hans im Glück ..i..
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Dominion
Die Alchemisten  (2. Erweiterung)
 
Dunkle Machenschaften im Laboratorium
Geheimnisvolle Experimente werden im Kellergewölbe durchgeführt, alles im Namen der Wissenschaft: Die zweite Erweiterung für das Kultspiel!
 

     

So funktioniert's:
Mit der 2. Erweiterung erhalten alle "Dominion"-Fans Nachschub für das "Spiel des Jahres 2009" (> Test). Die Karten müssen mit einem der beiden Grundspiele kombiniert werden, da im Erweiterungsset keine Geld- bzw. Punktekarten vorhanden sind.


Diese Erweiterung bringt den Spielern neue Aktionskarten (links) sowie z.B. die neue Punktekarte "Weinberg".
   
Neues Zahlungsmittel: Der Trank (links). Er wird für viele der neuen Karten benötigt. Als variable Geldquelle ist der "Stein der Weisen" geeignet (rechts).
   

Die wichtigsten neuen Karten im Überblick:

- "Trank": Hierbei handelt es sich um eine neue Währung. Eine Trankkarte muss zunächst mit regulärem Geld erworben werden und kann dann zum Kauf neuer Aktionskarten (mit Tranksymbol) verwendet werden. Diese Karten haben also einen "normalen" Preis, erfordern aber zusätzlich eine Trankkarte!

- "Der Stein der Weisen": Diese Geldkarte, die für 3 Geldeinheiten plus einem Trank erworben werden kann, bringt dem Spieler beim Ausspielen eine flexible Geldsumme ein. Diese wird berechnet aus der Anzahl aller Karten im eigenen Nachzieh- bzw. Ablagestapel. Für jeweils 5 Karten gibt es dann 1 Geld.

- "Weinberg": Wie der "Stein der Weisen", handelt es sich beim Weinberg um eine flexible Karte. Für je 3 Aktionskarten im eigenen Kartendeck beschert sie dem Spieler am Ende einen Punkt.


Eine Karte zum Mitspieler-Ärgern ist die "Besessenheit", die mit einem Preis von 6 Geldeinheiten plus einem Trank die teuerste Karte dieser Erweiterung ist.

- "Besessenheit": Das Ausspielen dieser Karte führt zu einem Extrazug des linken Nachbarn, welcher jedoch seine Entscheidungen nicht selber treffen darf. Der Spieler, der die Besessenheitskarte ausgespielt hat, übernimmt die Kontrolle über die Karten des Nachbarn. Alle genommenen bzw. gekauften Karten werden dann auch nicht seinem Ablagestapel zugeführt, sondern dem Stapel des Kartenausspielers.

Weitere neue Karten sind "Verwandlung", "Kräuterkundiger", "Apotheker", "Universität", "Vision", "Alchemist", "Vertrauter", "Golem" und "Lehrling", die verschiedene Aktionen in der bekannten Form auslösen und meistens mit einigen zusätzlichen Aufgaben bzw. Bedingungen verknüpft sind.


Die zwar geschrumpfte, dennoch aber immer relativ große Spielschachtel wirkt nicht wirklich ausgefüllt.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Eine neue Anweisung auf einzelnen Karten lautet "Im Spiel": Beschreibungen, die auf diesen Karten zu finden sind, treffen nur dann ein, wenn sich die Karte "im Spiel" befindet, d.h. der Spieler hat sie offen vor sich ausgelegt. Die Karte bleibt bis zur "Aufräumphase" aktiv.

Hinweis: "Die Alchemisten" können mit einem der beiden Grundspiele "Was für eine Welt" bzw. "Die Intrige", sowie mit der 1. Erweiterung "Seaside" beliebig kombiniert werden! [ih]

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannende, neue Karten
zusätzliche Interaktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Aktionsketten werden
   zunehmend komplizierter
relativ hoher Neupreis
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Endlich gibt es wieder Nachschub für alle "Dominion"-Süchtigen. Nach der großen, von mir hoch gelobten "Seaside"-Erweiterung (> Test), erscheinen "Die Alchemisten" erstmals in einer kleineren Verpackung. Beim Öffnen der Schachtel zeigt sich dann, dass selbst dieser Karton noch um einiges zu groß ausgefallen ist, für das, was man geboten bekommt: 13 neue Spielkarten (jeweils in mehrfacher Ausführung).

Diese sind durchaus reizvoll und machen das bekannte Spiel nun noch taktischer und abwechslungsreicher. Besonders hervorzuheben wäre da z.B. die "Besessenheits"-Karte, mit der ein Spieler erstmals einen Spielnachbarn auf direktem Wege ärgern kann, indem er ihn steuert - eine witzige Idee!

Interessant ist auch der "Stein der Weisen" - eine Geldquelle, die abhängig ist von der Kartenzahl im eigenen Besitz. Gerade zum Ende hin ist diese Karte besonders wertvoll - kann man mit ihr dann nämlich oftmals mit nur einem Exemplar eine Provinz kaufen.

Hauptneuerung ist jedoch die Einführung des "Tranks", der als zusätzliche Geldeinheit eingesetzt werden muss, um überhaupt erst einmal an bestimmte neue Karten zu kommen. Geld UND Trank passend in der Hand zu halten, ist dabei gar nicht so einfach, und erschwert den Kauf mancher Karten nicht unerheblich.

Alle Fans von "Dominion" werden sich "Die Alchemisten" sicher nicht entgehen lassen wollen. Wenngleich die Material-Novitäten gegenüber "Seaside" nicht mehr so spektakulär ausfallen, sind die neuen Aktionskarten dennoch sehr trickreich konzipiert. Einsteiger sollten jedoch erst einmal ohne diese Erweiterung spielen; die neuen Aktionsketten werden zunehmend komplizierter und unübersichtlicher.

Ein Problem sehe ich in der momentanen Preisgestaltung dieses Add-Ons. Um die 25 bis 30 Euro muss man für den kleinen Kartensatz auf den Tisch legen. Dieser Betrag liegt selbst für "Dominion"-Anhänger an der Schmerzgrenze - bot "Seaside" für den gleichen Preis doch einiges an Material mehr.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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