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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: KOSMOS
Autor: Thomas Sing
Grafik: Marco Armbruster
Spieleranzahl:
3 bis 5 (Variante für 2 Spieler)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 5 Min.+ X pro Mission

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Crew
...
Gemeinsam zum neunten Planeten
In diesem kooperativen Stichspiel durchlauft ihr insgesamt 50 herausfordernde Missionen in aufsteigendem Schwierigkeitsgrad - einfache Regeln, einfach genial!
 

 
Die kleinen Zahlenkarten (jeweils 9 Karten im Wert von 1 bis 9 in vier verschiedenen Farben) werden als verdeckter Aufgabenstapel gemischt.

Die identischen Zahlen in den vier Farben gibt es dann auch noch einmal auf den großen Spielkarten. Ihnen gesellen sich vier Raketenkarten (Werte 1 bis 4) hinzu. Diese Karten werden nun ebenfalls gemischt und dann gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Der Spieler, der die 4er-Rakete auf der Hand hält, sagt dies laut an und erhält die Kommandanten-Funktion.



Nun wird im Logbuch nachgesehen, welche Aufgabe den Spielern bevorsteht. Insgesamt 50 Level findet man in diesem Heft. Level 1 erfordert es, eine der kleinen Aufgabenkarten in die Mitte zu legen, Level 2 dann schon zwei Aufgaben, Level 3 ordnet den Aufgaben eine Reihenfolge hinzu, dann folgen später 3 Aufgaben etc.



Der Kommandant muss nun als erster eine Aufgabe aus der Mitte nehmen. Die anderen Aufgaben werden reihum an die Spieler im Uhrzeigersinn vergeben, wobei jeder Spieler ggf. eine Wahlmöglichkeit hat, sofern noch mehrere Aufgaben in der Mitte liegen. In späteren Leveln kann es auch passieren, dass ein Spieler gleich mehrere Aufgaben erfüllen muss.



Das Erfüllen der Aufgabe(n) bezeichnet man als Mission. Pro Mission haben die Spieler insgesamt so viele Stichrunden zur Verfügung, wie sie Karten auf der Hand halten. Wird die Aufgabe / werden die Aufgaben innerhalb dieser zur Verfügung stehenden Runden gelöst, gilt die Mission gleich mit dem ersten Versuch als erfüllt und das nächste Level darf gespielt werden. Misslingt die Mission, werden die Karten neu verteilt und das gleiche Level wird noch einmal in einem zweiten Versuch gespielt. Das wird ggf. so oft wiederholt, bis die Spieler die Aufgaben erfüllen. Die Spieler notieren nach jedem erfolgreichen Level die Anzahl ihrer Versuche.



Wie nun gewinnt man eine Mission? Über ein kooperatives Stichspiel. Der Spieler mit der 4er-Rakte spielt eine Karte an. Die anderen Spieler müssen (!) diese Farbe bedienen, sofern sie können. Ansonsten dürfen sie eine andere Kartenart ablegen. Wichtig: Die höchste Zahl in der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Der entsprechende Spieler spielt dann ggf. wieder neu an. Achtung: Kann ein Spieler eine Farbe nicht bedienen und spielt stattdessen eine Raketenkarte in den Stich, so ist das eine Trumpfkarte. Eine Rakete gewinnt also immer den Stich, bei mehreren Raketen gewinnt die höchste Rakete den Stich.



Um eine Mission zu erfüllen, muss jeder Spieler, der eine Aufgabenkarte vor sich liegen hat, einen Stich gewinnen, in dem sich das große Pendant dieser Aufgabenkarte befindet, ggf. in der Reihenfolge der kleinen schwarzen Symbolplättchen (A als erste Aufgabe, B vor C,  D als letzte etc.). 

Beispiel: Die Aufgabenkarte ist eine grüne 4.  Der Spieler, der diese Aufgabenkarte erfüllen muss, spielt eine grüne 8 an, der zweite Spieler wirft die grüne 4 in den Stich und Spieler 3 und 4 legen jeweils eine niedrigere grüne Karte als die 8 ab. So gewinnt der Spieler, der die grüne 8 gespielt hat, den Stich. Im gewonnenen Stich befindet sich die grüne 4, also hat der Spieler seine Aufgabenkarte gelöst.



Vor jeder Stichrunde kann jeder Spieler (aber nur einmal pro Missionsversuch) eine Handkarte offen vor sich auslegen und sie mit einem Funkplättchen kennzeichnen als die niedrigste Karte in dieser Farbe, die höchste Karte in dieser Farbe oder die einzige Karte in dieser Farbe auf seiner Hand. Solche Tipps sind enorm wichtig, denn die Spieler dürfen während der Spielrunden NICHT verbal kommunizieren!

Wer es einfach mag, kann noch das Notsignalplättchen verwenden. Das Team darf es einmal pro Mission verwenden, um jeweils eine Handkarte seinem Nachbarn zukommen zu lassen.



Das Logboch erlaubt es sechs unterschiedlichen Teams, die Anzahl ihrer Versuche pro Mission (bzw. insgesamt über 50 Level) zu vergleichen.

Die Anleitung beinhaltet auch noch eine 2-Spieler-Variante, die einen imaginären Spieler mit offenen Karten ins Spiel einbindet. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
geniale Spielidee
bringt frischen Wind in die Stichspiele
herausfordernd
macht süchtig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
es können Diskussionen entstehen
2-Spieler-Variante eher Notbehelf
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Stichspiele dürften wohl jedem Kartenspieler schon in die Hände gefallen sein, einer der bekanntesten Vertreter ist definitiv das klassische Skat-Spiel, aber auch moderne Kartenspiele wie "Wizard" beinhalten dieses beliebte Spielelement. Bis zum Herbst 2019 hätte ich behauptet, dass dieses Genre nun doch schon ziemlich abgearbeitet wurde und nicht mehr viel Neues zu bieten hat. Aber hey, weit gefehlt! "Die Crew" zeigt, dass man in das klassische Genre noch einmal völlig neuen, frischen Wind zaubern kann. Und das auf eine geniale Art und Weise.

Dabei ist das Spielprinzip total simpel. In jedem Versuch, eine Mission zu knacken, wird eine durch die Handkartenanzahl vorgegebene Anzahl an Runden gespielt, indem die besagten Aufgaben gelöst werden müssen. Die Idee, dass man hier nicht gewinnt, indem man viele Stiche sammelt oder gar eine bestimmte Anzahl, sondern im Stich eine bestimmte Karte erhalten muss, das ist witzig und herausfordernd zu gleich. Wir spielen also kooperativ. Aber: Jeder ist für sich selbst verantwortlich, Kommunikation nur durch hinweisgebende Plättchen erlaubt. Als Aufgabe die grüne 1 zu erhalten, wenn man selber die grüne 9 auf der Hand hält, dürfte ein Leichtes sein. Aber wie sieht es aus, wenn man die grüne 1, die in den eigenen gewonnen Stich kommen muss, selber auf der Hand hält? Dann wird es knifflig. So viel sei verraten: Mit etwas Übung weiß man, wie man so ein Rätsel dann trotzdem lösen kann.

Schnell zeigt sich: Wer gerne Skat oder überhaupt Stichspiele spielt, der ist zunächst im Vorteil. Er kennt die Tricks, wie man bestimmte Stiche für sich entscheidet. Hier gebe ich sofort die Empfehlung: Leute, es ist nur ein Spiel! Bleibt gelassen, wenn Neulinge nicht die Karten spielen, die für euch offensichtlich sind. Man muss erst einmal ins Spiel reinfinden. Wer sich darauf einlässt, wird schnell eine Lernkurve für sich ausmachen.

Natürlich ist bei der Anzahl der Versuche manchmal auch etwas Glück im Spiel, was die Kartenverteilung angeht. Das muss man so hinnehmen. Das sollte aber auch gleichzeitig eine Herausforderung sein. Und wer sich dieser Herausforderung stellt, der erhält mit "Die Crew" wirklich ein geniales, süchtig machendes Kartenspiel - und das zu einem vergleichsweise geringen Preis. Da sind unzählige Spielrunden bzw. Spielstunden mit möglich!

Trotz der minimalen Diskussionsabstriche, die gern mal bei so einem Spiel aufkommen und - je nach Spielern - im Extremfall nicht immer der Stimmung am Tisch gut tun, vergebe ich nahezu perfekte 9 Kultpunkte - in der richtigen Spielgruppe mit Spielern, die alle Spaß am Knacken der Aufgaben haben, sogar die Höchstnote von 10 Punkten - definitiv eines der besten Kartenspiele, die mir je untergekommen sind. Einerseits klassisch, andererseits innovativ - mit einem scheinbar endlosen Potenzial für lang anhaltenden Spielspaß. Damit liefert "Die Crew" beste Voraussetzungen, ein moderner Klassiker zu werden! Klare Empfehlung für alle, die gern taktisch Aufgaben lösen und deutlich mehr Spieltiefe wünschen als bei "Mau Mau" oder "L.A.M.A." ...

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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