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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
(Original: 1986)
Verlag: Spielworxx
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 150 bis 240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 
   

 

 
Die Macher
Limited Edition
...

Bimbes, Bratwurst, Bürgerwille
Wollten wir nicht alle schon mal am Zaun des Kanzleramts rütteln und "rein da" – in die Zentrale der bundesrepublikanischen Macht? Die Dinge mal selbst in die Hand nehmen und durchregieren? Klingt einfach – wenn nur das Volk nicht wäre. Der lästige Souverän hat so seine eigenen Ansichten von dem, was im Land richtig und falsch läuft. Also Ärmel hochgekrempelt und alle auf Linie kriegen: die widerspenstigen Parteigenossen, die quengelnde Presse, die öffentliche Meinung. Das ist nix für Hinterbänkler – jetzt schlägt die Stunde der Macher!
 
 

Die Macher sind zurück auf den Spieltischen! Das inzwischen legendäre Spiel um die politische Macht in Deutschland erschien bereits 1986 bei Moskito Spiele, dem Eigenverlag des Autors Karl-Heinz Schmiel, und avancierte in den folgenden Jahren zu einem Dauerbrenner unter Expertenspielern. Nachdem 1997 eine zweite Auflage bei Hans im Glück erschien, wurde Die Macher als allererster Titel in die im Jahr 2000 gegründete (und aus dem Brettspielunviersum nicht mehr wegzudenkende) Web-Spieledatenbank Boardgamegeek aufgenommen. Nach einer mehrsprachigen Ausgabe, die 2006 bei Valley Games erschien, brachte Spielworxx im Jahr 2019 eine gemeinsam mit dem Autor überarbeitete Version zurück auf die Spieltische.

Im Spiel geht es um die politische Macht in unserer Bundesrepublik. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Partei und versuchen, sich in vier Landtagswahlen zu behaupten. Mit von der Partie sind die CDU, die SPD, die FDP, die Grünen und die Linken. Das Maß aller Dinge sind, wie im richtigen Leben, die Stimmen, die eine Partei auf sich vereinen kann: je mehr Stimmen man erhält, desto mehr Sitze erhält man im Parlament und größer ist die Macht, die man ausüben kann. Im Spiel werden gewonnene Stimmen dagegen nicht in Sitze, sondern in Siegpunkte umgemünzt. Doch wie bekommt man den Wähler, das wankelmütige Wesen, dazu, seine Stimme für die eigene Partei abzugeben?

In der Spielvorbereitung werden zunächst vier Länderkarten gezogen, die bestimmen in welchen Bundesländern der Kampf um die Stimmen abgehalten wird. Je mehr Einwohner ein Land hat, desto mehr Siegpunkte gibt es potenziell zu holen. Für eine Partie werden immer zwei „große“ und zwei „kleine“ Länder gezogen und zufällig auf die vier Ländertableaus gelegt. Die erste Wahl des Spiels wird aber stets im kleinsten Land abgehalten.

Die drei Hauptfaktoren im Spiel um die meisten Stimmen sind das eigene Parteiprogramm, die Wahlveranstaltungen (sozusagen die Sichtbarkeit der Partei beim Bürger) und der aktuelle Trend der Partei. In Die Macher gibt es insgesamt sieben Themen, die das Wahlvolk so umtreibt: Bildung, Digitalisierung, Gentechnik, Innere Sicherheit, Sozialstaat, Umwelt und Verkehr. Für all diese Themen gibt es Parteiprogramm-Karten, die für das jeweilige Thema entweder eine positive oder eine negative Haltung einnehmen, also z.B. pro Gentechnik, contra Sozialstaat oder pro Verkehr. Während der ganzen Partie hat jeder Spieler für seine Partei jeweils fünf dieser Karten offen vor sich liegen. Das ist sein aktuelles Parteiprogramm. Zu Beginn des Spiels werden die Programmkarten gedraftet. Später können die Spieler dann in jeder Runde bis zu zwei der fünf Karten austauschen – also ihre Position zu einem bestimmten Thema ändern.

Denn das Wahlvolk in den einzelnen Bundesländern hat seine eigene Vorstellung von dem, was für die eigenen Belange gerade wichtig ist. Und so liegen für jedes der vier Länder jeweils vier Karten mit Volkes Meinung aus. Diese Karten sind genauso aufgebaut wie die Parteiprogrammkarten und geben die Stimmungslage der Bevölkerung im betreffenden Bundesland wieder, also beispielsweise pro Digitalisierung, contra Verkehr, pro Gentechnik und pro Umwelt. In dem Land, in dem die aktuelle Wahl stattfindet, liegen alle vier Meinungen offen aus, in jedem weiteren bleibt jeweils eine Karte mehr verdeckt als im Land davor, so dass für die Spieler manche Volksmeinungen in zukünftigen Wahlen noch verborgen sind. Da alle Volksmeinungskarten zu Spielbeginn zufällig verteilt werden, fallen die Ansichten vom Volk und den Parteien meist recht unterschiedlich aus. So mag zum Beispiel das Volk in Baden-Württemberg pro Gentechnik sein, während die SPD dagegen ist, die Grünen keine Meinung dazu haben und die Linke das Thema ebenfalls befürworten.

Nun ist es eine alte Politikerweisheit, dass man gegen Volkes Meinung keinen Blumenpott gewinnen kann. Was hilft eine wissenschaftlich fundierte und mit allen Parteigremien abgestimmte Agenda, wenn der Souverän zu dem Thema auf einer diametral entgegengesetzten Meinung beharrt? Und so wird zu Beginn jeder Runde eine Kurskorrektur eingeleitet, in der jeder Spieler bis zu zwei Meinungen seines Parteiprogrammes mit einer anderen Karte aus seiner Hand oder des offenen Programmtableaus austauschen darf. Denn zum Zeitpunkt der Wahl werden Übereinstimmungen von Volksmeinung und Parteiprogramm honoriert, während entgegengesetzte Ansichten abgestraft werden.

Nun liest längst nicht jeder Bürger brav die Wahlprogramme aller Parteien, um sich ein fundiertes Bild vor der Stimmabgabe zu machen. Stimmungen und Meinungen werden seit je her über die Medien verbreitet, und so kann es auch bei den Machern nicht verkehrt sein, die Meinungsmacher im eigenen Sinn zu beeinflussen. Daher darf jeder Spieler reihum immer wieder einen seiner vier Medienmarker in ein Bundesland setzen, um so Einfluss auf Presse & Co. zu nehmen. Allerdings schlägt jeder Marker mit 5.000 € zu Buche, so dass man sich gut überlegen sollte, wann man wo seine Marker einsetzt; hat man zu Beginn doch „nur“ 30.000 € Startkapital, welches für viele Dinge im Spiel benötigt wird. Darüber hinaus gibt es in jedem Land nur Platz für fünf Marker. Wer hier zu spät kommt, den bestraft möglicherweise der Wähler.

Sodann geht es auf die Straße, zum Wähler. Die Parteien haben nun nämlich die Möglichkeit, in allen noch anstehenden Bundesländern Wahlveranstaltungen abzuhalten. Dabei gilt die Faustregel: je mehr, desto besser. Und so kaufen die Spieler nun Wahlveranstaltungsmarker (in unseren Runden liebevoll „Würstchenbuden“ tituliert) und platzieren diese entsprechend auf die Ländertableaus. Dabei darf jeder Spieler am Zug jedoch nur einmal agieren; ein Belauern und Reagieren auf zuvor handelnde Spieler ist also nur begrenzt möglich. Die Kosten für die Würstchenb Wahlveranstaltungen werden pro Bundesland berappt und liegen zwischen 1.000 € für eine und 20.000 € für acht gleichzeitig platzierte Marker.

Sind so alle Ballons, Kugelschreiber und Fähnchen unter das Volk gebracht worden, schlägt die Stunde des Schattenkabinetts. Dazu hat jeder Spieler fünf Politikerkarten in seinem Besitz, die er einmalig im Spiel auf die Wähler loslassen kann. Mit diesen Politikern kann man auf vielfältige Weise auf die Politik eines Landes Einfluss nehmen, wobei natürlich auch hier gilt: je einflussreicher, desto teurer ist auch der Einsatz. Der Einfluss reicht dabei über die Veränderung des eigenen Trends über die Erhöhung von Stimmen, das Ändern von Medieneinfluss und Parteiprogramm bis hin zur Beeinflussung gegnerischer Trends. Zunächst weisen die Spieler ihre Politiker aber verdeckt einem bestimmten Bundesland zu; immer brav einer nach dem anderen. Erst wenn kein Spieler mehr weitere Kabinettsmitglieder entsenden möchte, werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Und erst jetzt müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie ihre Speerspitze bezahlen und einsetzen möchten, oder ob sie die Karte lieber ersatzlos abwerfen. Denn jeder Politiker hat immer eine Haupt- und mehrere Nebenaktionen. Grundsätzlich darf man beim Einsatz eines Kabinettsmitgliedes immer die Hauptaktion und eine Nebenaktion seiner Wahl ausführen. Manche dieser Aktionen sind auf dem Karten aber mit einem Ausrufezeichen markiert. So gekennzeichnete Aktion darf nur ein Spieler pro Bundesland ausführen. Sobald der erste Spieler eine solche Aktion also macht, dürfen die anderen Spieler diese nicht mehr ausführen, was später in Reihenfolge liegende Politiker potenziell nutzlos machen kann oder sie zumindest ihren Preis nicht mehr wert sind.

Nach dem Einsatz der Spitzenpolitiker schlägt dann die große Stunde der Spindoktoren. Hat nun ein Spieler die alleinige Mehrheit an Medienmarkern in einem Bundesland, so darf er eine offen liegende Volksmeinung in dem betreffenden Land abwerfen und gegen eine aus der allgemeinen Auslage austauschen und so die Ansichten des Wahlvolks etwas in Richtung eigenes Parteiprogramm justieren.

Doch damit noch nicht genug der Profilierung. Die Selbstwahrnehmung einer Partei ist ja nicht immer deckungsgleich mit dem, was das einfache Volk da draußen über den eigenen Stall denkt. Um nicht ganz die Bodenhaftung zu verlieren, ist daher eine Umfrage eine feine Sache – solange sie für den eigenen Verein gut ausfällt. Nicht auszudenken was passieren würde, wenn der politische Gegner ein desaströses Umfrageergebnis für die eigenen Zwecke ausschlachten würde! Deswegen wird zum Ende einer Runde in Die Macher immer eine Umfrage pro Bundesland an den Meistbietenden versteigert. Das genaue Ergebnis der betreffenden Umfrage ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt. Auf den Kartenrückseiten sieht man aber, welche der fünf Parteien einen Trend von +2 zu verzeichnen hätte. Erst nachdem man den Zuschlag für die Umfrage erhalten hat, darf man sich das ganze Meinungsbild ansehen. Dabei reicht das Spektrum einer Wahlumfrage immer von -2 für eine Partei bis zu +3 für eine andere. Veröffentlichen darf man die Umfrage nur, wenn der Trend der eigenen Partei positiv ist. Profitieren darf davon dann natürlich nur der eigene Laden. Die beiden anderen, positiven Trends werden verschwiegen und nur die negativen Tendenzen auf der Karte schlagen voll auf die Betroffenen durch. Sollte das eigene Ansehen in der Umfrage allerdings nach unten zeigen, so ist es angezeigt, die Daten schnell im Giftschrank der Parteizentrale verschwinden zu lassen anstatt diese zu veröffentlichen. Solch eine selbstlose Tat honoriert die Parteibasis aber dann mit drei Schritten Zuwachs auf der entsprechenden Skala. Übrigens: wohl der Partei, die in einem Bundesland die alleinige Medienmacht hat! Schließlich muss man ja nicht jeder dahergelaufenen Umfrage Glauben schenken und diese sofort durch den Blätterwald rauschen lassen. Deswegen sind Parteien mit alleiniger Medienmacht in diesem Bundesland auch vor negativen Stimmungstrends geschützt. Wäre ja auch noch schöner …

Dann kommt es endlich zum lang ersehnten Showdown und der Tag der Wahl bricht an. Bevor aber im aktuellen Bundesland ausgezählt wird, dürfen die Spieler, sofern sie das möchten und es sich lohnt, ihre bereits in den anderen Bundesländern platzierten Wahlveranstaltungen (in denen später gewählt wird), in Stimmen umsetzen. Sicher ist schließlich sicher. Ist das geschehen, wird im aktuellen Bundesland nach dem gleichen Schema abgerechnet. Dazu addiert jeder Spieler seine abgehaltenen Wahlveranstaltungen („Würstchenbuden“) mit seinem aktuellen Trend. Also beispielsweise fünf platzierte Wahlveranstaltungswürfelchen plus einen Trend von +2 macht insgesamt +7. Wieviel Stimmen dieser Faktor nun wert ist, entscheidet das Parteiprogramm. Jede Übereinstimmung des eigenen Programmes (wir erinnern uns: pro Gentechnik, contra Sozialstaat, pro Verkehr …) mit Volkes Meinung ist ein Pluspunkt, jede gegenläufige Meinung ein Minuspunkt. Hat unsere Partei also beispielsweise drei Übereinstimmungen und keine gegenläufige Position wäre ihr Programm +3 wert. Multipliziert mit dem zuvor errechneten Würstchenbuden-Faktor von +7 kommen wir auf eine Stimmenanzahl von 21 Stimmen.

Nun ist in unserem Land zwar jede Stimme gleich viel wert, aber es macht politisch eben doch einen Unterschied, ob in Bremen oder in NRW gewählt wird. Und so ist der Siegpunktschlüssel auf den Länderkarten selbstverständlich von Land zu Land unterschiedlich. 21 Stimmen sind in Bremen eben nur acht Siegpunkte wert, in NRW dagegen satte 36. Zu diesem Ergebnis werden dann noch eventuell in früheren Runden oder anderweitig erhaltene Stimmen hinzugezählt. Je nachdem, ob es dann nur eine oder mehrere (oder überhaupt keine) Partei über die magische 50-Stimmen-Grenze geschafft hat, gibt es einen oder mehrere Wahlsieger - also solche, die auch für die Abrechnung zählen. Wahlsieger sind ja sowieso immer alle, welche abhängig vom Abschneiden nochmal fünf bis zwölf Extra-Siegpunkte kassieren. Und wo wir gerade beim Kassieren sind: die Wahlkampfkostenpauschale berechnet sich selbstverständlich auch nach den erzielten Stimmen und schlägt mit 1.000 €/Siegpunkt und 1.000 €/Parteibasis zu Buche. In obigen Beispiel wären die 21 Stimmen in NRW also nette 36.000 € wert, und in Bremen halt nur 8.000 €.

Damit ist eine Landtagswahl und somit eine Runde Die Macher zu Ende. Bevor es zur nächsten Wahl übergeht, müssen sich die Parteibosse aber noch entscheiden. Sie sind nun nämlich verpflichtet, eine der drei Parteispendenkarten zu spielen und dabei zu wählen: die aufgedruckte Summe nehmen oder ablehnen? Nimmt man zum Beispiel die 30.000 €, sinkt die Parteibasis um drei Schritte. Lehnt man hingegen ab, steigt die Parteibasis um fünf Schritte. Moral hat halt eben auch ihren Preis.

Sodann geht es mit der nächsten Wahl in gleicher Weise weiter. Das normale Spiel endet nach der vierten Wahl (das Lange nach sieben Wahlen). Zu den in den einzelnen Landtagswahlen erzielten Punkten kommen nun noch die Siegpunkte für die Medienmarker, die der Wahlsieger und/oder der betreffende Medienmogul nach einer Wahl auf das zentrale Tableau setzen durften, sowie die Punkte in Höhe der eigenen Parteibasis. Der Spieler mit dem meisten übriggebliebenen Geld darf sich jetzt noch sechs Siegpunkte gutschreiben, der Zweitplatzierte derer noch drei.

Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinen konnte, gewinnt als erfolgreichster Parteiboss das Spiel und darf sich von seinen Parteifreunden zu Recht als Macher titulieren lassen! [am]

 
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    Risikomanagement,
    Einschätzungsvermögen und
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André: Da sind sie wieder: Die Macher. Das Spiel rund um die politische Macht im Lande feiert mit der Limited Edition des Spielworxx-Verlages nach seinem Debut im Jahr 1986 sein inzwischen drittes Comeback. Der Erfolg, nach fast 35 Jahren immer noch (oder wieder) auf dem Markt zu sein, ist allein schon anerkennenswert. Nimmt man jetzt noch hinzu, dass "Ringen um politische Zustimmung und Einfluss im Laufe von mehreren Landtagswahlen" als Sujet nicht unbedingt ein brettspielerischer Gassenhauer ist, fragt man sich schon, was denn diesen Erfolg ausmacht. Wie kommt es, dass ein Brettspiel mit solch einem sperrigen Thema und mit einer zugegebenermaßen hohen Einstiegshürde in bestimmten Kreisen immer noch so populär ist - und dass nicht nur in Deutschland, sondern weltweit?

An der Einfachheit kann es nicht liegen. Denn Die Macher ist ein Titel, den man sich zunächst erarbeiten muss. Die einzelnen Phasen im Spiel sind für sich genommen zwar nicht hochkomplex, doch man muss sich schon erstmal an den Ablauf der neun unterschiedlichen Phasen gewöhnen. Mal notiert jeder Spieler gleichzeitig sein Gebot auf einem Zettel, mal wird offen geboten. Medienmarker darf ich in einer Runde immer wieder kaufen, wenn ich dran bin, Wahlveranstaltungen aber nur einmal. Und die Reihenfolge der Phasen ist auch nicht zwingend intuitiv. Da wandert der Blick auch noch in der dritten oder vierten Partie immer mal wieder auf die Spielhilfe, und das nicht nur beim Feststellen des Wahlsiegers und einer eventuellen Koalition am Rundenende.

Dem Spiel tut das aber keinen Abbruch – ganz im Gegenteil. Denn hier steht klar das Thema im Vordergrund. Und das gegenseitige Belauern. Was macht der politische Gegner? In welchem Bundesland engagiert er sich besonders? Und wer ändert zu welchen Themen wo seine Meinung? Lohnt es sich für mich, mein Programm für die anstehende Wahl in Thüringen zu ändern? Wie im richtigen Leben ist nichts in Stein gemeißelt. Wenn man in Bayern für mehr Innere Sicherheit ist kann man trotzdem danach in Hessen dagegen sein. Auch bei den Machern kümmert einen eben selten das Geschwätz von gestern. Oder lebt man einfach mal mit einem schlechten Ergebnis, damit man in späteren Wahlen besser aufgestellt ist? Das eigene Programm deckt sich halt nur selten mit den Volksmeinungen mehrerer Bundesländer. Hier das ruhige richtige Händchen zu haben ist die hohe Kunst eines Machers.

Ebenso wichtig ist aber auch Liquidität. Denn ohne Geld ist in der Politik alles nichts. Das wichtige Startspielerrecht kostet Geld, ebenso wie die richtige Portion Medieneinfluss. Wahlveranstaltungen sind sowieso teuer und die Stars aus dem Schattenkabinett treten auch nicht für Gotteslohn auf. Und ein paar rechtzeitig investierte Euros bei der Versteigerung der Umfragen haben schon manche Partei vor dem jähen Absturz bewahrt. Die Macher ist eben auch ein Spiel für Freunde des Risikomanagements. Dabei ist Geld im Spiel immer nur Werkzeug und nie Selbstzweck. Üppige Siegpunkte gibt es für Bargeld am Ende der Partie nicht. Ich brauche es aber, um meine Maschinerie am Laufen zu halten, und um im Zweifel schnell reagieren zu können, falls sich meine politischen Kontrahenten plötzlich etwas einfallen lassen. Und zur Not muss halt auch mal die Moral (und die Parteibasis) hintan stehen und eine Parteispende angenommen werden. Denn nichts ist in Die Macher schlimmer, als ein Gegner der merkt, dass man pleite ist.

Hier liegen ganz klar die Stärken des Spiels, und gewiss auch der Grund, warum dieses Spiel auch so viele Jahre nach dem ersten Erscheinen die Szene immer noch zu begeistern weiß. Taktieren, Abwägen, Bluffen, ins Risiko gehen, Chancen abschätzen, Pläne schmieden und durchkreuzen – all das sind Zutaten, die einen Evergreen ausmachen. Dass sich das Spiel dabei zunächst mehr an thematischer Tiefe als an glattgeschliffenen Mechanismen orientiert, macht es für Freunde des thematischen Spiels (und der bundesrepublikanischen Politik) umso interessanter. Hier werden keine Siegpunkte auf die zweite Nachkommastelle optimiert, sondern dem Fingerspitzengefühl und taktischen Einschätzungsvermögen Vorrang gewährt. Insofern passen Die Macher auch sehr gut ins Portfolio des Spielworxx-Verlags. Aber auch jenseits der Grenzen unserer Bonner Berliner Republik hat das Spiel nach wie vor sehr viele Freunde, und gerade die anhaltende Beliebtheit im (für deutsche Innenpolitik weniger affinen) Amerika und Asien sprechen dafür, dass bei den Machern beides passt: Thema und Mechanik.

Dabei darf man natürlich nicht vergessen, dass das Spiel nach wie vor ein vergleichsweise hohes Einstiegslevel hat und entsprechend einen bestimmten Spielerkreis anspricht. Zwar kommt die Spielworxx-Regel inzwischen ohne die Warnung „Nur keine Panik!“ aus, die 1997 noch die Regel der Hans-im-Glück-Ausgabe einleitete. Ein wenig Einarbeitung in das Regelwerk braucht es aber nach wie vor. Belohnt wird man dann aber mit der oben beschriebenen, gut austarierten Spieltiefe. Und wer richtig in die Sphären der Wahlkampfdynamik eintauchen will, für den hält die aktuelle Ausgabe noch eine abendfüllende Variante mit sieben anstatt vier Wahlen bereit. Bierzeltpolitik pur.

Etwas schade ist es meiner Meinung nach, dass auf den Schattenkabinettskarten der neuesten Auflage sowohl die Titel wie „Hinterbänkler“, „Pressesprecher“, „Fraktionsvorsitzender“, „Generalsekretär“ oder „Vizekanzler“ als auch die augenzwinkernden Symbolbilder zugunsten einer zurückhaltenden Grafik weggelassen wurden. Da Die Macher: Limited Edition gemeinsam mit dem US-Amerikanischen Partner Stronghold Games für ein internationales Publikum produziert wurden, liegt es nahe, solche Titel und Symbole wegzulassen; vor allem, wenn es nicht immer adäquate englischen Begrifflichkeiten für solche Posten gibt oder diese kaum verstanden werden. Es hat aber in unseren Partien immer für das Extraquäntchen Frotzelei am Tisch gesorgt, wenn man den Generalsekretär auf das Volk losgelassen hat, oder wenn in einer Wahl der Hinterbänkler seine Kräfte mit dem Vizekanzler des Gegners misst. Das ist aber ein rein persönlicher Wermutstropfen, der den Spielspaß ansonsten in keinster Weise schmälert.

Umso schöner ist es, dass auch die jüngste Auflage des Spiels entgegen der Entwicklung in der realen Welt weiterhin ohne rechtspopulistische Parteien auskommt. Die Macher ist – trotz aller taktischen Winkelzüge – ein Spiel für und mit Parteien, die sich an die demokratischen Spielregeln halten und im Einklang mit dem Grundgesetz um die politische Macht in Deutschland streiten. Für blau-braune Gesinnungsgenossen ist da kein Platz in der Spielschachtel. Und so wurde auch konsequenterweise auf die Spielerfarbe Blau verzichtet. Gut so!

Ich bin schon seit geraumer Zeit ein Fan der Macher, von da her mag mein Blick auf das Spiel möglicherweise ein wenig parteiisch sein. Aber ich mag einfach diese Mischung aus thematischer Tiefe und taktischer Finesse, gepaart mit der richtigen Portion Augenzwinkern, die zwischen den Schachteldeckeln dieses Evergreens für Experten steckt. Wer Lust auf diese Art Spiele hat, sollte sich auf keinen Fall eine Partie Die Macher entgehen lassen. Ich gebe Ihnen mein Ehrenwort!
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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