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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
FFG / Asmodee
Autor:
Corey Konieczka
Illustration:
Juliette Brocal, Chan Chau, Keny Widjaja
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 120 Minuten pro Szenario

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Discover
Zu unentdeckten Landen
...

Lost in Action

Okay. Was immer das für eine Party war – sie muss gut gewesen sein. Ich wache mit brummenden Schädel auf und erinnere mich an … nichts. Ich habe auch keine Ahnung, wo ich bin und wie ich hier hergekommen bin. Jetzt sitze ich an einem Strand; vor mir das satte Grün einer mir vollkommen fremden Insel und hinter mir das sanfte Rauschen des Meeres. Klingt eigentlich ganz nett, wenn da nicht ein klitzekleines Problem wäre. Wie um alles in der Welt komme ich bloß nach Hause?!
 
 
Wir sind also mal wieder auf einer einsamen Insel (oder sonst wo) verschollen und müssen den Weg zurück finden. Vom Thema her ist das zunächst mal bekanntes Brettspielterrain. Und doch ist etwas bei Discover: Zu unentdeckten Landen völlig neu. Wir haben es hier nämlich mit einem sogenannten "Unique Game" zu tun. Ein Spiel, das sich von der Zusammenstellung seiner Komponenten von jedem anderen Exemplar dieses Titels weltweit unterscheidet. Um das zu erreichen, hat der Verlag Fantasy Flight einen riesengroßen, aufeinander abgestimmten Pool aus Karten und anderem Zubehör geschaffen, aus dem für jede Spielschachtel eine andere Kombination von Komponenten zusammengetragen wird. So mag zwar die Anzahl an Entdeckungskarten möglicherweise für jedes Exemplar von Discover gleich sein; die Zusammenstellung ist es aber auf keinen Fall. Es kann also sein, dass in meiner Schachtel die Entdeckungskarten 34, 39, 42 und 59 zu finden sind, in der nächsten die Karten 34, 36, 42 und 62, in der dritten die Karten 35, 51, 59 und 66 usw. Im Gegensatz zu Legacy-Spielen machen also nicht erst die individuellen Entscheidungen der Spieler aus einem Massenprodukt ein Unikat, sondern die Spiele kommen schon als Unikat in die Regale. Und so kann sich jeder, der ein Exemplar von Discover sein eigen nennt, sich damit rühmen, dass er Spiel im Regal hat, vom dem es kein zweites auf der Welt gibt.



Nun kommen Spiele, bei denen "geheime" Komponenten enthalten sind, die man erst während des Spiels entdecken kann, nur selten ohne Spoilerwarnung aus. Niemand möchte gerne lesen, was im Monat August im Spiel Pandemic Legacy – Season 2 (> Testbericht) passiert, bevor man selbst diesen Monat durchgespielt und erlebt hat. Bei Discover ist die Lage nicht ganz so eindeutig. Kann man ein Spiel spoilern, das in genau dieser Zusammensetzung kein Zweiter auf diesem Globus besitzt? Die Antwort dürfte ein klares "vielleicht" sein. Natürlich wird kaum jemand die gleichen 95 Entdeckungskarten in seiner Schachtel finden. Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass zumindest einige Teile deckungsgleich sind. Ich werde mich in dieser Rezi also so gut wie möglich mit zu detailreichen Informationen zurückhalten, aber ich kann nicht versprechen, dass ich manchmal auf konkrete Ereignisse Bezug nehme, die so auch in anderen Exemplaren vorkommen könnten. Von da möchte ich für diese Rezi sicherhaltshalber eine SPOILERWARNUNG vorausschicken.



Doch nun zum Spiel. Da sitzen wir nun an einem gottverlassenen Strand und müssen unsere Haut retten und einen Ausweg aus dieser Grünen Hölle finden. Das heißt, wenn wir denn überhaupt an einem Strand sind. Discover kommt nämlich in verschiedenen Geschmacksrichtungen daher: Insel, Sumpf und Steppe, Wüste, Tundra oder auch Gebirge sind mögliche Geländetypen, denen man begegnen kann. In jeder Schachtel stecken aber nur zwei verschiedene Geländearten; und welche das sind, findet man erst heraus, wenn man die Schachtel zum ersten Mal öffnet.



Uns hat es dabei an den Strand einer Insel verschlagen. Grundsätzlich ist das Ziel eines jeden Szenarios, einen Ausgang oder einen Fluchtweg zu finden. Wie genau das zu bewerkstelligen ist und was man dafür tun muss, gibt uns eine entsprechende Questkarte vor. Ausgestattet mit nur einem Stück rohem Fleisch und etwas Wasser sowie einer Projektkarte in der Hinterhand machen wir uns auf, den Widrigkeiten des Geländes und der Aufgabe zu trotzen. Ist ein Spieler am Zug, kann er grundsätzlich beliebig viele Aktionen durchführen – vorausgesetzt er hat noch genügend Ausdauer dafür. Zu Spielbeginn haben wir je nach Spielerzahl zwischen 8 und 12 Ausdauer auf unserer Charaktertafel. Möchte ich mich nun über den Spielplan bewegen, so kostet jedes Hexfeld abhängig vom Terrain ein bis drei Ausdauerpunkte. Möchte ich ein Umgebungsplättchen auflesen um Stein, Holz oder andere Ressourcen zu erhalten, kostet das ebenfalls einen Ausdauerpunkt. Gleiches gilt für das Auskundschaften eines neuen Spielplanteils. Denn zu Spielbeginn liegt nur unser Startfeld offen auf dem Tisch. Alle anderen Teile des Spielplanes werden erst umgedreht und aufgedeckt, wenn ein Spieler eine entsprechende Erforschungsaktion durchführt. Und erst dann sieht man natürlich auch, welche Orientierungspunkte, Ressourcen oder andere Dinge sich in diesem Gebiet befinden.



Möchte man mittels Holz und einem Feuerstein ein Feuer entfachen, so kostet das auch einen Ausdauerspunkt – vorausgesetzt man hat vorher einen Feuerstein hergestellt. Denn in Discover gibt es so manche nützliche Dinge, die man allerdings erst herstellen muss. In unserer Schachtel hatte man beispielweise die Möglichkeit, einen Korb herzustellen um mehr Items tragen zu können oder eine Schleuder, um im Kampf besser dazustehen. Oder eben einen Feuerstein, um jenseits des Basislagers auch mal ein Feuerchen anmachen zu können. Um solch einen Gegenstand zu bauen benötigt man allerdings die passende Projektkarte – sozusagen einen Bauplan. Von diesen Karten haben wir zu Spielbeginn eine erhalten. Sobald man die auf der Karte angegebenen Ressourcen abgibt (z.B. beim Feuerstein einen Stein), hat man den Gegenstand gebaut und kann ihn nutzen. Vorteil für den Rest der Abenteurer: einmal gebaut liegt die Projektkarte offen und kann von jedem anderen auch zum Bauen verwendet werden. Man hat sein Wissen sozusagen geteilt.



Nun ist diese Insel (Wüste, Steppe, Tundra, Marsch …), in der wir steckengeblieben sind, leider nicht so friedlich, wie sie auf den ersten Blick aussieht. Abgesehen von den wilden Tieren, die sich zwar grundsätzlich jagen lassen, aber doch an ihrem Leben hängen und dieses auch verteidigen, streichen auch Monster durch die Gegend und machen uns das Leben schwer. Für beide gilt Arten von Kreaturen gilt daher, dass wir gegen sie kämpfen müssen, sobald wir auf ein und demselben Hexfeld mit ihnen stehen. Der Kampf ist dabei erfrischend schnell und einfach gestaltet. Nach dem Wurf mit zwei Zwölfseitern wird verglichen: ist der Wert der grauen Würfels mindestens so hoch wie der Wert auf der Karte des Monsters, haben wir ihm einen Schaden zugefügt. Gleiches gilt für uns und den roten Würfel. Erreicht dessen Wurf mindestens den auf der Feindkarte aufgedruckten Wert, haben wir eines auf die Mütze bekommen und erhalten einen Schaden. Nach dieser Kampfhandlung haben die meisten Kreaturen dann kein Bock auf weiteren Stress und trollen sich – sofern sie noch Lebenspunkte übrig haben – auf ein Nachbarfeld, wo man sie entweder sich selbst überlassen oder erneut piesacken kann. Haben sie dagegen ihren letzten Lebenspunkt hergeben müssen, gibt es häufig eine Belohnung in Form von Fleisch, Fellen oder ähnlichen Dingen.



Und so versuchen sich nun Runde um Runde die Spieler daran, den Auftrag der Questkarte(n) zu erfüllen. Neben der ständigen Aufgabe, Nahrung und frisches (oder zumindest irgendwelches) Wasser zu finden steht natürlich die Suche nach Hinweisen und Gegenstände, die uns näher ans Ziel bringen, im Vordergrund. Auf vielen Spielplanteilen und unter manchen Plättchen sind dazu Orientierungspunkte verzeichnet. Erforscht man einen solchen Ort, geben korrespondierende Entdeckungskarten deren Geheimnis preis. Dabei kann es auch durchaus mal sein, dass sich der Nutzen des Fundes nicht immer auf den ersten Blick ergibt. Manche Entdeckungen sind eben hilfreich, manch andere aber vielleicht auch nicht …



Was immer die Spieler aber mit ihrer Ausdauer anstellen, und gleichgültig ob jemand alle Ausdauerpunkte in seinem Zug verbraucht hat oder nicht: haben alle Spieler ihren Zug beendet bricht die Nacht herein. Und wir alle wissen, dass das Übernachten in freier Wildbahn nicht immer gefahrlos ist; vor allem wenn man auch noch in unbekanntem Gelände unterwegs ist. In Discover wird diese Tatsache durch Nachtkarten und Bedrohungskarten simuliert. Und so wird nach jeder Runde eine Nachtkarte gezogen und deren Auswirkungen ausgeführt. Die gute Nachricht: jeden Abend gibt es durch die Nachtkarten immer mindestens sechs neue Ausdauerpunkte für den kommenden Tag – oft sogar mehr. Die schlechte Nachricht: in der Nacht treten nicht selten neue Monster auf dem Plan, die uns das sowieso schon schwierige Leben noch ungemütlicher machen. Häufig verlangt die Nachtkarte auch, dass wir Nahrung oder Wasser abgeben müssen. Können wir das nicht, weil wir während des Tages nichts gefunden (oder erst gar nicht nach gesucht) haben, müssen wir uns einen Hunger- oder Durstschaden ankreiden lassen.



Zu diesem Zweck hat jeder eine Charaktertafel, auf der er nicht nur die aktuelle Anzahl an Ausdauerpunkten festhält, sondern auch die akuten Mangelerscheinungen der eigenen Spielfigur. Neben Hunger und Durst kann ein Spieler nämlich auch noch zwei andere Arten Schaden nehmen: durch Infektionen oder aber physische Schäden durch Kampfeinwirkung. Passiert das nun einem Spieler, so stellt er einen seiner drei Anzeigen von "gesund" auf die betreffende Schadensart. Im weiteren Verlauf des Spiels sollte man tunlichst darauf achten, dass man diese Anzeigen möglichst zügig durch die Aufnahme von Wasser, Nahrung oder Medizin wieder auf "gesund" stellen kann, denn einen vierten Schaden hält kein Spieler aus. Sollte das geschehen während alle drei Anzeigen noch auf Schaden eingestellt sind, war der betreffende Charakter leider nicht fit genug für das Überleben in der Wildnis und segnet das Zeitliche. Für den Spieler heißt das: Game Over und zuschauen, wie sich der Rest der Truppe so schlägt.



Von daher heißt es während der gesamten Partie: Augen auf und schön auf sich aufpassen, damit man die auf den Questkarten geforderten Aufgaben gelöst hat, bevor einer nach dem anderen zugrunde geht. Ob dann einer, einige oder alle gewinnen? Lasst euch überraschen … [am]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
thematisch gut umgesetzter,
    täglicher Kampf um das
    Überleben in der Wildnis
Erkundung des Spielplans und
    Verwendung der Fundstücke
    erinnert an "Point-and-Klick"-
    Adventures der 80er-/90er-Jahre
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Texte und Symbole auf den Karten
    sehr klein gedruckt und teilweise
    schwer zu entziffern
einzelne Spieler können vorzeitig
    aus der Runde ausscheiden
Wechsel zwischen kooperativem und
    konfrontativen Spiel während einer
    Partie ist nicht jedermanns Sache
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Ich gebe zu, als das Spiel Discover: Zu unentdeckten Landen für den Herbst 2018 angekündigt wurde, bin ich sofort hellhörig geworden. "Unique Game"? Jedes Exemplar ist anders? Muss ich mir ansehen. Und irgendwie fühlte sich das erste Öffnen der Spieleschachtel so ein bisschen wie das Öffnen eines Panini-Fussballbilder-Tütchens oder eines Überraschungseis an. Was wird da drin sein? Wohin wird es mich und meine Mitspieler verschlagen? Welche Abenteuer warten auf uns? Insel und Sumpf sind es dann geworden. Vorsichtig habe ich jedes Kartendeck ausgepackt und tunlichst drauf geachtet, bloß nicht auf die Vorderseiten zu schauen. Man will sich ja nicht die Überraschung verderben.

Die allererste Partie war dann bei uns auch die spannendste. Wir wussten ja noch nicht, was auf uns zu kommen, wie schwierig das Überleben und wie sich die Story entwickeln wird. Wie riskant wird es sein, mit Hunger und Durst den nächsten Tag anzugehen, und wie heftig werden die Monster wohl werden? Welches Geheimnis sich wohl hinter einer Leiche verbirgt? Discover schien zunächst ein kooperatives Spiel zu sein wie viele andere auch, also haben wir unsere Aktionen untereinander am Spieltisch abgesprochen und aufeinander abgestimmt. Das hat sehr gut funktioniert und wir konnten so auch recht schnell alle Spielplanteile erforschen und aufdecken. Anfangs war es auch spannend, was sich wohl hinter den Orten und Fundstücken wohl verbergen mag, und es kam zwischenzeitlich sogar ein bisschen Pandemic: Legacy-Feeling auf wenn es darum ging, was die nächste Karte wohl bringen mochte.

Mit der Zeit ließ die Spannung aber spürbar nach, denn die Suche nach den erforderlichen Gegenständen zur Erreichung des Questziels zog sich mehr und mehr hin. Discover funktioniert in Teilen wie die klassischen Point-and-Klick-Adventures der 80er Jahre: Karte X sagt mir, dass ich Y suchen soll, was aber nur geht, wenn ich vorher Z gefunden habe. Wie flüssig oder eben zäh das in Discover vonstattengeht, ist nicht zuletzt auch von der zufälligen Anordnung der Spielplanteile abhängig. Diese sind zwar in vier Sorten unterteilt, und das Aufbauschema gibt vor, welche Sorte wo auszulegen ist. Die Verteilung innerhalb einer Sorte ist aber zufällig, und so kann es passieren, dass man wirklich erst den ganzen Spielplan auf den Kopf stellen muss, bis man endlich diese zwei verfluchten Dinge gefunden hat, die man für die Flucht zwingend benötigt. In unserer ersten Partie ist uns das leider nicht gelungen, weil alle Spieler vorher elendig an ihren Schäden eingegangen sind.

Das zweite Szenario sind wir dann schon nüchterner angegangen, wussten wir doch jetzt, was spieltechnisch von uns verlangt wird. Und vor allem auch, was sich hinter den Orientierungspunkten verbirgt. Denn in der Regel sind in Discover alle Karten im Spiel mit einer gleichen Nummer auch inhaltlich identisch. An Orientierungspunkt Nummer 4 mache ich halt in jedem Szenario den gleichen Fund, denn selbst wenn in meinem Spiel drei Karten mit der Nummer 4 enthalten sein sollten, so sind alle drei vollkommen identisch. Natürlich ist die Aufgabenstellung im zweiten Szenario eine andere, aber die Probleme der Spieler bleiben die gleichen: sind die Wege zwischen den wichtigen Punkten zu lang oder findet man die "richtigen" Orte zu spät, ist ein einsamer Tod in der Wildnis meist vorgezeichnet.

Mit dem dritten Szenario kam dann der zweite Geländetyp, der noch in der Schachtel schlummerte, zu Einsatz. Neue Felder, neue Karten, Neues zu entdecken. Was blieb, war die empfundene Langatmigkeit der einzelnen Runden. Spielplanteile aufdecken, Orientierungspunkte erforschen, hoffen dass man das richtige findet, weitersuchen. Da sauberes Wasser und gekochte Nahrung in Discover sehr knappe Ressourcen sind, muss jeder Spieler ständig abwägen, ob er sich in seinem Zug lieber um sein eigenes Wohlbefinden kümmert oder etwas zum gemeinsamen Ziel beitragen will, was meist mit dem Risiko verbunden ist, in der nächsten Nacht durch Unterversorgung einen Hunger- oder Durstschaden zu erleiden. Viel Selbstsorge erhöht zwar die Überlebenschancen, verlängert aber auch die Spieldauer und für alle die Gefahren in der Nacht; werden die harmlosen blauen Nachtkarten pro Szenario immer nur einmal abgespielt, während die gefährlicheren roten immer wieder ins Deck gemischt werden.

Spätestens in diesem dritten Szenario wurde dann auch allen Beteiligten deutlich gemacht, dass Kooperation nicht alles im Leben auf einer Insel, in einem Sumpf oder anderswo ist, denn es wurde klar: manchmal können nicht alle gewinnen. Nur die Harten kommen in den Garten, und eine gewisse Portion Egoismus (was z.B. Ressourcen oder Entscheidungen angeht) kann das Zünglein an der Waage zwischen den Ewigen Jagdgründen und der gelungenen Flucht sein. In unserem Spiel wurde das in einem Bossfight zum Ende des Szenarios besonders deutlich: alle helfen gemeinsam, den Gegner zu besiegen, bis sich herausstellt, dass nur einer entkommt und alle anderen weiterkämpfen müssen, bis sie entweder auch gewinnen, oder draufgegangen sind. Das ist nun wirklich nicht jedermanns Sache und auch die Stelle, an der wir dieses Szenario abgebrochen haben.

Das fünfte und letzte Szenario veränderte – zumindest in unserem Spiel – die Konstellationen dann noch mal, sodass nun jeder gegen jeden antreten musste. In der Regel klingt das dann so: "Auf diesem erbarmungslosen Spielfeld kämpfen die Überlebenden gegeneinander bis zum letzten Mann. Es gehört nicht zur Hauptgeschichte, hat aber einen höheren Wiederspielwert als die anderen Szenarien […]". Und die dazugehörige Questkarte konkretisiert: "Falls nur noch ein Überlebender im Spiel ist, gewinnt dieser das Spiel". Anders als in den Szenarien darf (und muss) man nun auch die Mitspieler angreifen, und statt normale Fundstücke gibt es nun an jedem Orientierungspunkt Waffen und Geräte, um dieses effektiver zu machen. Es mag sicherlich Spieler geben, die solche "Last Man Standing"-Kämpfe mögen, meine Runde und ich gehören nicht dazu, so dass wir froh waren, als auch diese Partie zu Ende war. Den Wiederspielreiz hat das letzte Szenario bei uns nicht gesteigert – ganz im Gegenteil.

Discover: Zu unentdeckten Landen lässt mich mit zwiespältigen Gefühlen zurück. Auf der einen Seite ist die Idee eines "Unique Games", also eines Spieles, das es in dieser Zusammensetzung kein zweites Mal gibt, schon reizvoll. Das Thema "Gestrandet im Nirgendwo" verspricht Spannung und der tägliche Kampf um Nahrung, Schutz und schrittweises Vorankommen ist gut im Spiel umgesetzt. Man merkt förmlich, wie schwer es ist, die eigene Balance zwischen Selbstvorsorge und Aufgabenlösung zu halten. Die Tage sind einfach zu kurz, um sich um alles kümmern zu können. Wer sich nur um Nahrung und Wasser kümmert, kommt keinen Schritt voran, und wer zu hohe Risiken eingeht, ist ein sicherer Kandidat für ein schnelles Ableben in der Wildnis. Die Ungewissheit, was man an einem Ort findet, wenn man ihn zum ersten Mal erkundet, und was man mit dem Fund dann überhaupt anstellen kann, macht Spaß, und es kommt tatsächlich so etwas wie ein Rätsel- oder "Exit-Room"-Feeling auf. Andererseits trägt die Faszination des "Unique Games" – zumindest bei Discover – nicht wirklich weit. Dass ich ein Spiel in einzigartiger Zusammensetzung habe, ist gut und schön, aber während des Spieles macht das keinen Unterschied zu einem "normalen" Brettspiel. Erst wenn ich mein Spiel durchgespielt habe und es mir nach mehr verlangt, kann ich mein Exemplar mit anderen Spielern tauschen und so noch mal in eine neue Welt eintauchen. Wenn man es denn noch möchte. Bei uns war das Verlangen leider nicht mehr da.

Trotz guter thematischer Umsetzung dauerten die einzelnen Szenarien zu lang, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Früh "verstorbene" Spieler mussten den Anderen beim Weiterspielen zuschauen, und das Umschalten zwischen kooperativem, semi-kooperativem und konfrontativem Spiel innerhalb einer Partie hat uns nicht zugesagt. Nichts gegen konfrontative oder kooperative Spiele – ganz im Gegenteil. Aber ich möchte schon vor Beginn des Spiels wissen, auf was ich mich einzustellen habe. Ein Schwenk, der aus Freunden im Spiel plötzlich Gegner macht, ist nicht mein Ding. Zu allem Überfluss sind die Texte und Symbole auf den Karten teilweise so klein gedruckt, dass zumindest die Generation 50+ ihre liebe Mühe damit hat. Bei gutem Licht und konzentriertem Hinsehen konnten wir zwar alles noch entziffern. Entspanntes Spiel sieht aber anders aus. Wenn man Karten im kleinen Patience-Format mit Flavour- und Aktionskartentext inclusive Symbolen vollschreibt, bleibt die Leserlichkeit leider auf der Strecke.

Alles in allem ist Discover: Zu unentdeckten Landen ein guter Start, der für uns aber zu keinem guten Ende geführt hat. Wer Entdeckungsspiele mag und kein Problem damit hat, mal kooperative und mal egozentrisch zu spielen, auch wenn es den anderen Spielern schadet, und wer darüber hinaus Spiele mag, in denen Spieler vorzeitig ausscheiden können, der sollte mal einen neugierigen Blick auf Discover: Zu unentdeckten Landen werfen. Für mich trifft nur ersteres zu, und so bleibt zu hoffen, dass das eigentlich interessante Konzept des "Unique Games" noch mal in anderem Gewand eine Chance bekommt. Verdient wäre es.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Carola
   André
Ende
 

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