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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Ralf zur Linde
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dizzle
...

Jedem das Seine, aber mir das Meiste!

Der Reihe nach bedienen sich die Spieler immer abwechselnd am Würfelpool, um damit passende Felder ihres Spielblattes zu belegen und so z.B. Edelsteine zu sammeln oder Bomben zu zünden. Mal lohnt es sich, Mut zu zeigen, doch manchmal sollte man auch seine Grenzen kennen, um nicht am Ende leer auszugehen!
 

 
Zunächst wählen die Spieler einen Schwierigkeitsgrad (Level 1 bis 4). Jeder Spieler erhält dann ein entsprechendes Spielblatt und einen Stift. Die Rundenanzahl ist abhängig von der Spielerzahl (z.B. drei Runden bei vier Spielern), jede Runde ist unterteilt in mehrere Durchgänge, und zwar immer so viele, wie Spieler teilnehmen. So ist dann jeder Spieler in jeder Runde einmal der Startspieler.



Der Startspieler wirft alle Würfel und legt sie - zur besseren Übersicht sortiert nach Augenzahlen - in die Tischmitte. Reihum, beginnend beim Startspieler, wählt nun jeder Spieler immer einen Würfel aus und legt ihn auf sein Spielblatt. Dabei gelten folgende Regeln:
- Der erste Würfel in einem Durchgang muss an ein bereits vorhandenes Kreuz (aufgedruckt oder selbst eingetragen) auf dem eigenen Spielblatt waagrecht oder senkrecht angrenzend angelegt werden.



- Jeder weiterer Würfel eines Durchgangs muss waagrecht oder senkrecht angrenzend zu einem in diesem Durchgang bereits platzierten Würfel auf dem eigenen Spielblatt angelegt werden. Einzige Ausnahme ist eine "Insellage". Sollte ein Würfel ein Feld belegen, zu dem es keine angrenzenden freien Felder mehr gibt, darf der nächste Würfel wieder angrenzend an ein beliebiges Kreuz gelegt werden.
- Die Augenzahl des Würfels muss immer mit der Augenzahl des Feldes übereinstimmen.

Sollte ein Spieler keinen Würfel auf ein angrenzendes Feld legen können, da die Augenzahlen nicht übereinstimmen, hat er zwei Möglichkeiten:
- Er wirft die verbliebenen Würfel in der Tischmitte neu. Kann er nun einen Würfel anlegen, macht er dies, und der nächste Spieler ist dran. Kann er auch nach dem Neuwurf keinen Würfel passend anlegen, so muss er einen bereits in diesem Durchgang auf seinem Blatt platzierten Würfel in die Tischmitte zurücklegen (die Augenzahl bleibt dabei bestehen!).
- Ist ihm das Risiko eines Neuwurfs zu groß, kann der Spieler auch einfach passen. Er legt seinen Stift quer auf sein Spielblatt und setzt in diesem Durchgang aus, wenn er an die Reihe kommt. Der Vorteil: Die Würfel, die er in diesem Durchgang platziert hat, kann er nicht mehr verlieren.



Ein Durchgang endet, wenn alle Würfel vergeben wurden oder alle Spieler, bis auf einen, gepasst haben. Im letzteren Fall ist dieser Spieler dann noch genau einmal am Zug. Nun nehmen die Spieler die in diesem Durchgang platzierten Würfel von ihrem Spielblatt und kreuzen stattdessen dann die Felder an, auf denen die Würfel lagen. Die Kreuze gelten für das weitere Spiel auch immer als Startkreuze, d.h. die Spieler können sich von diesen Kreuzen wieder mit neuen Würfeln ausbreiten. So wandern Durchgang um Durchgang mehr Kreuze aufs Spielblatt.

Eine Besonderheit sind noch die Bomben: Hat ein Spieler in einem Durchgang eine bestimmte Bombe angekreuzt, wird geschaut, welche Spieler diese Bombe ebenfalls in diesem Durchgang gezündet haben. Ihnen passiert nichts. Allen anderen Spielern explodiert die Bombe (durchkreisen), das Feld ist nun blockiert, und für jede Explosion auf dem eigenen Zettel gibt es am Spielende Minuspunkte.



Nach der vorgegebenen Rundenanzahl endet das Spiel und es wird ausgewertet. Dazu werden die Kreuze betrachtet:
- Bestimmte Spalten und Zeilen bringen Punkte, wenn sie komplett mit Kreuzen gefüllt wurden.
- Jeder Edelstein bringt Punkte.
- Ein vollständiges Puzzle (alle Teile angekreuzt) bringt ebenfalls Punkte.
- Explodierte Bomben bringen jeweils zwei Minuspunkte.

In den weiteren Levels gibt es dann fortlaufend mehr Wertungen bzw. Besonderheiten auf den Spielzetteln:



In Level 2 gibt es eine zweite Edelsteinfarbe, ein weiteres Puzzle und erstmals Schlüsselloch-Felder, die erst mit einem Würfel belegt werden dürfen, wenn der farblich passende Schlüssel in einem der Durchgänge zuvor angekreuzt wurde.



In Level 3 gibt es eine dritte Edelsteinfarbe, das Puzzle besteht nun aus drei Teilen, zudem gibt es eine Zielflagge, für die es Punkte in der Reihenfolge gibt, wie die Spieler dort ein Kreuz setzen können - der Spieler, dem das als erster gelingt, erhält die meisten Punkte. Außerdem gibt es erstmals ein Feld mit einer Rakete. Wurde sie angekreuzt, darf auch sofort das Feld mit dem Planeten angekreuzt werden, sodass hier ein Sprung über das Spielfeld möglich ist, obwohl es evtl. keine Würfel-/Kreuzverbindung zwischen den Feldern gibt.



In Level 4 gibt es nun gleich zwei Zielfahnen und drei Raketen, mit denen die Spieler dann die drei separaten Spielbereiche erreichen können (jede angekreuzte Rakete erlaubt sofort das Ankreuzen eines Planeten). Wurde der kleine quadratische Bereich (bestehend aus vier Feldern) komplett angekreuzt, gibt es Extrapunkte. Und erstmals taucht hier auch der "Kackhaufen" auf. Wird er angekreuzt, handelt sich der Spieler Minuspunkte ein.

Egal, in welchem Level gespielt wird: Wer nach der Wertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Zudem lässt sich das Spiel auch in einer Solovariante spielen, in der der Spieler dann seinen eigenen Highscore knacken kann.
[ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interaktives Roll-and-Write
   mit kleinen taktischen Kniffen,
   einem Take it oder leave it-
   und einem Push-your-luck-Element
vier verschiedene Level
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielsieg hängt oft vom Glück ab
   (damit muss man leben können ;)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Der Roll-and-Write-Trend scheint noch kein Ende zu nehmen. Zum Glück, möchte ich sagen, denn ich mag diese schnellen Würfelspiele, bei denen jeder sein eigenes Spielblatt ausfüllt. Okay, da gibt es nette Spiele auf dem Markt, weniger interessante Spiele, und es gibt echte Dauerbranner. Und "Dizzle" gehört da für mich mit in die letztgenannte Top-Liga, so viel vorab!

Zunächst einmal erinnert das Spiel ein wenig an "Take it or leave it" oder auch "Sagrada", beides Spiele, bei denen ein Würfelpool in der Mitte des Tisches ausliegt, aus dem sich die Spieler dann reihum bedienen. So auch bei "Dizzle". Hier kommen dann auch immer schon erste taktische Überlegungen ins Spiel: Welche Augenzahlen liegen in welcher Häufigkeit aus? Wo kann ich sicher eine Würfelkette auf meinem Zettel bilden, und welche Würfel werden mir wohl die Gegner wegschnappen? Auch lässt sich so spielen, dass man sich selber absichtlicht leerspielt, d.h. vielleicht sogar einen Würfelneuwurf forciert, oder man schafft sich eine Insellage, die einem dann wieder eine freie Auswahl beim Platzieren gewährt. Man kann "Dizzle" aus dem Bauch heraus spielen, aber durchaus auch taktieren.

Auch wenn die Packung damit wirbt, dass das Spiel ein perfektes 2-Personen-Spiel sei, so muss ich sagen, dass mir "Dizzle" persönlich mit mehr Spielern (drei oder idealerweise vier)  sogar noch mehr Spaß macht. Da kommt die Würfelauswahl und die Neuwurf-Option für mich noch mehr zum Tragen. Man kann natürlich sagen: Zu zweit ist alles planbarer, taktischer, okay, stimmt. Mehr Dynamik entwickelt das Spiel nach meinem Empfinden aber in größerer Besetzung, wenngleich ich damit nicht sagen will, dass mir das Spiel zu zweit keinen Spaß machen würde. Es ist nur berechenbarer und bei einem Würfelspiel meldet sich bei mir dann doch das Zocker-Gen. Ein Glücksfaktor ist eh vorhanden, und der macht das Spiel für mich spannend und stört mich hier nicht. Zu dritt oder viert ist die Entscheidung, auf Sicherheit zu spielen, durchaus von größerer Tragweite, da die Spielzüge der anderen Spieler weniger vorhersehbar sind. Das Spiel lässt sich übrigens auch solo spielen, dann geht es darum, seinen Punktestand möglichst stets zu verbessern.

Rein spielerisch belegen wir bei "Dizzle" also "nur" passende Felder unseres Spielblattes mit Würfeln und reihen dann angrenzend an bereits gelegte Würfel weitere Würfel an, bevor wir am Ende eines Durchgangs Kreuze setzen dürfen. Das ist schnell erklärt und schnell verstanden, und da kann wirklich jeder mitspielen. Das schöne an "Dizzle" ist dabei, dass es hier gleich vier Spiellevel gibt, jeweils mit eigenen Spielblättern. So kann das Spiel in Level 1 gut erlernt werden, und nach und nach können weitere Optionen ergänzt werden, die dann (hoffentlich) noch mehr Punkte bringen (oder eben Minuspunkte). Ein wenig direkte Konfrontation kommt durch die Bomben ins Spiel, die den Gegnern eben diese Minuspunkte bescheren können, wenn sie schnell genug gezündet werden. Direkte Interaktion ist auch bei den Fahnen vorhanden, denn hier bekommt derjenige mehr Punkte, der so ein Feld schneller erreicht - ein kleines Wettrennen innerhalb des Spiels sozusagen. Bei den restlichen Feldern sammelt man dann eher solitär Punkte durch Edelsteine und Puzzleteile, schafft mit Raketen Verbindungen oder öffnet mit angekreuzten Schlüsseln Schlösser. Das sind alles schöne Ideen, die in Zukunft auch noch beliebig weitergesponnen werden können. Das Spiel ist für Erweiterungen perfekt ausgelegt. Und auch wenn jeder für sich auf seinem Blatt vor sich hinpuzzelt, so hat man bei "Dizzle" dennoch nie das Gefühl, dass man hier ein solitäres Spiel spielt. Dafür gibt's genügend Berührungspunkte zwischen den Spielern, an erster Stelle natürlich bereits immer bei der Würfelauswahl.

"Dizzle" ist ein flottes Spiel, bei dem keine langen Wartezeiten entstehen. Ein Würfel ist schnell genommen und so verursachen die Spielzüge der Mitspieler kaum Downtime, es sei denn, jemand grübelt wirklich endlos, bevor er sich einen Würfel nimmt. Das ist in unseren Runden nie vorgekommen. Zudem besitzt das Spiel dann eben auch noch den sympathischen Ärgerfaktor, den man manchmal auch bewusst gegen seine Mitspieler einsetzen kann. Ein wenig "Take it or leave it" hier, ein wenig "Push your luck" dort, wenn es darum geht, Würfel neu zu werfen, und so zu riskieren, bereits gelegte Würfel wieder abgeben zu müssen. Freud und Leid liegen hier auf spielerischer Ebene eng beeinander, und diese Mischung ist echt erfrischend.

Für mich gehört "Dizzle" schon jetzt in die Reihe meiner Lieblingswürfelspiele. Wer es dagegen lieber noch strategischer mag, der ist bei "Ganz schön clever" bzw. "Doppelt so clever" wohl noch besser aufgehoben, wer aber ein rasantes Zwischendurch-/Einstiegs-/ oder Absackerspiel sucht, das generationsübergreifend gut funktioniert und weder Wenigspieler überfordert noch Vielspieler langweilt, ein Spiel, das nicht zu komplex, aber auch keinesfalls banal ist, dem kann ich "Dizzle" wärmstens empfehlen! Sehr gut gemacht! Heißt: Sehr gute 8 Kultpunkte für dieses raffinierte kleine Spiel und schon jetzt der Wunsch an den Autor Ralf zur Linde bzw. den Verlag Schmidt Spiele, uns hier doch bitte in Zukunft mit weiteren Spielblöcken und damit verbundenen neuen Spielelementen zu beglücken - tolle Ideen dafür werden sich auf jeden Fall finden!
 
Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
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Ende
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