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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Lookout Spiele  ..i..
Autor: Tim Puls
Grafik: Klemens Franz
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 bis 240 Minuten (Verlagsangabe),
bis 400 Minuten (eigene Erfahrung)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Die Kolonisten
...

Big ist beautiful!

Aus Nachmittag wurde Abend. Aus Abend wurde Nacht. Jetzt ist es weit nach Mitternacht und wir sitzen immer noch am Tisch. Brüten über unseren nächsten Zug. Versuchen, aus den ungünstigen Positionen der Ortsplättchen das Beste herauszuholen...
 
 
... Wir zerbrechen uns den Kopf, wie wir unsere Waren am geschicktesten lagern. Und wundern uns, dass schon wieder eine Stunde verstrichen sein soll. Dabei haben wir uns doch gerade erst hingesetzt. Oder? Wann habe ich eigentlich das letzte Mal etwas gegessen? Sei's drum! Niemals aufgeben! Immer weitermachen! Immer weiter! Immer weiter!



So funktioniert's:
Bei anderen Spielen hört sich dieser Satz immer etwas trivial an, aber hier hat er seine Berechtigung: zunächst einmal wird das Spiel aufgebaut. Und das wiederum ist alles andere als trivial, denn 62 Orts-Hexfelder, über 300 Gebäude- und Lagerstättenplättchen, über 120 Meeple, mehr als 140 Karten und weit über 400 Warenmarker wollen vor Spielbeginn erst mal sinnvoll und übersichtlich organisiert, angeordnet und teilweise aufgebaut werden. Nach Erledigung dieser Fleißaufgabe liegen vor jedem Spieler ein "Gemeindeplan" und in der Tischmitte ein kleines, aus gerade mal 14 Hexfeldern bestehendes Spielfeld aus. Dass aus diesen Anfängen im Verlauf des Spieles weitaus mehr werden wird, lässt das üppige Material drumherum aber schon erahnen.

 
Eine Partie Die Kolonisten erstreckt sich über eine oder mehrere Epochen. Wie viele und welche Epochen tatsächlich gespielt werden, liegt im Ermessen der Spieler, doch dazu später mehr. Jede dieser Epochen besteht aus fünf Jahren, die sich spieltechnisch wiederum in zwei Halbjahre unterteilen. Ziel des Spieles ist es, seine eigene Gemeinde zur bestmöglichen Blüte zu führen. Gemessen wird dieser Erfolg in (Achtung: Spoiler!) Siegpunkten, und wer davon am Ende der vereinbarten Epoche die meisten angesammelt hat, gewinnt. Im Vergleich zu Dauer und Umfang des Spieles ist die Abrechnung am Ende der Partie vergleichsweise kurz und bündig, denn für einen Sieg zählen allein die errichteten Gebäude und Anschaffungen, das "Bargeld" und die eigenen Arbeitskräfte. Der Weg dorthin ist nicht wirklich kompliziert, aber eine gehörige Portion Planungstalent sollte man schon mitbringen, wenn man den Kaiser (in dessen Auftrag wir das Ganze hier überhaupt veranstalten) glücklich stimmen will.
 
Das Herz der Kolonisten ist der zentrale Spielplan. Hier steuern wir unseren Verwalter (von dem am Anfang der Partie jeder Spieler zunächst nur einen besitzt) und lassen ihn all die Dinge tun, die es braucht, um die eigene Gemeinde wachsen und gedeihen zu lassen. Dabei gibt es eine klare Aufgabenzuweisung: der Verwalter kümmert sich in der Stadt um den Warennachschub und die richtigen Bauprojekte, während die eigenen Bauern, Bürger und Kaufleute zu Hause im Dorf den Laden (und vor allem die Waren) am Laufen halten. In jedem Halbjahr muss ein Verwalter drei Spielzüge direkt hintereinander machen. Er zieht also drei Mal auf ein zumeist benachbartes Feld und führt dort die angegebene Aktion durch. Trotz der Vielzahl verschiedener Ortsplättchen bleiben die Funktionen derselben dabei aber überschaubar.

 
Da gibt es zum einen Versorgungsfelder, auf denen man beim Betreten einfach Waren wie z.B. zwei Holz oder zwei Lehm erhält. Daneben gibt es auch Veredlungsfelder, die beim Besuch bereits erhaltene Waren in höherwertige umwandeln können. So macht ein Schreiner beispielweise aus zwei Holz ein schickes Brett, aus dem man wiederum hervorragend andere Dinge bauen kann. Auf Felder mit Baumeistern begibt man sich, wenn man in seinem Heimatdorf ein neues Gebäude errichten will. Zu diesem Zweck hat sich allerdings jeder Baumeister einem ganz bestimmten Gebäude verschrieben. Stattet man daher dem Baumeister für Lagerschuppen einen Besuch ab und gibt ihm ein Werkzeug und zwei Holz, so setzt er einem umgehend einen wunderschönen Lagerschuppen ins eigene Dorf. Für jegliche anderen Bauprojekte fühlt er sich dagegen nicht zuständig. Daher muss man sich, will man beispielsweise eine Jagdhütte bauen, wohl oder übel auf den Weg zum Jagdhütten-Baumeister machen. Zuverlässige Handwerker zu finden ist halt schwierig. Neben einigen wenigen Sondergebäuden, die individuelle Vorteile jenseits der üblichen Produktionsketten bieten, gibt es schließlich noch die – in mehrfacher Hinsicht besonderen – Märkte.

 
Diese zwei (in späteren Epochen drei) Felder sind anders als alle anderen Orte, die man auf dem Spielplan findet. Zum einen haben sie immer gleich drei Optionen im jährlich wechselnden Angebot. Betritt man einen Markt, erhält man wahlweise eine bestimmte Anzahl Waren. Man kann sich auch dazu entschließen, bereits vorhandene Waren gegen Taler einzutauschen. (Für diese Taler kann man sich im Spiel aber nichts kaufen. Ein Taler ist nichts anderes als ein Siegpunkt. Klingt nur thematischer.) Und zu guter Letzt kann man auch noch eine bestimmte Ortsaktion durchführen. Welcher Art die dargebotenen Waren, Tauschkurse und Ortsaktionen sind, das bestimmt eine Marktkarte, die zu Beginn eines jeden Sommers gezogen wird. Gleichzeitig scheinen diese Märkte aber auch eine fast magische Anziehungskraft auf unsere Verwalter auszuüben. Denn entgegen den üblichen Zugregeln dürfen die Spieler ihren Verwalter jederzeit von einem beliebigen Ort des Spielplanes auf einen Markt springen lassen. Und als wäre das noch nicht genug, entfällt auf einem Markt sogar die Abgabe, die man sonst in Form von verschiedenen Waren an Mitspieler entrichten muss, die bereits ihren Verwalter auf einem Feld stehen haben, welches man gerade aufsuchen möchte. Und so sind Märkte ein immer wieder gern besuchter Ort, wenn man sich auf dem stetig wachsenden Spielplan mal wieder verzettelt hat.
 
Denn Jahr für Jahr wächst der Spielplan in der Tischmitte um drei neue Orte, so dass die Optionen immer vielfältiger und die Laufwege immer länger werden. Dabei sind die neu hinzukommenden Ortsplättchen verschiedenen Epochen zugewiesen, und für jede Epoche stehen auch immer nur genauso viele Plättchen zur Verfügung wie in den fünf Jahren einer Ära benötigt werden. Somit ist sichergestellt, dass zwar grundsätzlich bekannt ist, welche Plättchen ins Spiel kommen, jedoch nicht, wann genau in einer Epoche dieses geschieht. Daher ist der Lehmstich manchmal schon früh im Spiel, und ein anderes Mal muss man eben länger darauf warten.

 
Und wofür soll die ganze Hin- und Her-Rennerei auf dem Spielplan jetzt gut sein? Nun – dazu sollten wir einen Blick auf unsere beschauliche Gemeinde auf unserem persönlichen Tableau werfen. Zu Beginn der Partie gibt es hier außer zwei Höfen, einem kleinen Lager sowie einem noch kleineren Speicherhäuschen nicht viel zu sehen. Eine kleine Schmiede kauert sich am Waldrand und auf den beiden Höfen stehen jeweils zwei hölzerne Bauern und warten auf die Dinge, die da kommen mögen. So richtig in Fahrt kommt das Dorfleben erst, wenn die ersten Waren und Gebäude eintreffen. Denn eigene Produktionsgebäude erleichtern die Warenbeschaffung, und eine eigene Försterei produziert natürlich viel bequemer Holz, als wenn der Verwalter pausenlos zum nächsten Uferwäldchen zwecks Holznachschubes hetzen muss. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass die allermeisten Gebäude in der eigenen Gemeinde leider nur funktionieren, wenn sie mit Personal bestückt worden sind. Eine Försterei ohne Förster sieht halt schick aus, generiert aber nun mal kein Holz. Also schicken wir unsere wartenden Bauern in die neu errichteten Gebäude, um dort ihr Tagewerk verrichten zu lassen. Und schon produziert zum Jahresende die Försterei Holz, die Mulde Lehm, das Jagdrevier Nahrung usw.

 
Der aufmerksame SPIELKULT-Leser wird es schon gemerkt haben: mit zwei Bauern kommt man da nicht weit. Also müssen schleunigst neue Arbeitskräfte ran! Die gibt es quasi frei Haus, wenn man vom Verwalter einen neuen Hof bauen lässt. Und das ist auch bitter nötig, denn um die Produktionsketten in Gang zu kriegen braucht man viele fleißige Hände. Und diese sollten dann im Idealfall viele Waren produzieren, damit der Verwalter damit wiederum veredelte Waren beschaffen und stärkere Gebäude bauen lassen kann, welche wiederum bessere Funktionen haben.
 
Nun wäre das Produzieren und Umwandeln von Waren an sich noch keine große Herausforderung. Diese kommt erst mit einer kleinen, aber essentiellen Einschränkung ins Spiel. Denn sowohl die vom Verwalter beschafften als auch die selbst produzierten Waren müssen in den gemeindeeigenen Lagerstätten Platz finden. Und hier wird die ganze Sache kniffelig. Das eigene Dorf besitzt zu Anfang einer Partie nur ein kleines Grundlager mit Stauraum für gerade mal drei Waren. Dazu gesellt sich noch ein kleiner Speicher, der eine weitere Ware lagern kann. Nun besagt aber die Regel, dass jegliche Waren, die für Aktionen benötigt werden, ausschließlich aus einem Lager kommen dürfen. Waren, die sich in einem Speicher (oder auf einem eigenen Produktionsgebäude) befinden, sind für Aktionen tabu und müssen erst von dort in ein reguläres Lager gebracht werden, bevor sie für eine Aktion verwendet werden dürfen.

 
Da selbst einfache Gebäude wie eine Jagdhütte oder eine Försterei schon drei Waren kosten ist klar, dass man sich schleunigst um größere Lagerkapazitäten kümmern sollte. In der ersten Ausbaustufe sind das die Lagerschuppen, die je zwei weitere Lageflächen bieten und von denen maximal drei in einem Dorf stehen dürfen. Mit dann maximal neun Lagerplätzen lässt sich natürlich zu Beginn viel bequemer haushalten. Unnötig zu erwähnen, dass natürlich auch jeder Lagerschuppen durch einen Bauern bewirtschaftet werden muss. Neue Bauern bekomme ich aber nur durch neue oder bessere Höfe, die wiederum Waren kosten und vor allem den sowieso schon knappen Platz im Dorf wegnehmen. Ihr ahnt, wohin die Reise mit den Kolonisten geht…

 
Der Rest ist eigentlich schnell erzählt. Mit fortschreitender Spieldauer kommen immer mehr Orte ins Spiel, die immer wertvollere Waren generieren oder anspruchsvollere und stärkere Gebäude ermöglichen. Fortschrittlichere Gebäude (und größere Lagermöglichkeiten) müssen allerdings von gelben Meeples, den Bürgern, betrieben werden. Diese brauchen andere Wohngebäude und wollen sogar in jedem Winter mit Nahrung versorgt werden. Dafür arbeiten sie allerdings auch in wertvolleren Gebäuden. Ab der dritten Epoche kommen dann mit roten Meeples sogar noch die Kaufleute ins Spiel. Diese Powerplayer können die wertvollsten Gebäude am Laufen halten, sind aber auch am anspruchsvollsten und verlangen pro Jahr zwei Nahrung und eine Kleidung, damit sie nicht streiken.

 
Der Spielplan wächst also immer weiter, und die Optionen für den Verwalter werden immer vielfältiger. Spätestens jetzt zahlt es sich aus, wenn man frühzeitig diplomatische Beziehungen aufgenommen hat. Das macht man allerdings nicht mit seinen Mitspielern, sondern mit den "entfernten Kolonien", die jeweils ein paar tolle Fähigkeiten in petto haben. Errichtet man über das Ortsplättchen des Diplomaten in seinem Dorf eine (oder mehrere) Botschaften, so profitiert man von deren Sonderfähigkeiten. So erleichtert beispielsweise die Botschaft Alchemisten den Warentausch, die der Lageristen die eigene Lagerhaltung, jene der Lords die Bewegung über den Spielplan und die Kolonie der Gesandten stellt sogar einen weiteren eigenen Verwalter zur Verfügung. Diplomatische Beziehungen sind also eine Investition in die Zukunft – beanspruchen allerdings auch kostbare Bauplätze.

 
Eine etwas preiswertere und raumsparende Alternative sind da die Anschaffungen. Wer jetzt an Uwe Rosenbergs Klassiker Agricola denkt, liegt nicht ganz falsch. Wie im modernen Agrarklassiker aus dem gleichen Hause sind Anschaffungen auch bei den Kolonisten Karten, die das Dasein als Manager des eigenen Dorfes erleichtern. Von einmaligen Vorteilen wie kostenlosen Waren über zeitlich limitierte Vorzüge bis zu dauerhaften Anschaffungen wie eine private Tonmulde oder ein Gemüsegarten ist beinahe alles im Programm. Dabei sind die Anschaffungskarten durchweg hilfreich, meist sehr willkommen, aber keineswegs alleine spielentscheidend.


So verstreicht mit Umherziehen, Warenbeschaffen, Häuserbau und Personalmanagement Runde um Runde, bis nach fünf Jahren (also zehn Halbjahren à drei Zügen) eine Epoche zu Ende geht. Die Spieler haben nun die Wahl: Abrechnung und Spielende oder noch eine Epoche? Hier sind die Kolonisten nämlich flexibel: wer eine kürzere Partie vorzieht, der spielt nur eine oder zwei Epochen und beendet dann das Spiel. Wer aber dem Untertitel des Spieles gerecht werden will, der spielt eine wahrhaft epische Partie über alle vier Epochen. Doch wofür man sich auch entscheidet: am Ende der vorher vereinbarten Anzahl Epochen wird abgerechnet: jetzt zählen die Siegpunkte aller Gebäude und Anschaffungen, die eingesammelten Taler und die eigene Bevölkerung, die zum Schluss tatsächlich in einem Produktionsgebäude arbeitet. Wer nun in Summe die meisten Siegpunkte auf sich vereinigen konnte, hat sich das Wohlwollen des Kaisers und den Spielsieg wahrlich verdient! [am]
 
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in der Tat eine epische
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jeder Zug, jede Entscheidung zählt
die Herausforderung packt einen
man möchte immer über die volle
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ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher Expertenspiel als Kennerspiel
lange bis sehr lange Spieldauer
kaum Interaktion
sehr grübellastig

leer
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Uff. Na, wenn das mal kein Understatement ist. "Die Kolonisten - das epische Strategiespiel" ist tatsächlich episch. Zumindest, wenn man klassische Eurogames zum Vergleich heranzieht. Während letztere zumeist innerhalb von guten zwei Stunden aufgebaut, gespielt und wieder in der Schachtel verstaut sind, bleiben die Kolonisten gerne noch etwas länger. Auf ein Stündchen. Oder zwei. Oder auch drei…
 
Regelkenntnis vorausgesetzt, haben unsere Partien zu zweit immer an der Fünf-Stunden-Marke gekratzt. Zu viert haben wir sogar locker die sieben Stunden vollgemacht. Das Attribut "episch" hat also, was die Spiellänge betrifft, voll und ganz seine Berechtigung. Dabei muss ich natürlich unterstreichen, dass wir dabei immer über die volle Distanz, also alle vier Epochen gespielt haben. Selbstverständlich kann man auch weniger Epochen spielen. Die Spielregel unterstützt diese Möglichkeit ja auch nach Kräften. Aber irgendwie haben wir diese Kurve fast nie gekriegt. Wir wollten immer das ganze Spiel, die volle Dröhnung, immer weiter, all you can eat.
 
Warum, fragt ihr? Sind die Kolonisten wirklich so fesselnd? Nun, das sind sie, definitiv. Aber nur, wenn man wirklich auf diese Art Spiele steht. Denn der Autor Tim Puls hat mit seinem Erstlingswerk das Rad nicht unbedingt neu erfunden. Den Pöppel (Verwalter) auf ein Feld ziehen und die dortige Aktion ausführen. Waren erhalten, veredeln oder für ein Gebäude ausgeben. Arbeiter anheuern und deren Einsatz auf den eigenen Gebäuden managen. Produktionsketten aufbauen. Und dann mit alldem Siegpunkte generieren. Das kommt einem reichlich bekannt vor, und in der einen oder anderen Form ist uns das alles auch schon oft begegnet. Und doch: das Kolonisieren vermag zu fesseln. Denn trotz Aufbau- und Warenwirtschaftscharakter sind die Kolonisten im Grunde genommen ein Puzzle. Ein großes, vielschichtiges Puzzle mit über 1.000 Teilen, das einen jede Partie aufs Neue herausfordert, es besser als die Mitspieler zu machen.
 
Interaktion findet dabei so gut wie keine statt. Man kann den Mitspielern nichts vor der Nase wegschnappen, und Ortsfelder vor fremden Zugriff blockieren kann man auch nicht wirklich. Das einzige Handicap, das man anderen Spielern verpassen kann, ist die Zwangsabgabe, die fällig wird, wenn man ein Ortsfeld nutzen möchte, das schon durch einen anderen Verwalter besetzt ist. Und selbst dagegen kann man sich im Verlauf einer Partie auf mehreren Wegen schützen. Dementsprechend optimiert jeder Spieler im Grunde das ganze Spiel über vor sich hin, immer auf Suche nach dem nächsten, bestmöglichen Zug. Durch den variablen Aufbau des Spielplans unterscheiden sich einzelne Partien dabei teilweise erheblich voneinander. Liegen Ortsfelder, die sich einander bedingen, nah zusammen wie z.B. das Uferwäldchen (gibt Holz), der Schreiner (macht aus Holz Bretter) und der Baumeister für Wohnungen (baut aus Werkzeug und Brettern eine Wohnung), so sind die Wege kurz und entsprechende Gebäude finden schnell den Weg ins eigene Dorf, um dort die eigene Produktion ans Laufen zu bringen. Liegen solche Felder aber an entgegensetzten Ende des Spielplans, wird die Planung eines Zuges zur Denksportaufgabe. Denn auf dem Weg zum nächsten Zwischenziel möchten man natürlich so wenig "leere", also nutzlose, Züge wie möglich machen. Die Mitspieler tüfteln ja derweil auch an ihren Plänen, und sind uns vielleicht schon einen Schritt voraus. Da möchte man nicht noch mehr an Tempo verlieren …
 
In der ersten Epoche der Kolonisten ist solch eine Entscheidungsfindung dabei noch relativ schnell abgearbeitet. Zu Beginn des Spieles liegen 14 Ortsfelder aus, und zum Ende derselben gerade mal 26. Nach drei Epochen ist der Spielplan dann aber schon auf über 40, größtenteils unterschiedliche Ortsfelder angewachsen. Entsprechend länger kann da die Analyse dauern. Zum Ende einer vollen Partie nach vier Epochen finden wir dann annähernd 60 Orte auf dem Spielplan. Da ist der Hinweis in der Spielregel, dass man zuerst überlegen sollte, was man bauen möchte und dann die Waren dafür sammelt (und nicht umgekehrt) wahrlich Gold - und Siegpunkte - wert. Ohne halbwegs klaren Plan vor Augen, verzettelt man sich schneller, als man "Försterei" sagen kann.
 
Einen dicken Pluspunkt gibt es für das Heft mit dem Einführungsspiel. Um den Einstieg in das Spiel so einfach wie möglich zu machen, hat der Lookout-Verlag den Kolonisten neben dem normalen Regelheft und einem separaten Anhang auch noch ein Einführungsspiel gespendet. Spielt man diese Partie nach, hat man die Grundregeln schnell verinnerlicht. Das 24-seitige Haupt-Regelwerk hat man danach schnell durchdrungen. Die Schachtel ist mehr als üppig mit solidem Material gefüllt, sodass dem Spielspaß an sich nichts im Wege steht.
 
Allerdings – es sei noch mal ausdrücklich betont: Die Kolonisten sind ein Biest. Wer gerne über seinem Spielplan auf der Suche nach dem nächsten, optimalen Zug brütet, während im Hintergrund still die Stunden herunterrieseln, der wird an den Kolonisten seinen Gefallen haben. Nach unserer Erfahrung hat sich dabei die Faustregel bewahrheitet, nach dem (bei zwei Spielern!) eine Epoche immer etwa eine halbe Stunde länger dauert als die vorhergehende, also ca. 0,5 Std. + 1 Std. + 1,5 Std. + 2 Std  = 5 Stunden für eine volle Partie. Uns hat das Spiel so in seinen Bann gezogen, dass wir schon Partien nach drei Epochen um 03.30 Uhr in der Nacht unterbrochen haben, nur um vor Sonnenaufgang überhaupt noch etwas Schlaf zu bekommen. Selbstverständlich wurde das Spiel umgehend am nächsten Tag fortgesetzt. Auch zu viert hatten wir überhaupt keine Probleme damit, sechs Stunden am Tisch zu sitzen und still (nur unterbrochen durch sporadisches Chips- und Nüsschengeknabber...) an unserem Dorfmanagement zu feilen. Aber das muss man absolut mögen! Wer lieber Action, Interaktion und dramatische Höhepunkte in einem Spiel liebt, der sollte sich das mit dem Kauf der Kolonisten noch einmal überlegen. Denn für diejenige oder denjenigen können sich die Kolonisten schnell wie Arbeit statt Vergnügen anfühlen. Dabei sei übrigens der Hinweis erlaubt, dass die Bezeichnung "Kennerspiel" auf der Schachtel etwas irreführend ist. Ich möchte behaupten, dass es sich bei den Kolonisten um ein astreines "Expertenspiel" handelt. Nicht unbedingt, weil die Regeln zu komplex wären. Sondern weil solch epische Denksportaufgaben eher etwas für Geeks sind, die genau wissen, worauf sie sich einlassen. Der klassische Kunde für Kennerspiele, der nach Village, Istanbul und Isle of Skye mehr aus dieser Liga spielen möchte, wird sich womöglich wundern, was für einen Brocken er sich da mit den Kolonisten zugelegt hat.
 
Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man ja auch nur eine oder zwei Epochen spielen oder nach Wunsch auch erst in einer späteren Epoche starten kann. Die Spielregel bietet dafür ja auch entsprechende Regeln an. Das mag für ein schnelles Spiel auch durchaus funktionieren. Richtig (und vollständig) fühlt sich das aber irgendwie nicht an. Eher, wie wenn man mit dem Lesen des Herrn der Ringe erst in den Minen von Moria anfängt. Oder nach dem Fall von Isengard das Buch schon weglegt. Nein – man möchte alles erfahren! Man will dabei sein, wie sich das Dorf entwickelt und aus zwei kleinen Höfen langsam eine geschäftige Siedlung entsteht. Und man möchte wissen, wie es weitergeht. Wird die Investition in die Pension noch den gewünschten Profit in der letzten Epoche abwerfen? Werde ich es noch schaffen, ein Gemeindehaus zu errichten? Bringt das Kasino noch die Wende? Also spielt man immer weiter, die volle Dröhnung, all you can eat.
 
Ich für meinen Teil habe die Ausflüge in meine Kolonien immer sehr genossen. Anscheinend gehöre ich zum Spielertyp der Tüftel-und-Optimier-Fraktion. Daher freue ich mich auch auf weitere Runden mit den Kolonisten. Und sollte tatsächlich irgendwann eine (im Regelheft sanft angedeutete) Erweiterung erscheinen, werde ich mir wohl ein langes Wochenende freihalten müssen. Oder zwei. Oder auch drei …
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   André
   Nicole
   Ulf
Ende
 
 

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